Around the Verse 3.1 – L.A.

COMIENZO

El primer episodio de la tercera temporada de Around the Verse es presentado por Sandi Gardiner y nada menos que Chris Roberts, el Director del Proyecto de Star Citizen y Squadron 42. Como ya han indicado en los RTV del mes pasado, han decidido cambiar el formato de ATV para que tenga más contenido visual de cada uno de sus estudios internos, mostrando el desarrollo directamente desde el escritorio de cada uno de ellos, y rotando entre ellos cada semana con un segmento que se centrará en Naves, Personajes, Efectos Visuales o Attrezzo, además de una sección A Fondo (Deep Dive) sobre algo que está cerca de salir tanto en Star Citizen como en Escuadrón 42. Ha llevado algo de tiempo organizar todo este nuevo formato, pero creen que es bueno porque permitirá que los fans puedan ver algo más del proyecto en formato visual diariamente.

La semana pasada terminaron la grabación de las últimas líneas sueltas que necesitaban para el rodaje de Escuadrón 42 en Ealing Studios en Londres. Según Dave Haddock, entre todo el diálogo adicional durante las misiones y frases sueltas que han grabado para cada uno de los personajes, ahora mismo Escuadrón 42 ha alcanzado 1245 páginas de guión… lo cual es 4 veces el tamaño de Wing Commander 4 (ndt: o 10-12 veces el tamaño del guión de una película típica). También tuvieron tiempo para hacer captura de movimientos para animaciones para el Universo Persistente, que ayudará a dar más vida a las localizaciones y PNJs de los puntos de aterrizaje que visitaremos en el futuro cercano.

En el tema del Parche 2.5 el equipo ha conseguido aislar y solucionar uno de los bugs más difíciles que han tenido hasta la fecha y que impedía compartir el parche con el grupo de Evocatis en general y compartirlo con ellos. Si esto sale bien, deberían probarlo esta semana y pasarlo al PTU general la semana que viene y eventualmente lanzarse para todos los jugadores.

También han estado trabajando en otras cosas que tienen muchas ganas de compartir en GamesCom (ndt: entre ellas 2.6 y Star Marine).

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE L.A. Eric Kieron Davies

Nuestros equipos de ingenieros han estado muy ocupados esta semana y una de las cosas en las que han estado trabajando es el Vuelo Atmosférico. Las implicaciones de esta nueva característica no se escapan a todo el equipo.

VUELO ATMOSFÉRICO

Kick Tomé (Diseñador Técnico Jefe): Hemos comenzado la implementación de la primera fase de nuestro modelo de vuelo atmosférico. Las naves que parece que deberían ocuparse mejor del vuelo atmosférico se pilotan mucho mejor que aquellas que no. Esto significa que las naves más aerodinámicas maniobran mejor debido a cómo utilizan la resistencia del aire, por lo que pueden alabear y cabecear mejor en la atmósfera de lo que pueden hacer en el espacio, mientras que las menos aerodinámicas de las naves tienen más resistencia del aire y por lo tanto sufren una reducción en su aceleración y maniobrabilidad.
John permitirá que Diseño pueda ajustar las características del vuelo atmosférico nave a nave, por lo que las naves con la silueta de una Gladius por ejemplo se comporten de una manera vastamente distinta a cómo se comportaría una con la silueta de una Starfarer.

La densidad de la atmósfera se incrementa a medida que te acercas a la superficie del planeta y creará “bolsas” de densidad variable, por lo que tendrá fluctuaciones como el viento y la turbulencia.
La velocidad máxima segura de tu nave se reduce a medida que la densidad de la atmósfera se incrementa, por lo que debes prestar atención a la velocidad y a la altura de tu nave si no quieres dañar tu nave mientras vuelas por la atmósfera de un planeta.

John Pritchett (Ingeniero de Físicas Senior): He estado trabajando en el modelo de vuelo atmósferico para las naves y su objetivo principal no es crear un modelo en el que las naves vuelan debido a sus propiedades aerodinámicas (como un avión convencional) si no para que sea apropiado para cuando nuestras naves entran en la atmósfera de un planeta.

