Arena Commander 1.0



Saludos, Ciudadanos:

¡El Arena Commander 1.0 está aquí! El lanzamiento de hoy marca la llegada de la más importante actualización de Arena Commander hasta la fecha, añadiendo el largamente esperado sistema de lobby y triplicando de sobra la cantidad de naves pilotables. Cada variante de la Aurora, Mustang, 300 y Hornet son ahora pilotables, así como los modelos básicos de la Cutlass y el Avenger. Si habéis estado esperando a pilotar una de las naves monoplazas de Star Citizen, ¡hay muchas posibilidades de que tu nave haya llegado hoy!

Arena Commander 1.0 añade una multitud de equipamiento de las naves, así como aumentar de manera significativa muchos de los sistemas del juego. Están incluidos por primera vez el sistema de emisiones de las naves, un sistema de energía de impulsores, y un sistema de fuerzas-g laterales. Contiene la primera iteración del lobby del juego y hemos lanzado un sistema de amigos en el juego y el la página web de RSI para ayudarte a conectar con ellos. Los efectos visuales y sonoros han sido actualizados por todo el juego, con nuevas animaciones, nuevas texturas, nuevas cámaras y muchas más cosas. Puedes echar un vistazo a la lista completa de los cambios en las notas del parche, que van desde las principales actualizaciones de más abajo a las docenas de cambios de equilibrio del juego y arreglos técnicos.



Como ya sabéis, el equipo ha estado trabajando muy duro para lanzar Arena Commander hoy y estamos especialmente excitados por publicar este parche antes de nuestro descanso de Navidades. Idealmente, nos gustaría haber tenido otros 4-5 días de tests de estrés internos y de pulido, pero con todo el mundo deseando tener un muy merecido tiempo de vacaciones, no quería quitarle a la gente su tiempo libre. Habiendo dicho eso, teniendo conocimiento del hecho de que las próximas vacaciones son un tiempo en el que todo el mundo (incluido yo) espera poder jugar a sus juegos favoritos, queríamos asegurarnos de que lanzabamos Arena Commaander 1.0 para que lo disfrutasen todos los mecenas y lo disfrutasen durante sus vacaciones. Con esto en mente, opté por empujar fuera del estudio la versión de hoy de Arena Commander 1.0, y regresaremos el año que viene listos para continuar puliendo el Arena Commander y ¡desarrollar el Mejor Space Sim de Todos los Tiempos!

Me gustaría recalcar que el lanzamiento de hoy con Arena Commander 1.0 es un comienzo, no un fin. Este hito no indica que Arena Commander este terminado, si no que es el comienzo de una fase más significativa de su desarrollo. Con esta actualización, hemos añadido un número importante de naves, objetos, misiles, y sistemas, lo cual significa que hay más sistemas interconectados, más servidores que estresar y más bugs que aplastar. Estos futuros cambios no sólo estarán limitados a arreglar problemas técnicos y equilibrar el juego.

Algunos elementos, como la Avenger y Cutlass iniciales, serán convertidos al nuevo sistema de naves con componentes modulares; pero queríamos que sus dueños pudiesen echarles un temprano vistazo a sus naves. Así pues, animo a que experimentéis con todo lo que hemos añadido a Arena Commander 1.0, pero ¡también que sepáis que mucho, mucho más está siendo desarrollado!

¡Y aquí es donde entráis vosotros! Con esta actualización, hay mucho más que testear por la comunidad. Así que entrad a los foros y compartid vuestras experiencias y dejadnos saber vuestros pensamientos, críticas e ideas en torno a lo que hemos añadido. Cada experiencia de la que informéis hoy en día, sea positiva o negativa, nos ayudará hacer que el juego sea mejor mañana y cuando llegue el 2 de Enero, volveremos al trabajo para hacer todavía mejor Arena Commander 1.0.

