Actualización: Mejorando el Multijugador

Saludos Ciudadanos:

El Martes, abrimos los modos multijugador de Arena Commander a un mayor segmento de los backers. A lo largo del fin de semana de vacaciones (Ndt: En América, 4 de Julio Día de la Independencia), nuestros ingenieros siguieron muy de cerca las estadísticas de los servidores: número de conexiones con éxito, número de intentos fallidos, número de juegos finalizados, latencia media y datos similares. También pasamos mucho tiempo observando los streamings de Twitch, los cuales han sido una herramienta muy valiosa para comparar la experiencia en el mundo real con lo que testeamos en nuestros estudios.

Al lanzar una nueva versión del juego con tantos cambios y también incrementando el número de jugadores simultáneos, hemos expuesto una variedad de problemas de carga y de bugs que no habíamos visto antes: movimiento de naves y problemas de predicción de posición, bugs de matchmaking que incluyen asignar números erróneos de jugadores a los servidores d ejuego y otros casos de rastreo, así como algunas features del motor gráfico que todavía no se usan provocando problemas.

El resultado es que con el Parche 12.4, hay una cantidad inaceptable de lag y rubber-banding (tira de goma, un efecto en que las naves parece que se “teleportan” por el espacio de posición en posición). Aunque todos vosotros sabéis que Arena Commander es un módulo pre-alpha y que nuestro objetivo es determinar y arreglar exactamente estos problemas, ellos parecen ser lo suficientemente significativos en el parche para tomarnos un tiempo y explicar lo que vamos a hacer para arreglarlo en las próximas semanas.

Quiero dejar claro que esto es parte de nuestro proceso compartido, y que esta es una de las cosas que hacen del desarrollo de Star Citizen tan especial. Oímos hablar de juegos que salen con un número deprimente de problemas en su multijugador todos los días. Al contrario que un juego tradicional lanzado por un editor, con lanzamientos completos para con sus clientes, Arena Commander nos está permitiendo hacer auténticos tests de equilibrios de carga con la ayuda de la comunidad para eliminar los problemas multijugador y de conectividad en una fase muy temprana. Hacer que esto se corrija ahora significa tenerlo bien hecho de aquí en adelante, y estáis ayudando a asegurar que las futuras actualizaciones y módulos mejoran algo que funciona en vez de publicar algo con problemas desconocidos.


El equipo ya estaba preparando el parche 12.5 para su lanzamiento, el cual añadirá tanto arreglos para el juego como una sorpresa o dos. Con la aparición de los nuevos problemas de latencia y de rubber-banding, sin embargo, sabíamos que debíamos mejorar nuestros objetivos. No habíamos visto estos problemas con los primeros 60.000 jugadores que habían tenido acceso al parche anterior, por lo que nuestro primer pensamiento fue que uno de los cambios en el lado del servidor lo podría estar provocando. El Lunes por la mañana, el equipo de producción se reunió y desarrolló una lista para investigar posibles causas (y mejoras para) los problemas que estábamos viendo. Aquí está una corta lista:

El Lunes por la mañana el equipo entró en acción para encontrar la raíz del problema. Había docenas de posibilidades, todas (o ninguna) de ellas podía formar parte de los problemas que estábamos observando. Los informes de errores enviados por dedicados backers fueron nuestros primeros puntos para el análisis. Como unos doctores intentando identificar una misteriosa enfermedad, buscamos factores ambientales comunes. ¿Había una significativa distancia geográfica entre los jugadores? Sorprendentemente, no: en muchos casos jugadores con casi nada de latencia entre sí estaban sufriendo los mismos problemas.

El equipo pasó a examinar nuestro propio código. Varias posibilidades se presentaron por sí sólas: Código restante podía estar causando que el juego estuviese intentando conectarse al servicio de chat de Crynetwork en cada sesión, perdiendo el código de suavizado de movimiento que había sido desarrollando pero no implementado en 12.4 y había problemas potenciales con que los servidores no reconociesen correctamente cuando estaban llenos. Cada una de estas posibilidades se convirtió en un Trabajo pendiente en JIRA que los ingenieros de Star Citizen deberían investigar y reparar para el siguiente parche.

Ya hemos implementado una serie de arreglos que creemos que mejorarán la experiencia multijugador en 12.5, y nosotros seguiremos investigando varias de las otras posibilidades que esperamos mejoren la experiencia. ¿Será una de esas cosas la “bala mágica” que arreglará la experiencia multijugador? Nuestras pruebas son prometedoras, pero no lo sabremos seguro hasta que hayamos parcheado el Arena Commander y hayamos visto cómo impacta a los jugadores por todo el mundo. Sabemos que puede ser frustrante no tener un arreglo “de un sólo botón”, pero en cierta manera este largo proceso es necesario para preparar el lanzamiento futuro del Universo Persistente. ¡Esperad mejoras para el parche 12.5 y mejores experiencia a medida que continúe nuestro trabajo!

También estamos aprendiendo a hacer que el proceso de investigación sea mejor. El Martes, dos de nuestros programadores actualizaron el software del servidor para proporcionar una mejor concurrencia de números. Saber de manera más específica cuantos jugadores hay en una partida en un intervalo preciso será una herramienta muy valiosa para investigar cómo se comporta el servidor cuando los cambios sean introducidos en el futuro. A continuación, Control de Calidad utilizará esta herramienta para probar el 12.3 en comparación al 12.4 para intentar descubrir donde fueron efectivas las mejoras de rendimiento.

Mientras tanto, me gustaría agradeceros a todos vosotros los esfuerzos que estáis haciendo para ayudarnos a descubrir estos problemas, tanto aquellos que estáis esperando para jugar como aquellos que han estado luchando en el espacio bajo condiciones menos que ideales. Estamos trabajando para hacer de esta la mejor experiencia posible, y eso es algo que no podríamos hacer sin el apoyo y la ayuda de todos nuestros backers. Va a haber baches por el camino a medida que mejoremos la tecnología que está detrás de Star Citizen y equilibramos el propio juego… pero vamos a compartir el proceso de cómo nos ocupamos de los problemas con vosotros a medida que vaya sucediendo.

Yo he estado recibiendo preguntas de varios backers de nuestros servidores internacionales, expandiéndose a lugares como Australia o Europa. Las indicadores actuales indican que esta no es la causa de los problemas que estamos teniendo con el 12.4… pero es algo que está en nuestra hoja de ruta, ¡con planes para activar esos servidores para el momento en que llegue la versión 1.0 de Arena Commander!


— Chris Roberts

Original.