Queremos que el modelo de vuelo tenga en cuenta la resistencia del aire y en algún punto que tenga en cuenta la sustentación, para que se tengan en cuenta en cómo las naves se comportan en la atmósfera.

El primer paso para esto fue tener una manera de calcular el área de corte de sección de la nave espacial en cada uno de sus tres ejes (Frente, Lado, Superior) y estos son los que determinan principalmente la resistencia frente al aire frente al arrastre de la nave. Este va a ser dinámicamente calculado, por lo que si una nave pierde un ala eso va a cambiar su resistencia frente al aire. No sólo le afectará el cambio de superfícies que hacen resistencia al aire, si no cómo se aplican las fuerzas de esa resistencia al centro de la masa de la nave… lo cual creará interesantes condiciones de vuelo.

Basándonos en su aerodinámica las naves se comportarán de una manera distinta. Las que son muy aerodinámicas como la Gladius se comportarán como una aeronave de ala fija convencional, mientras que otras naves se comportarán en la atmósfera más bien como un bus y vas a notarlo. Todo esto surgirá del área de corte de sección que tenga la nave.
Hay algunas cosas que podemos usar ajustar en este modelo de vuelo, como la calidad de los materiales de la nave que pueden proporcionar diferentes coeficientes de resistencia y de esa manera personalizar el comportamiento de ciertas naves; pero en general su comportamiento será definido por la estructura de la nave.

ANIMACIONES DE NAVES Y DEL UNIVERSO PERSISTENTE

Steve Bender (Director de Animación): La pasada semana enseñamos algunas animaciones que se utilizan para la entrada y la salida de las naves. Para la siguiente meta del desarrollo estamos trabajando en tomar esas animaciones que os mostramos y grabamos el mes pasado y las estamos poniendo en cada una de esas naves. Las primeras en las que las veréis serán la Hornet y la SuperHornet, además de la Freelancer

Para el Universo Persistente también estamos trabajando en las animaciones que hacen que este cobre vida, cosas como estar apoyado en la barra de un bar, sentarse en sofá, apoyarse contra un muro… Todas esas cosas que se hacen dentro del universo persistente que van a proporcionar vida a los planetas en general.

ACTUALIZACIÓN AL MODELO DE PERSONAJE MASCULINO

Josh Herman (Director de Arte de Personajes): Tras terminar el esculpido del modelo femenino queríamos dar al modelo masculino el mismo nivel de calidad por lo que James Coon (que también hizo el modelo femenino) hizo otra pasada al modelo masculino con un esculpido con un alto número de polígonos, un nuevo esculpido con una menor cantidad de polígonos… y ahora mismo está en su texturizado usando Maya, ¡y tiene muy buena pinta!

Simplemente queríamos dar al hombre la misma calidad que tenía la mujer. En este modelo, de la misma manera que en el de la mujer, nos hemos centrado mucho en el detalle de las manos porque las verás mucho en primera persona cuando estés haciendo cualquier animación.

Tiene un aspecto muy sólido ahora, tiene un cuerpo un poco más en forma… pero como una gran parte de nuestros personajes van a estar en las fuerzas armadas debería tener un aspecto como que ha visitado un gimnasio y está en forma. Me gusta como está quedando y no puedo esperar a que lo tengáis en vuestras manos pronto, ya que su implementación está cercana en el calendario.

SHIP SHAPE: RELIANT

Randy Vazquez (Productor Asociado): El parche 2.5 está a la vuelta de la esquina y una de las cosas más emocionantes que trae es que la Reliant estará lista para el vuelo. David Hobbins creó para ella un arte conceptual alucinante y el equipo global ha estado trabajando en que esta nave cobre vida. Lo interesante de esta nave es su influencia Xi’an en la tecnología que utiliza, y que vimos previamente en otra nave: la Khartu-al Xi’an. Estas naves tienen múltiples estados, se transforman, son únicas, son diferentes y vuelan de una manera distinta.