Gracias por vuestro continuado apoyo, y espero, con sinceridad, que disfrutéis con Arena Commander 1.0. Yo creo que es una gran indicación de a dónde vamos con la experiencia de Star Citizen. Me gustaría acabar deseándoos Felices Fiestas a los mecenas, allí donde estén. Os deseo toda la felicidad en el mundo y tengo ganas de continuar nuestro camino juntos el año que viene.

— Chris Roberts

NUEVO MANUAL

¡El equipo de publicaciones de Cloud Imperium ha producido y actualizado el manual de Arena Commander en honor de la 1.0! Echad un vistazo a las últimas naves, aprende cosas sobre los nuevas mejoras y cómo usar los nuevos sistemas del juego.

Descargad vuestra copia del PDF aquí.


NUEVAS NAVES

¡Arena Commander 1.0 añade catorce naves a la experiencia del dogfight! Desde la “nave-para-todo” Aurora ES hasta la temible Avenger, el equilibrio de combate de Star Citizen está pasando por una revisión general. Además de las naves vendidas como conceptos, hemos puesto un número de naves que ahora están disponibles (incluyendo las nuevas Mustang) a la venta en la tienda.

AURORA ES, nave suelta, $20

AURORA CL, nave suelta, $45

MUSTANG ALPHA, nave suelta, $30

MUSTANG BETA, nave suelta, $40

MUSTANG GAMMA, nave suelta, $55

MUSTANG DELTA, nave suelta, $65 (a la venta hasta el día 5 de Enero)

Actualización: si deseáis explorar toda la línea de naves iniciales pero quieres mantener tu acceso a la Alpha, LTI u otros objetos de pack, puedes usar los distintos cambios de chásis o mejoras de nave.



Además de las nuevas naves, Arena Commander 1.0 añadió un abanico de componentes de nave adicionales al juego. Ahora los mecenas serán capaces de personalizar todavía más el equipamiento de su nave con un nivel de complejidad no visto antes. Estamos ofreciendo parte de este equipamiento a cambio de UEC en la tienda de Voyager Direct.

UNIVERSO DE PRUEBAS PÚBLICAS

¡Arena Commander 1.0 no es el único gran lanzamiento que ha hecho hoy el equipo! Como puede que hayáis visto ya en vuestras cuentas, también estamos iniciando algo que hemos bautizado como el Universo de Pruebas Públicas, o UPT (ndt: PTU en el original). El Universo de Pruebas Públicas es un nuevo entorno de servidores que nos permitirá a nosotros lanzar selectivamente unas versiones experimentales de Star Citizen para los jugadores que deseen ayudarnos a probar nuestro juego de manera más seria entre los diferentes parches, ¡todo esto mientras se comparte más sobre el desarrollo del juego con el resto de mecenas! Los lanzamientos del PTU serán hechos en “fases”, dando a variables cantidades de jugadores acceso a medida que sean necesarios para las pruebas. Si vuestra cuenta es eligible para participar, podrás comenzar el proceso bajo “account settings” en “e My RSI > Settings > pestaña del Public Test Universe.

HUD


Modo Debug: Gráfico de detección de Emisiones

Estamos orgulloso de introducir en Arena Commander 1.0 nuestra primera implementación de la interfaz de usuario en la cabina. Hemos elegido a la Aurora como la nave “prototipo” que sera la anfitriona de gran parte de la información del HUD e interacción que habéis estado viendo en el visor holográfico, pero ahora mostrada en las pantallas de la cabina. Esto representa nuestro primer paso en el camino a la diversificación de la Inferfaz de Usuario / HUD, de manera que cada nave tenga una experiencia de pilotaje inmersiva y al mismo tiempo sea única. La tecnología que nos permite hacer esta proyección diegética de los datos de la interfaz se llama Scaleform 3Di. 3Di nos proporciona la habilidad de proyectar cualquier cantidad de componentes de la UI donde sea que los queramos dentro del mundo de juego, con un esfuerzo mínimo de configuración. Esta tecnología, en combinación con nuestro robusta estructura de interfaz de usuario nos proporciona con un sistema altamente flexible para crear interfaces realmente únicas con sus propios lenguajes visuales y reglas de interacción. Esto también nos permite iterar de manera muy eficiente en los temas de posicionamiento, escala y rotación de elementos en el mundo del juego.

