Actualización de Estado 01 – Star Marine (29 Junio)

Saludos, Ciudadanos:

La pasada semana, Chris Roberts os actualizó sobre el estado del módulo de Star Marine. Como parte de esa promesa, estaremos lanzando informes semanales sobre nuestro progreso hasta que salga en el PTU. Esta semana, os estamos actualizando sobre las tareas de ingeniería que Chris señaló en su carta; a medida que se acerque el lanzamiento; daremos datos específicos sobre los bloqueadores que descubra Control de Calidad.

Diseño de Juego

La semana pasada tuvo lugar un esfuerzo concertado entre la plantilla de productores para asegurarnos de que nos habíamos ocupado de tener en cuenta todas las opiniones de nuestras partidas de prueba internas y de nuestros directores de diseño. Jason Hutchins, de CIG-Austin, ha estado dirigiendo la producción de Star Marine ahora que Travis Day se ha ido a Blizzard. Estuvo en L.A. la semana pasada para ponerse al día del trabajo junto a Travis y el equipo de producción, y ahora está en Denver coordinándose con nuestros compañeros de Illfonic y los otros estudios de CIG por todo el mundo. Hay una plétora de pequeños detalles y algunos sistemas principales a los que se les debe seguir de cerca. A estas alturas ya se han señalado la gran mayoría de los trabajos que quedan por hacer previamente al lanzamiento.

En el frente de diseño de juego, tenemos a un diseñador técnico en Reino Unido, John Crewe, que nos ha estado ayudando a cambiar las estadísticas de armas y armadura en todo el juego. Estos valores de armadura serán ajustados para que las elecciones entre los distintos tipos de armadura sean importantes a la hora de cambiar los valores de las armas en aspectos como su daño, elevación por retroceso, índices de fuego, recarga etc.

También estamos haciendo otros cambios para mejorar la experiencia de juego. Hacer que sean más fáciles de comprender tus estados de heridas y desangrado, así como darte cuenta de si estás bajo fuego enemigo y si tus disparos están alcanzando sus objetivos. Esto afecta a todas las disciplinas del juego: arte, sonido, programación y diseño de juego.

Pruebas de Juego y Modos de Juego

Nuestro principal trabajo se ha centrado en el modo de Juego de Eliminación por Equipos. Este es un buen campo de pruebas para nosotros en el ámbito de las animaciones de locomoción, equilibrio de armas y sensaciones, y la manera en que interactuamos con los distintos materiales en los entornos.

Hemos implementado una manera para cambiar fácilmente entre cuantos jugadores son necesarios para iniciar un partida, y también hemos creado un nuevo tipo de modo de juego llamado Práctica que no lleva la puntuación y no tiene un contador de quien será el ganador tras 7 rondas. Este es un modo muy similar al de Vuelo Libre en Arena Commander y nos permitirá tener más oportunidades de practicar cosas e iterar con rapidez.

La prueba de juego del Jueves mostró grandes mejoras, incluso aunque todavía nos quede un largo camino. Los comentarios fueron que el juego era divertido por primera vez en meses. Todavía tenemos muchas cosas que ajustar para llevarlo al punto en que queremos que se encuentre, arreglando problemas técnicos, aplastando bugs y acción que pulir pero vemos la luz al final del túnel. Con suerte esa luz no será un proyectil que ha salido de un Acelerador de Masas enemigo.

Entornos

Uno de los grandes problemas que encontramos en nuestras pruebas internas es que es fácil perderse en el nivel de Gold Horizon. Como resultado, unas de las cosas que hicimos esta semana fue crear una Esquina Hermosa usando nuestros recursos de juego para ver cómo estas áreas llenas de color e iconografía nos ayudarían a dar al jugar una mejor idea de dónde se encuentran en un nivel y tener puntos de referencia a la hora de comunicarse. Estamos implementando un simple sistema de chat en el juego para el nivel FPS para que el equipo se pueda comunicar. En el futuro haremos que ese sistema sea más robutos, más rápido, y finalmente implementar comunicaciones de voz.

Sonido

Para un próximo lanzamiento estaremos cambiando desde un sistema de sonido, FMOD, a un nuevo sistema llamado Wwise. Esto ha requerido un montón de trabajo a la hora de re-activar sonidos en los gráficos de flujo. Lo siguiente que haremos será trabajar en mejores indicadores para recibir fuego enemigo, estados de heridas, indicadores de impacto y sonido ambiente adicional y algo de música entre las rondas de juego. WWise debería permitir tener unos sonidos espaciales mucho mejores que traerán a la vida los entornos (desde un punto de vista de sonido)

Animación

Sean Tracy, el Director Tecnológico de CryEngine en Austin y Steve Bender de LA han estado trabajando de cerca con los animadores e ingenieros de Illfonic esta semana a la hora de que el flujo de locomociones básico sea perfecto. El proyecto ha estado embrujado con bugs en la programación de movimientos y en recursos que requieren un debuggeado preciso y a fondo. Eso ha ido bien y vimos mejoras significativas en los conjuntos de locomoción básicos, giros, fintas, desplazamientos laterales y acelerones/frenados en las pruebas del Jueves. Todavía tenemos mucho que hacer, a medida que trabajamos con apuntar por las alzas de hierro, arrodillarse, armas, granadas y artilugios durante el siguiente par de semanas.

Interfaz de Usuario

Los nuevos HUDs de los cascos están saliendo bastante bien, con un radar integrado, salud, munición, e iconografía de armas, así como el chat integrado. Estos están personaliza<dos en cada tipo de armadura, por lo que tenemos 6 nuevos HUDs entrando en pruebas la semana que viene.

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