Actualización de Desarrollo Semanal, 7 noviembre



Saludos, Ciudadanos:

¿Os he oído preguntar lo que ha pasado durante esta semana de desarrollo en la Alpha 2.0 de Star Citizen?


Bueno, todavía hemos estado ajustando, puliendo y refinando cualquiera de los trozos de contenido mientras el resto del equipo iba al frente a luchar contra los bugs Bloqueadores y Críticos, ¡por lo que este informe semanal se va a leer más como un informe de Control de Calidad! ¡Estamos aportillando las escotillas mientras nos dedicamos a hacer algo de clásicos aplastado de bugs!

La versión de lanzamiento de 2.0 está ahora cerrada y el equipo de Star Citizen está haciendo todo lo que está en su poder para hacer que esta versión esté lista para el combate para vosotros. Cada desarrollador tiene que ser extra-cuidadoso, comprobando su trabajo y haciendo que este sea revisado por sus compañeros de departamento en un informe de riesgos que debe ser aprobado por Producción antes de que se pueda unir a nuestra preciada versión de lanzamiento. Esta es una noticia muy bien recibida en Producción porque hemos encontrado algunos bugs muy frustrantes recientemente, y todo esto se añade a todos esos problemas más persistentes de los que podríamos prescindir. Que grandes sistemas tecnológicos como Grandes Mundos, EVA y Naves Multitripulación lleven más tiempo de lo que esperábamos no es una gran sorpresa, ¡y de de hecho es más o menos lo que esperábamos! Pero lo que no quieres (o por lo menos intentas evitar) es que haya retrasos en el lado logístico de la administración del proceso de una versión.

Un problema que tuvimos recientemente fue nuestro sistema de exclusión - ¡Exludibur! - un sistema que utilizamos para configurar lo que está y lo que no en una versión dada (¡sin un sistema de exclusión, estaríamos lanzando cientos de gigabytes de elementos de juego sin optimizar, parcialmente completos en cada parche!) Así que cuando una parte de la geometría de entornos no había sido añadida a la lista de inclusión para la versión de lanzamiento de 2.0, ¡no fue una sorpresa para alguien que cuando fuese probada simplemente no estuviese en el juego! Y lo que es peor es que cuando esto sucede, el código sigue intentando crear la geometría que no está ahí, ¡le sienta muy mal y crashea! Todavía conseguimos probar cosas nuestra versión principal de desarrollo para progresar en nuestro trabajo, pero son cosas como estas las que toman tiempo de nuestra Producción y tenemos que centrarnos en hacerlo bien.

Otro problema que podríamos haber evitado tiene que ver con nuestro nuevo Menú Principal que estamos haciendo para vosotros. Como puede que sepáis (o no), tenemos versiones internas de la versión que llamamos “Perfil” y que a veces pueden producir resultados de prueba ligeramente distintos a los que tendríamos en una versión del juego de “lanzamiento”. Lanzamiento es la mejor para obtener las condiciones de prueba más auténticas, pero a veces necesitamos la versión de Perfil para tener algunas opciones de debuggeado o para esquivar problemas como una pantalla negra que estaba colgando el juego en una de las versiones de lanzamiento que tuvimos a principio de semana. La pantalla negra apareció porque se introdujo un nuevo menú principal que no estaba conectado en ese modo y por lo tanto no se podía probar. La versión de perfil pudo, sin embargo, esquivar ese problema y por lo tanto continuar nuestro trabajo y probar el resto del contenido del juego. De nuevo, esta es otra de las consideraciones que tenemos que tener en Producción y que nos tenemos que asegurar de eliminar para que el parche esté listo.

Estoy seguro de que vosotros queréis oír hablar un poco más del nuevo Menu Principal, ¿no? Así que… la decisión de añadir un Menu Principal fue tomada para mejorar vuestra experiencia de usuario ayudándoos a introduciros en el juego con mayor rapidez en el inicio y también cuando salís de cualquier jugabilidad separada como un modo de juego de la simulación de Arena Commander. Ahora estamos permitiendo que el jugador escoja lo que quiere cargar con este nuevo menú, y así evitar esperar por contenido que no queréis acceder. Habéis estado hablando de esto en los foros, ¡por lo que os hemos escuchado y haciendo algo sobre ello! ¡Esperamos que lo aprobéis una vez que esté todo esto implementado en 2.0 y estoy seguro que lo sabremos si no es así! Sólo tened en cuenta que es una primera iteración.

