Around the Verse 3.2 – Manchester

COMIENZO

Chris Roberts y Sandi Gardiner presentan el episodio de ATV, esta vez centrado en el estudio de Manchester, que ya tiene 180 trabajadores.

El parche 2.5 está siendo probado por el grupo de testers Evocati y esperan ampliarlo a más gente en el PTU este fin de semana. Atentos a las actualizaciones sobre el tema.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE MANCHESTER Nick Elms, Director Creativo

MEJORAS AL SISTEMA DE ATERRIZAJE

Karl Jones: estamos haciendo mejoras al sistema de aterrizaje para hacerlo mucho más intuitivo, que el mensaje se comunica apropiadamente al jugador en el mundo de juego. Va a funcionar de la siguiente manera:

Tan pronto como bajes tu tren de aterrizaje estarás en el Modo de Aterrizaje, que te bajará a Modo de Precisión automáticamente para que tengas más control sobre las maniobras que hace tu nave. También activa la Realidad Aumentada para indicarte todas las áreas apropiadas para el aterrizaje de tu nave (azul) y aquellas que no están autorizadas (rojo).

Todo esto está conectado al Sistema de Comunicaciones, porque tan pronto como te acerques a una de estas zonas de aterrizaje oficiales tendrás que solicitar permiso para aterrizar en ciertas plataformas (activando las comunicaciones y avisando a la torre de control de que solicitas permiso de aterrizar). Dependiendo de si te lo autorizan o no la IA responderá a tus acciones, indicando la apropiada para el aterrizaje o avisando de que ninguna es válida.

Tan pronto como te encuentres cerca de un área de aterrizaje autorizada podrás aterrizar manualmente en ella: el tren de aterrizaje ya está fuera, por lo que simplemente tienes que descender hasta posarte sobre la geometría de la plataforma tú mismo. O puedes dejar pulsado el botón de Aterrizaje Automático que te aterrizará de manera segura en la plataforma. Que esté disponible o no esta opción dependerá del punto de aterrizaje, ya que las estaciones de más alta tecnología tendrán la opción de aterrizaje automático pero las de baja tecnología carecerán de ese servicio.

Todos los sistemas del juego y su comunicación con el jugador son trabajados constatemente para mejorar la experiencia de juego haciéndolos más intuitivos. El aterrizaje era uno de ellos: siempre supimos que lo revisitaríamos para mejorarlo. Esta última pasada que hemos hecho debería aclarar mucho el sistema para los jugadores.

Zane Bien (Director Creativo Global de IU): Además de hacer que todo el sistema de aterrizaje sea más intuitivo en general queríamos que la IU acompañase a la experiencia, por lo que hicimos un boceto antes de crearla de su aspecto cuando permiten el aterrizaje o no. 
Una cosa que queríamos tener en cuenta era que como podías tener una amplia variedad de plataformas de aterrizaje no queríamos que la IU fuese muy complicada, la quisimos mantener por diseño sencilla (pero lo suficientemente obvia) para que fuese sencillo ver cuando te aproximabas a una.
La otra cosa que tuvimos que tener en cuenta eran cosas como que la plataforma estuviese instalada en las profundidades de un cráter u oculta, y que por lo tanto era necesario que tuvieses un indicador en la interfaz de dónde se encuentra esa plataforma (pese a estar oculta).

Craig Grounsell (Programador de Jugabilidad Senior): Nuestra tarea era mejorar el sistema de aterrizaje para que fuese mucho más sencillo que los jugadores aprendiesen cómo aterrizar sus naves. A veces era muy difícil alinearse con la zona de aterrizaje y posarse en ella.
Ahora tenemos una nueva característica que permite que la nave se auto-oriente al horizonte de la plataforma de aterrizaje o el terreno del planeta que estés sobrevolando. Tan pronto como actives el sistema de aterrizaje pasamos el modo de vuelo a Precisión, ayudando al jugador a maniobrar mejor con su nave. Cuando la nave se encuentra a una altura específica sobre un área de aterrizaje pasamos a modo automática y aterrizamos la nave en piloto automático para posarnos.

Cuando nos acercamos a una zona potencial de aterrizaje lo que hacemos es que la nave emita una serie de rayos (raycasts) desde debajo de la nave para encontrarse con los “normales” de la superficie de la plataforma de aterrizaje. Luego hacemos que estos se equilibren para orientar la nave y que se emparejen con los que emite el suelo, lo que debería hacer que la nave aterrizase paralelamente a la superficie de aterrizaje. Incluso con ayudas visuales y un control visual es bastante difícil alinear una nave con una zona de aterrizaje, especialmente si tienes una nave masiva como una Retaliator y hay otros obstáculos en la plataforma de aterrizaje.

La idea es que el aterrizaje sea más sencillo ahora y una experiencia más agradable, pero sigues pudiendo desactivar todas las ayudas al aterrizaje e intentar hacerlo manualmente si lo deseas. Todo esto debería salir con el parche 2.5, aunque tenemos que hacer más iteraciones para mejorar la interfaz de usuario, por lo que sigue siendo un proceso en curso.

