Actualización del desarrollo de SC 2.0 y Star Marine

Saludos, ciudadanos.

¡Bienvenidos al primer informe sobre el estado de desarrollo de “Star Citizen Alpha 2.0.0″! Queremos que sepáis que no hemos levantado el pie del acelerador, y por lo tanto estamos ampliando el informe semanal sobre “Star Marine” para que incluya lo que nuestro equipo está haciendo para preparar el “Alpha 2.0.0″ para su lanzamiento.

Nos sentimos como si volviera a ser junio del 2014, cuando toda la compañía trabajó junta para entregar a los fans el primer “Arena Commander – Módulo de Combate v0.8″. Todos nuestros departamentos han estado trabajando a marchas forzadas para implementar todo el nuevo contenido y mecánicas de juego, ¡a la vez que hacemos que nuestros sistemas sean lo suficientemente robustos como para poder construir todo un nuevo universo!



Están siendo unos días muy emocionantes para el proyecto, y tal como hemos hecho siempre, estamos trabajando en pos de la máxima fidelidad, mejorando el rendimiento, solucionando los bugs e iterando nuevas y emocionantes mecánicas de juego, trabajando contrarreloj para garantizar que éste será un lanzamiento realmente disfrutable y sólido… ¡y además el mejor de los que hemos hecho hasta ahora!

Como seguramente ya habréis visto durante nuestra demostración en la CitizenCon, ¡el mapa del planeta Crusader es enorme! Hemos situado varios nuevos puntos de interés para que podáis explorarlos en vuestra nave y a pie, introduciendo varias misiones básicas y encuentros IA para que podáis experimentar toda una serie de encuentros en este precioso sistema estelar. Todos estos encuentros tendrán cierto elemento aleatorio para evitar que podáis adivinar qué os va a pasar, y deberían servir para proporcionar a los jugadores una primera impresión de en lo que se está convirtiendo “Star Citizen” permitiéndoles vivir experiencias de juego únicas cada vez que jueguen, y capas de inmersión como la de una misión que pide al jugador que busque registros de datos de audio almacenados en una estación espacial. Son momentos como éste los que te ayudarán a construir un transfondo para el entorno y añadir una rica historia social a nuestro universo.



¡Preparaos para algunos elementos de juego completamente nuevos! Tenemos ahora nuestra implementación básica en el juego del repostado de combustible, reparaciones y reabastecimiento de sistemas, ¡así que prestad atención a vuestras reservas de combustible cuántico y elegid vuestros puntos de salto con cautela para aseguraros de que no os vais a quedar varados por ahí fuera! Luego, cuando no estéis ocupados surcando el espacio a 0,2c, o luchando contra piratas dentro de campos de asteroides, también podréis experimentar la primera muestra de “normas y regulaciones” en el universo con la introducción de nuestra primera “Zona Verde” que impone una zona donde los jugadores tienen prohibido el combate. Éste es un paso importante a la hora de construir todo el conjunto.

Como estoy seguro que ya sabréis, el equipo del FPS está trabajando duro para conseguir que tanto el movimiento como el uso de armas funcionen bien, por lo que tenemos unos cimientos sólidos a partir de los cuales desarrollar todo el resto, tal como hicimos con nuestro sistema IFCS para las naves. Los nuevos añadidos a los sistemas IFCS han estado siendo probados durante los últimos días, por lo que nuestros equipos de diseño y control de calidad están ocupados equilibrándolo todo. Los modos Super Cruise (“supervelocidad de crucero” ), SCM (Space Combat Manouvering o “Maniobrabilidad para Combate Espacial” ) y Precision (“precisión” ) pronto estarán listas para que podáis poner en práctica vuestras habilidades de vuelo espacial; y hasta le hemos dado al EVA (actividad extravehicular) el “cambio de imagen IFCS” para que aproveche todo el duro trabajo que se ha invertido en ese sistema y que nos proporcionará una versión mucho más natural y precisa de los movimientos en EVA.