Hablando de noticias sobre la interfaz, hemos estado poniendo los últimos toques en las pantallas de las naves que veréis en los vídeos de actualización de esta semana, el cual os muestra la nueva y mejorada Avenger, Cutlass y Constellation. Estos son, de nuevo, una primera iteración con mucho más trabajo por hacer (por ejemplo, añadir la nave wireframe a la Avenger) y los mensajes de “System Unavaliable” deberían daros una indicación de las cosas molonas que vendrán en este sistema de múltiples capas que tendréis a la hora de administrar vuestras queridas naves espaciales.

Así que eso es todo en el informe de esta semana. Esperamos que no necesitemos encontrar otro, o muchos, de estos informes porque estamos ciertamente “cerca” del lanzamiento de 2.0, pero la verdad es que es muy, muy difícil predecir cómo de cerca estamos. La lucha es dura en la trincheras de la 2.0, ¡pero tenemos un equipo increíblemente dedicado y lleno de talento que no podrá ser detenido durante mucho tiempo por los bugs! Así que gracias por vuestra paciencia y os mantendremos informados, pero por favor, ¡recordad que ESTÁ en camino!

Aquí están los bugs de alto nivel desglosados para vosotros por el equipo…

Jugabilidad e Ingeniería

- Echando un vistazo a un bug de Viaje Cuántico en el que dos naves pueden salir la una dentro de la otra.
- Mejorando el FOV de la pantalla de ingeniería en las naves multi-tripulación.
- Continúa el trabajo a la hora de mejorar la experiencia EVA.
- Mejorando el movimiento de las armas en combate FPS.
- Arreglado un problema a la hora de morir en combate FPS, que deja un arma flotando en el aire.
- Optimizaciones de rendimiento.
- Arreglo de bugs Generales.

Interfaz de Usuario
- Añadido el soporte para tener una notificación de la recompensa de RECs.
- Montones de pulido y arreglo de bugs en:
Pantallas de las naves multi-tripulación
Administrador de Misiones del mobiGlas
Diario del mobiGlas
Añadido un contador al respawn
HUD de Viaje Cuántico
Añadido un diseño virtual al panel de consolas de un ascensor de transporte.
- Administrador de Misiones siendo actualizado en tiempo real, cuando lo tienes abierto.

Arte
- Pulido de entornos final y LODs.
- Cambios de iluminación finales al mapa de Crusader.
- Pulido final al daño de las naves, mapa de Crusader y EMP
- Finalizando los LODs de la Avenger
- Optimizaciones de la Retaliator.

Animación
- Refinando todavía más la locomoción básica del personaje.
- Trabajo adicional para terminar las locomociones de pistolas.

Sonido
- Se ha hecho una sesión de diálogos y terminado, así que el master de estos archivos está en progreso.
- Trabajando en mejorar el diseño de sonido de EVA.
- Continuan las mejoras en los sonidos de las pasadas cercanas de las naves (ver vídeo adjunto).
- Arreglando bugs en general.

Problemas Bloqueadores
- El marcador de Viaje Cuántico no está funcionando apropiadamente, por lo que el jugador no puede viajar a una localización de misión.
- Se ha perdido la geometría de la estación debido a Excludibur (arreglado y verificado).
- Desaparecida la geometría del ascensor de ArcCorp por culpa de Excludibur.
- El servidor crashea cuando aparecen las naves Multitripulación.
- Problemas de estabilidad en el servidor cuando hay más de 17 jugadores en el juego, ¡pero vastamente mejorado respecto a los 2 jugadores que teníamos hace dos semanas!
- Pantalla negra y cuelgue en la versión de lanzamiento (arreglado y verificado).

Original.