MEJORAS AL SISTEMA DE COBERTURA DEL FPS

Gordon McLean (Programador de FPS): Ya habéis visto el Sistema de “Arma Levantada” cuando os acercáis a una superficie en FPS mientras estáis en el Universo Persistente, haciendo que el arma se eleve paralela al torso para evitar que esta haga clipping a través de un muro o caja que esté frente a vosotros.

El sistema de cobertura toma este sistema como sus cimientos, de manera que si os acercáis al límite de una superficie de cobertura vuestra arma se asomará ligeramente para indicaros que os podéis inclinar fuera de la cobertura. Vuestras opciones son.

  • Pulsar la tecla de Inclinarse (Q/E) para echar un vistazo rápido fuera de la cobertura.
  • Pulsar el botón de disparo (click izquierdo) para disparar a ciegas fuera de la cobertura.
  • Pulsar el botón de apuntar con las alzas (click derecho) para salir fuera de la cobertura por completo y disparar.

Los indicadores y posturas en la cobertura están almacenados en DataCore y tenemos distintas configuraciones en función al arma y las posiciones que tengas con ellas en al cobertura. Gracias a DataForge podemos editar en tiempo real estas posiciones y posturas mientras se prueba el juego, dando a los artistas, animadores y diseñadores la posibilidad de ajustar ellos mismos los valores en vez de crear distintas animaciones para cada una de las armas.

El trabajo duro del Sistema de Cobertura lo realiza el RayCasting, comprobando en cada momento de tu cobertura si estas a cubierto, si el arma debería elevarse para no hacer clipping contra un muro, etc. También comprueba cómo de cerca estás del borde de una cobertura para que puedas tener el mejor ángulo de visión posible desde la esquina exponiendo la menor cantidad de tu cuerpo al fuego enemigo.

Finalmente, hemos implementado una nueva característica que hemos bautizado “Cortar la Tarta” (slice the pie) para poder salirse un poco más o menos de la cobertura para tener mejor visibilidad de tu entorno fuera y dentro de tu ángulo de tiro en una esquina. También vamos a extender esto cuando hagamos la cobertura superior con una característica que llamaos “cortando el queso” (slice the cheese) que te permitirá asomarte un poco más hacia fuera para poder mirar hacia la parte inferior de un balcón y que sea más sencillo disparar hacia abajo.

El sistema de cobertura fue diseñado originalmente para que te diese una sensación más táctica de la cobertura y darte la opción de tomarte tu tiempo para escoger tus objetivos. Una gran parte del trabajo fue hecha por Todd Papy en Alemania y por John aquí para hacer que se sintiese funcional dentro del propio juego, así como por supuesto un montón de trabajo por parte de los animadores para que estas animaciones fuesen concisas y rápidas, así como naturales. También fue primordial que cuando estuvieses en cobertura no te sintieses atascado, que fuese algo fluido e intuitivo. Muchos diseñadores lo han estado probando durante las sesiones de prueba y cada vez está sintiéndose más suave y satisfactorio salir de cobertura y acabar con un objetivo de manera efectiva.

Todas las armas de fuego van a funcionar con el sistema de cobertura, son agnósticas en lo que se refiere a este sistema. Un rifle de francotirador se levantará de una manera distinta a una pistola, por supuesto, y se sujetarán de manera distinta cuando estés a cubierto, pero serán tan sencillas de usar como cuando salgas de cobertura con una escopeta, pegues un tiro y vuelvas a esconderte. Este sistema de cobertura debería venir con el parche 2.6.

REPASO A LA SEMANA

  • Se han vendido todos los tickets de Gamescom.
  • El stream del evento de Gamescom será el día 19 a las 12:00 PST (19:00 UTC), presentado por Chris Roberts.
  • Las ventas de las camisetas de Big Bennys siguen adelante.
  • La nave gratuita de este mes para los suscriptores es la Gladius.
  • Este fin de semana está a la venta la Sabre por petición popular.

SHIP SHAPE: EL ARGO

Geoff Coffin (Diseñador Técnico): He estado trabajando en el Vehículo de Utilidad Multipersona Argo, por lo que voy a repasar con vosotros los procesos que hemos seguido al crearlo y todo el trabajo que fue necesario.
El Argo es, principalmente, un vehículo de apoyo para naves capitales. Si tu Idris llega a una nueva localización como un campo de asteroides no podrá adentrarse en él, pero el Argo si podrá ir allí, recoger los supervivientes que haya gracias a una de sus cápsulas o quizá transportar equipo de reparación con la cápsula de transporte.

También puede llevar a una tripulación de ingenieros hasta la parte dañada de una nave y ponerse a trabajar en repararla, por lo que tendrá un brazo de reparación adicional (todavía no está terminada esta última parte, es un trabajo en curso) para reparar partes de la nave. 
Es básicamente una nave de apoyo: no tiene motor cuántico, no tiene armas, está ligeramente blindada y está muy atada en corto a su nave nodriza. Pero en realidad no está diseñada para salir ahí fuera y hacer tareas por si misma: es una nave pura de apoyo y está creada para cumplir esa función.