Elwin Bachiller (Artista de Naves Jefe): Esta era una nave a la que tenía muchas ganas de echar mano porque creo que Hobbins hizo un gran trabajo con su diseño y creo que el modo de vuelo es muy interesante. Mi equipo aquí en LA se ocupó de hacer el trabajo duro durante su modelado y con muchas de las animaciones preliminares, aunque por supuesto tuvimos equipos por todo el mundo retocándola aquí y allá, como el equipo de Austin con las animaciones, el estudio de Manchester haciendo texturas de materiales… pero lo montamos todo aquí en LA.

Un detalle que os quería señalar es que los motores principales de la Reliant funcionan como impulsores y retroimpulsores durante el vuelo vertical, pero cuando está en modo aterrizaje con el ala replegada en horizontal están cubiertos por esta ala. Entonces se redirige el impulso de los dos retros a través de unos conductos del ala, acabando en unas pequeñas aperturas de flaps de retro-impulsión en la parte delantera de ellas (ndt: fijaos en las fotos. “Noice!”)

John Pritchett: En el trabajo hasta la implementación de esta nave he estado haciendo un repaso al modelo de vuelo de todas las naves, por lo que estuve trabajando en la habilidad de soportar múltiples estados de vuelo para nuestras naves y hemos usado eso para la Reliant. Una vez que tengamos esto en marcha nos permitirá hacer muchas cosas, como otras naves con múltiples modos transformables de vuelo.

Matt Sherman: Cuando te aproximes a hacer un aterrizaje y pases a ese modo de vuelo, la nave será pilotada en horizontal mientras esté en el Modo Precisión y estarás bastante limitadop a lo que puedes hacer en lo que respecta a su movimiento. Cuando hayas despegado limpiamente de la plataforma de aterrizaje podrás darle al botón del tren de aterrizaje (tecla M) y tener a tu disposición toda la potencia de tu nave en su modo de vuelo vertical, pudiendo estar en modo SCM o Crucero o pasar a hacer un viaje cuántico.

Hay una cosa que tuvimos que limitar cuando estas en el modo de vuelo vertical y esa es la posibilidad de entrar o salir de los asientos del piloto/copiloto, ya que el espacio que hay dentro de la carlinga de una Reliant es muy limitado y cuando está transformado es imposible salir de él. Tendrás que estar en modo horizontal/aterrizaje para que los tripulantes puedan salir de sus asientos. Puede que esto sea algo que podamos expandir en el futuro, pero ahora mismo estamos centrados en hacer pilotable la nave teniendo todos estos elementos transformables. También están trabajando en que en el futuro se pueda viajar también en el modo horizontal, pero por el momento queremos asegurarnos de que tengáis un botón de transformación disponible aunque en uno de los modos no tengáis a vuestra disposición toda la velocidad que debería tener.

Randy Vazquez: Estamos muy orgullosos del duro trabajo que hemos puesto en la creación de la Reliant, por lo que no podemos esperar a veros pilotarla por el universo. Esperamos que os guste tanto como a nosotros cuando la estábamos haciendo.

REPASO A LA SEMANA

  • Esta semana fue la BritizenCon para aquellos que pudieron acercarse a Manchester (un evento organizado por fans).
  • Star Citizen fue portada de la revista alemana PC Games, que por desgracia tiene el artículo en alemán. Chris comenta que eso no importa porque los fans ya los han traducido a otros idiomas en el foro, reddit etc
  • Tuvo lugar el BarCitizen de Austin, que fue todo un éxito por lo que les comentó Tyler Witkin.
  • Ya han sido enviados los detalles de Gamescom a los Concierge y Suscriptores. Los tickets se pondrán a la venta en 3 tandas, el sábado para estos dos grupos y el domingo para el resto de los fans, de manera que todos tengan oportunidad de conseguir sus tickets. Chris presentará el evento como siempre.
  • “¡Quien hubiese pensado que los tallarines serían tan populares!” dice Chris, cuando Sandi comenta que ha habido una buena reacción a la camiseta de BigBennys, por lo que mañana se nos dará detalles sobre más camisetas y tallas más pequeñas.
  • El Miércoles fue el Townhall de Suscriptores del Mes de Julio, que trajo al equipo de Personajes frente a las inquisitivas preguntas de los fans.