Pero la Aurora no es la única nave que recibirá una actualización a la UI. También hemos hecho actualizaciones al Visor de Interfaz de Combate (VIC, CVI en el original) para que proporcione un efecto más inmersivo cuando llevas un casco. Ahora, cuando mires a tu personaje en tercera persona, el HUD podrá ser visto desde fuera, siendo claramente proyectado en el interior del casco y adaptándose a su geometría.

Para ocuparse de algunas de las quejas respecto a visibilidad de ciertos elementos de la UI cuando se observan fondos brillantes, hemos introducido un modo de mezcla aditiva para el HUD, lo que en la práctica “ilumina” los elementos de la UI cuando son superpuestos contra fondos brillantes, como el planeta azul de Broken Moon. Esto significa que elementos como la retícula y los PIPs serán mucho más visibles porque siempre serán más brillantes que el fondo sobre el que lo proyectas. Esto tiene el beneficio de que hacer que el HUD tenga un aspecto mucho mejor visualmente y sea menos “plano”, pero su iluminación y color son más reactivos al entorno. En el futuro continuaremos mejorando este mezcla para proporcionar a los pilotos con la mejor lectura en cada tipo de entorno, mientras al mismo tiempo se conserva el buen aspecto que queramos que tenga el HUD.

MISILES


Modo Debug: Emisiones del Enemigo

Hemos tenido misiles antes en el juego, pero para 1.0 queríamos volver a las raíces de lo que significa la jugabilidad con misiles y creamos un mecánica única que crea una variedad de utilizaciones potenciales, más allá de simplemente volar por los aires tu objetivo, tales como la habilidad de fijar múltiples misiles a un objetivo (o múltiples objetivos, si tu nave lo puede hacer).

Añadir este tipo de cambios a los misiles significó cambiar una multitud de otros sistemas. El radar necesitaba un rediseño para leer todas las emisiones apropiadamente, el HUD debía ser revisitado para comunicar cualquier número de misiles, la configuración de los controladores/teclas debía ser modificada para que se acomodase a la administración de misiles, mientras al mismo tiempo el sistema seguía estando disponible y útil en el fragor de la batalla, y la computadora de fijado debía estar conectada a cada misil de manera individual (en vez de sólo al anclaje que los lanza) para hacer sitio a la amplia cantidad de tipos de misiles y comportamientos que estarían disponibles.

Entonces construimos el misíl Rattler, el primer ejemplo de muchos de nuestros nuevos comportamientos de misiles que están por venir, que lleva su propia salva de cohetes Venom para cazar a tus enemigos. Es un arma muy satisfactoria de utilizar, ¡por lo que intentad no quedaros tan distraídos mirándo sus efectos que os olvidéis de que estáis en un combate! También hay afustes de lanzadores de cohetes en las alas del Mustang Delta, presentando la primera oportunidad de utilizar artillería no guiada. Tengo ganas de ver los vídeos de cómo se derriban naves a ojo con estos proyectiles.

La parte final del puzzle es una nueva manera de ver las contramedidas. En la mayor parte de juegos, el uso de las contramedidas sería en la práctica lo mismo que usar un debuff de puntería – objeto entra en el campo, objeto tiene problemas alcanzando el objetivo- tan sencillo como eso. Aquí, en realidad, tenemos un sistema en el que las contramedidas afectan directamente al sistema de señales, lo cual implica que no estás jugando contra datos arbitrarios – puedes escapar de la misma manera del sistema de radar enemigo como de un misil, ya que ambos son parte del mismo sistema basado en los datos.