Mientras tanto, el trabajo en “Star Marine” prosigue. Algunas de las mecánicas menos obvias se han quedado en el asiento de atrás esta semana mientras nos centramos en las mecánicas básicas de movimiento y uso de armas que estarán disponibles para todos los jugadores en el mapa de Crusader. Esto nos permite centrar nuestra atención en conseguir que el tiempo que los jugadores pasen fuera de sus naves sea una buena experiencia para ellos. ¿Qué es lo que no estará incluido en “Star Citizen Alpha 2.0″? Sistemas de juego como la pantalla de puntuaciones y la IU del lobby para “Star Marine”, así como algo de trabajo en diseño e ingeniería de jugabilidad necesarios para el modo de juego Asalto al Cuartel General. Pero no temáis, porque “Star Marine” volverá y vuestra sed de combate en primera persona se verá saciada por la acción en la Estación Bravo en el mapa de Crusader. Seguiremos desarrollando modos y mecánicas de juego que en última instancia se usarán dentro de “Star Citizen”, y seguiremos usando los modos disponibles en “Arena Commander” y “Star Marine” como banco de pruebas. Por ahora, y con la mirada puesta en el futuro, la experiencia FPS será una parte integral de “Star Citizen Alpha”, ¡y nos resultaría imposible sentirnos más felices al respecto!

Esperamos que os guste lo que estáis oyendo acerca de lo que vendrá en esta grandiosa nueva actualización para “Star Citizen”. El equipo os mantendrá informados cada semana de cómo está yendo todo. Como siempre, os damos las gracias por vuestro increíble apoyo. ¡Estamos convencidos de que esta actualización será una de esas de las que todos acaban acordándose! (NdT: esperemos que para bien).

Aquí hay un repaso a lo que han estado haciendo los distintos departamentos…

JUGABILIDAD E INGENIERÍA
- Se han añadido misiones adicionales en los campos de asteroides.
- Se han añadido estaciones de investigación así como estaciones de almacenamiento de material.
- El sistema de Zona Verde ahora funciona para impedir tiroteos en las proximidades de la base principal.
- Se han mejorado los sistemas de animación y EVA, incluidas animaciones de “dejarse caer” que hacen que las reacciones al recibir un disparo o morir tengan un aspecto superrealista.
- Se ha añadido la funcionalidad de reservas de combustible cuántico para que las reservas de combustible del jugador vayan bajando y el jugador deba repostar en las estaciones.
- Mejoras en el sistema procedimental de sacudidas de cámara para el FPS.
- Se ha mejorado la IA para evitar obstáculos en el espacio.
-Efectuar reparaciones hace que se recuperen las torretas destruidas.
- Ahora se puede salir por las esclusas para realizar actividades en gravedad cero.
- Se ha añadido un control para la señal de identificación, lo que significa que ahora puedes activar y desactivar las emisiones de tu nave que te hacen visible en el radar.
- Mejoras en el diario.
- Se han añadido mensajes de alerta al jugador de que está entrando en una Zona Verde.
- Se ha mejorado la sincronización de red para los miembros de una nave multitripulada cuando ésta entra o sale del viaje cuántico.
- Se ha mejorado la secuencia de salida de viaje cuántico.
- Se ha optimizado el radar para las zonas de aterrizaje,
- El selector de naves ahora tiene en cuenta el tamaño de la nave cuando le asigna una pista de aterrizaje.
- Ha habido progresos en la destrucción de vehículos y cómo se manejan las físicas de interiores tras su destrucción.
- Se están añadiendo animaciones de captura de movimientos al sistema de cadena de huesos y objetos de control de los personajes para el FPS.
- Se está debatiendo el equipo transportable por los personajes en lo concerniente a armas y armaduras utilizables en el mapa de Crusader.

IU (interfaz del usuario)
- Se ha completado la implementación inicial del gestor de misiones del mobiGlas.
- Se ha añadido al HUD indiciadores sobre el viaje cuántico.
- Se han añadido indicadores de las reservas de combustible cuántico.
- Se han mejorado los marcadores de puntos de interés durante el viaje cuántico.
- Se están implementando nuevas pantallas para las esclusas.
- Se están implementando máquinas expendedoras de artículos de distintas marcas.
- Arte e implementación de Pantallas de Ingeniería 16:9.
- Se ha implementado una nueva retícula para las pistas de aterrizaje para reparaciones.