MVP
Entregado a Glantor Enzo por unas tarjetas de referencia para aquellos que estén interesados en tener una “chuleta” de los nuevos controles del juego. El propio Tyler los imprimió y puso al lado de su escritorio para probar el juego.

ROPAS DE GRIMHEX

Josh Herman: Con 2.5 tenemos una nueva localización, GrimHex, que es completamente distinta a lo que hemos creado hasta la fecha. Es más sucio, contracultural… es único en Star Citizen. Y por eso queremos que tenga una ropa única, debería reflejar el entorno y ser más sucia. Jeremiah Lee hizo unos cuantos conceptos para nosotros, escogimos unos cuantos y los utilizamos como punto de partida para GrimHex… y sólo va a crecer a partir de ahí.

Jeremiah Lee: El proceso con la ropa de GrimHex estaba en que fuese una ropa distinta, que mostrase a nuestros fans algo distinto a lo que se puede encontrar en Casaba Outlet o Port Ollisar. Algo que permitirse a los jugadores expresarse de manera distinta a través de su ropa.

Cheyne Hessler: Yo tomo los conceptos de Jeremiah, sus ideas e ilustraciones, y las convierto en un geometría apropiada al objeto que se usaría en el juego. Con sus diseños puedo crear logos y con sus ilustraciones puedo crear variaciones que luego nuestra comunidad de jugadores podrá comprar y vestir en las tiendas del Universo Persistente. Puedo añadir desgaste y suciedad a la ropa para darle una variación a medida que los jugadores sigan usándolas.

Jeremiah Lee: Miramos mucho material de referencia de Blade Runner y también consultamos la ropa callejera que existe. También hemos introducido en la ficción las “camisetas prohibidas”, de la marca Leedos y Gutterwash. Algunas son más explícitas que otras, pero están ahí para detallar el diseño de su lenguaje y formas. Hicimos un poco el opuesto de lo que hay en Casaba, con una diseño de formas asimétricas y angulares y una expresividad en su diseño que evoca el mensaje de “no me importa” que queríamos comunicar con esta ropa.

Cheyne Hessler: Debido que la comunidad que habita GrimHex es de forajidos he utilizado colores muy oscuros y desaturados para enfatizar los logos y que atraiga a esa categoría dentro de nuestro universo que viste las marcas de Leedos y Gutterwash: verdes, rojos, y muchas calaveras.

Josh Herman: Tenemos muchas cosas nuevas que molan bastante, desde las de combate a las más ciberpunk y vamos a seguir añadiendo cosas a esa librería, no sólo para GrimHex: es un punto de partida para todas nuestras futuras localizaciones. A cada localización a la que vayas en el futuro podrás ver que tiene su propia moda, ropa única que hará saber a la gente dónde la conseguiste.

FINAL

  • En RTV tenemos a partir de esta semana un nuevo formato. Esta semana toca ver a Eric Kieron Davies haciendo de presentador y haciendo las preguntas a dos desarrolladores que aparecieron en el ATV esta semana. Haced vuestra preguntas en el formato Pregunta y Respuesta como siempre, y al final del programa se actualizará a la comunidad sobre las últimas novedades.
  • Queremos tener a Ben Lesnick en la oficina cuanto antes, pero lo importante es la salud así que esperamos que se esté recuperando bien en casa.
  • Como siempre Chris Roberts agradece el apoyo de la comunidad y cómo este les ha permitido hacer un juego increíble y especial que ningún editor hubiese producido o podido crear. Espera que os guste el nuevo formato del ATV/RTV y espera vernos la semana que viene.