SISTEMA DE FIRMAS

Una de las actualizaciones más grandes del Arena Commander es el lanzamiento del Sistema de Firmas, el cual iniciamos con tres firmas medidas en la versión de hoy. El Sistema de Firmas es una nueva e importante mecánica de combate, la cual introduce una enorme variable en la forma en que se enfrentan las naves de Arena Commander.

La mayor parte de objetos generan una firma detectable de algún tipo. Estas señales pueden tomar la forma de una serie cosas: señales de radio, señales electromagnéticas, señales de sonidos. Incluso la reflectividad visual es una forma de señal. Es a través de estas señales por las que detectamos los objetos y la habilidad de rastrearlos es clave en todos los tipos de adquisición de objetivos. Sea mediante un misil buscador de calor que sigue los gases de escape más calientes o una cabeza buscadora que reconoce imágenes que derriba algo en los cielos basándose en su forma, las emisiones son algo clave en la guerra moderna.

Bajo este enfoque, es lógico pensar que la mayor parte de los entornos de Star Citizen deben también generar señales detectables. Nuestro desafío se convierte entonces en lo siguiente: ¿que señales simulamos, cómo las simulamos y, con el propósito de generar una jugabilidad variada, cómo simulamos su detección? (Eso quiere decir: ¿Cómo sabe un misil que te ve y cómo esto se diferencia de cómo te ve un PNJ?).

Relación de Señal/Ruido


Modo Debug: Gráfico de Emisiones de Señales

La respuesta a esta pregunta final es que creamos un valor de relación de señal respecto al ruído (SNR en el original) para cada objeto. En ciencia e ingeniería, la relación de señal respecto al ruído es un valor que compara el nivel de una señal dada respecto a la cantidad de ruido de fondo que exista. Más específicamente, es la relación de la potencia de una señal respecto a la potencia del ruido de fondo. Una relación mayor a 1:1 significa que hay más señal que sonido y que para nuestros propósitos un objeto es más fácil de detectar. En términos sencillos, SNR es un valor que distingue un objeto de su entorno.

¿Cómo calculamos el SNR para una situación determinada, definiéndola como el fijado entre dos objetos? La fórmula mágica es SNR = 10 * log10( (S * (1-N/100) * (A^Z) * O) / R ). En esta ecuación, S es la señal del emisión del objetivo, N es el nivel de ruido general (dado como un porcentaje), A es la amplitud del radar de tu nave, Z es la amplitud de la potencia de tu radar, R es tu distancia respecto al objetivo y O es el porcentaje de influencia de la oclusión (0 a 1.)

Ruido

¿Qué es, entonces, el ruído en Star Citizen? No es un valor arbitrario y todavía más importante es que ¡no es constante! En estos momentos, cada mapa de Star Citizen contienen un nivel por defecto de sonido que intenta imitar la radiación cósmica de fondo. Esa es la cantidad general de ruido presente en el universo, la estática general del universo que es generada por las estrellas sin número que existen, así como agujeros negros, cuásar y similares. Pero además del nivel por defecto de radiación cósmica, Star Citizen es capaz de alterar el ruido ido dependiendo del caso en que te encuentres. Imagínate volar a través de una tormenta electromagnética, una nebulosa gaseosa, o en un pozo gravitacional. El ruido de fondo se incrementará, a veces notablemente. La relación de Señal/Ruido será impactada y el juego hará que sea más fácil (y, ocasionalmente, más difícil) que los jugadores puedan mantener sus naves ocultas de los sensores enemigos.

El valor de ruido es determinado midiendo la cantidad máxima de ruido entre los dos objetivos. Si hay una perturbación en algún lugar entre tú y tu oponente, eso incrementa la cantidad de ruido que hay entre ambos. Esto lleva a tener una oportunidad adicional a nivel de jugabilidad: la habilidad de lanzar chaff, el cual genera un campo artificial temporal de ruido. ¡Cambia tu propia relación de Ruído/Señal para evitar que te fijen con un misil! (Esto es esencialmente la misma base sobre la que funcionan los chaff reales. En vez de decirle a la computadora que “si el chaff es lanzado, reduce la posibilidad de alcanzar el objetivo” hemos creado un sistema lógico que ne general crea de manera autónoma las mismas funcionalidades.)