ARTE
- Mejoras en los efectos visuales de los drones de reparaciones.
- Arte definitivo de la Constellation, Cutlass y Retaliator, junto con su implementación y equilibrio.
- Arte definitivo y optimizaciones del entorno del mapa de Crusader.

ANIMACIONES
- Iteraciones y nuevos recursos para EVA, reacciones a impactos y muerte, y animaciones de “dejarse caer”.
- Se está terminando el conjunto completo de animaciones de armas no automáticas. Se seguirá trabajando en esto durante la próxima semana.
- Ha habido un montón de iteraciones y ajustes en las mecánicas básicas de movimiento y uso de armas en el FPS.
- Durante esta semana, un “equipo de asalto” de animadores, ingenieros y desarrolladores ha estado corrigiendo las animaciones procedimentales para el movimiento de balanceo de las armas, apoyo de las armas contra superficies y el retroceso por los disparos.
- Se ha corregido la animación de recarga de la pistola.
- Se sigue trabajando en las posturas de apuntado y mirar a través del visor.
- Se han entregado mejoras en las físicas de “muñeca de trapo” para ser puestas a prueba.
- Se han añadido interacciones del jugador con el entorno, la nave y los objetos.

SONIDO
- Se ha revisado el sonido de la demostración que se hizo en la CitizenCon y se han encontrado puntos que se pueden mejorar.
- Se ha empezado a trabajar en la edición de diálogos.
- Se está trabajando en mejorar los sonidos de la nave en su conjunto, cambiando el proceso de diseño interno que están usando ahora mismo.
- Se ha implementado más música para mejorar la inmersión y emoción del mapa.
- Se está investigando cuál sería la mejor manera de mejorar los sonidos y el código utilizado para el gestor de respiración en las naves y el combate FPS.
- Se han corregido sonidos de las armas y herramientas utilizables en el FPS, sobre todo sonidos de la pistola y el fusil balístico de asalto, y el “medilápiz”.
- Se ha corregido el sonido de la recarga de munición láser.
- Se está ampliando la variedad de sonidos de pisadas según la superficie.
- Se han añadido avisos por audio y HUD cuando se está recogiendo/descargando información de un datapad.
- Ha habido mejoras en el gestor de respiración.

BLOQUEADORES
- Principalmente, que los problemas en la red y el multijugador nos están frenando a nivel de funcionalidad.
- Más allá de esto, es una combinación de trabajo que debe estar listo para la salida del “Arena Commander 2.0″ porque tenemos un montón de bugs por solucionar y pulir que incluyen mejoras en el rendimiento.
- ¡Las naves IA no aparece en los encuentros, porque las condiciones que generan su aparición no se están activando correctamente! Los jugadores pueden volar hasta los lugares que causan la aparición de eventos, pero en el evento generado no aparece ninguna nave IA. Por suerte, en las misiones sí que aparecen.
- La red de físicas interiores para las naves monoplaza tiene un bug que hace que no puedas caminar por ellas cuando están en vuelo, sino que te caerás hacia la parte trasera de la nave. ¡Es un bug divertido, pero nada práctico!
- El conjunto de animaciones para cuando vas desarmado todavía no está terminado. Para la semana que viene tendría que tener mejor aspecto, ya que el equipo de Austin sigue trabajando en él.
- El vuelo en EVA resulta difícil y debe afinarse para que se pueda manejar mejor al personaje. Los ingenieros le darán un vistazo a esto la semana que viene.
- Hace falta crear e implementar posturas de apuntando en EVA para poder usar armas en esta situación.
- El conjunto de animaciones de la pistola necesita ser integrado. Esto se hará la semana que viene.
- El movimiento tirado en el suelo es ahora problemático, ya que hemos cambiado la forma en que se hacen las posturas de pie y apuntando. Eso cambiará la forma en la que los jugadores apuntan mientras están tirados en el suelo, ya sea tumbados de cara o de espalda.
- Hay problemas con la IU de algunas terminales de nave y del entorno, ya que no están funcionando correctamente.

Original.