Modo Debug: niveles de emisión propios

Señales

Ahora que tenemos el ruido, incluyendo maneras en las que incrementarlo o reducirlo, ¿qué es lo que constituye una señal? En estos momentos, el combate en Star Citizen calcula tres tipos distintos de señales: infrarroja, electromagnética y corte de sección. Cada una de estas señales, las cuales son tenidas en cuenta en tu valor general “S” para generar tu número de relación de señal/ruido, tiene una serie de reglas diferenciadas y características que han sido creadas para emular como funcionarían en un combate real.

Infrarrojas: con la señal infrarroja de una nave, los distintos objetos poseen una acumulación de calor que crece en función de ciertas acciones. Un objeto como un arma genera calor que es añadido al total brevemente, cuando son disparadas. Por el otro lado, el motor de la nave podría producir una cantidad constante de calor que impacta tu señal infrarroja. Objetos como los disipadores eliminarán el calor acumulado por el objeto, reduciendo la firma infrarroja de la nave. Los disipadores impactan la firma infrarroja en función de la cantidad de calor que ha sido refrigerado (¡piensa en esto como la refrigeración líquida de tu PC!) Los impulsores generan calor dependiendo de la cantidad de empuje generado en cada momento, añadiéndolo a la firma infrarroja. Por lo tanto, los impulsores tardarán un tiempo en enfriarse tras cada uso y la firma infrarroja resultante tardará un tiempo en disiparse (como el motor sobrecalentado de un coche durante un día frío.) La Oclusión reduce la cantidad de firma infrarroja detectada.

Electromagnéticas: la energía electromagnética es generada por una serie de objetos en una nave estándar, especialmente por los generadores de escudos y las plantas de potencia. Los escudos requieren de energía para estar en funcionamiento y energía adicional durante cualquier regeneración. Este requerimiento de energía genera firma electromagnética, lo cual significa que una nave inactiva con los escudos al máximo/mantenimiento creará una firma de mantenimiento importante, pero esta se incrementará si los escudos son dañados y/o comienzan a regenerarse. La planta de potencia de una nave genera su propio perfil electromagnético basándose en el gasto general de energía que esté consumiendo la nave en cada instante. La oclusión también reduce la firma electromagnética detectada.

Corte de Sección: la firma de corte de sección está basada en el volumen real de una nave, usando cálculos pregenerados, los cuales determina las mediciones en cada uno de los ejes. Es nuestro primer tipo de firma creado en 3D. Está basado en la dirección en que estás detectando el corte de sección de la nave, por lo que el valor cambiarán constántemente basándose en el ángulo desde el que ves el objetivo. Una Scythe vista de frente tendrá un corte de sección significativamente inferior a la firma que tendría una vista desde arriba o desde abajo. Al contrario que las firmas infrarrojas o electromagnéticas, el valor de la firma de corte de sección de una nave no puede ser detectada a través de la geometría (es decir, objetos que bloquean físicamente la visión directa del objetivo).

Con el sistema de firmas, esperamos iniciar un tipo de equilibrio algo más complejo en Arena Commander. Con suerte os daréis cuenta de que, además de ser la base sobre la que se fijan los objetos los unos a los otros, esta será la base de las mecánicas de Sigilo de Star Citizen y se desarrollará en torno a este sistema. Los pilotos que deseen volar naves sigilosas deben instalar mejoras y actualizaciones de tal manera que se reduzca el consumo de energía, emisión de señales e incluso el tamaño visual si quieren tener bajos valores de Relación de Señal/Ruido. Algunas naves, como la Hornet Tracker, incluirán funcionalidades dedicadas para detectar y alterar señales.

¡Estamos dedicados a hacer de Arena Commander más que un tiroteo, y estamos excitados por expandir y equilibrar el sistemas de señales de aquí en adelante!

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