Tiene tres cápsulas a su disposición:

  • La Cápsula de Carga, que debutó durante CitizenCon 2015 al llevar al jugador a bordo de la Fragata Idris UEES Stanton. Es una zona de carga pequeña, con un sólo asiento para llevar un pasajero adicional.

  • La Cápsula de Transporte, que está diseñada para el transporte de personal a gran escala, sea dejándolos o recogiéndolos. Será muy útil cuando la Idris esté en órbita en torno a un planeta y desees descender a este.
  • La Cápsula de Rescate y Recuperación, que todavía no hemos terminado. Esta tendrá instalaciones médicas limitadas para que si alguien es herido en el campo de batalla pueda ser arrastrado hasta el Argo y extraído hasta la Idris, donde recibirá las atenciones que necesite.

En estos momentos se van a entregar como variantes distintas: Argo de Carga, Argo de Transporte, etc, porque las cápsulas están conectadas a la nave, pero en el futuro el diseño permitirá que se desacoplen unas por otras e incluso que se pueda hacer esto en espacio, permitiendo recoger las cápsulas de escape de naves capitales destruídas para recuperar la tripulación y llevarla de vuelta a su nave nodrizal, sea una Idris u otra nave capital desde la que opere.

Comentando un poco el proceso de Diseño del Argo os puedo decir que en el pasado tenía cápsula mucho más pequeña, pero esta no le permitía transportar mucha carga o múltiples pasajeros de manera cómoda, por lo que se diseñó mucho más grande y se le añadió una rampa trasera. Ahora cargar y descargar carga será mucho más fácil con el Argo… y personalmente opino que tiene mucho mejor aspecto así.
Los impulsores ventrales frontales de la nave ahora están debajo de la carlinga, pero originalmente estaban en unos packs de impulso circulares que disparaban impulso contra la cápsula que transportaba la nave… así que tuvimos que arreglar eso porque no tenía muy buena pinta (risas).

Los impulsores principales del Argo están en las “piernas” y se utilizan para soportar la nave cuando está posada en una plataforma. Cuando despega las piernas rotarán hasta alcanzar una posición fija para ayudar en su impulso, pero los de maniobra no rotan permitiendo que el despegue siga siendo posible. También se hicieron algunos cambios menores en el diseño porque estas piernas originalmente estaban mucho más adelantadas respecto al centro de gravedad, y esto provocaba que al ponerse en una “caja de gravedad” se posase y al cabo de unos segundos se cayese de culo porque la masa trasera la desequilibraba.

Y este es el Argo, una adorable pequeña nave que básicamente es un esquife espacial, una mininave que utilizarán las naves capitales para llevar a cabo sus tareas del día a día. Llegará con el parche 2.5, junto a la Reliant de MISC.

CÓMO SE HIZO: DAÑO CATASTRÓFICO EN NAVES CAPITALES 19:30 (ndt: echadle un vistazo: es impresionante. Las capturas no le hacen justicia al vídeo…)

Nathan Dearsley: Lo que os vamos a enseñar hoy es una Investigación y Desarrollo completa sobre el Daño Catastrófico que se puede hacer a las naves capitales. Esto incluye algunos hitos muy específicos que queríamos lograr, porque hay un plan de alto nivel para poder explorar por completo naves muertas no sólo en el espacio si no en las superficies de los planetas.
La idea detrás del I+D fue iniciado a partir de un punto importante de la historia. Yo quería matar dos pájaros de un tiro, por lo que ya que sabíamos que queríamos lograr estas cosas para el Universo Persistente ¿por qué no hacerlo también para algunas partes de la historia?

Para empezar tenemos un montón de material inicial proporcionado por la Idris, la Javelin o la Bengal que podemos usar. Lo más importante, la clave, era que no queríamos tener que recrear cada una de estas naves como un recurso artístico destruído desde cero. Así que podrías tomar un entorno, como esta nave que está al 100% de daños ahora, y hacer un nuevo entorno que quedaría muy bien y resultón, pero lo que queríamos hacer era utilizar el recurso artístico que ya teníamos (la nave en buen estado) haciendo simples sustituciones de shaders, y la utilización completa de efectos visuales e iluminación para crear una ambientación y sensación de destrucción de estas áreas.

La idea que tenía todo el mundo, cuando hablé con los distintos departamentos de la compañía sobre el daño catastrófico, es que estos daños llevaban a que la nave ardiese hasta convertirse en ceniza y nadie podría escapar o entrar en ella… y eso mola, pero si consultas referencias del mundo real como los portaviones que fueron destruidos, navíos de guerra o plataformas petrolíferas estas tienen sistemas de lucha contra incendios realmente avanzados (y que además son redundantes) capaces de apagar incendios catastróficos con facilidad.

Así que las tripulaciones entran allí a luchar contra el fuego y eso nos proporciona la oportunidad de usar las superficies mojadas que podemos manipular con la luz de emergencia de manera astuta para comunicar todavía más esa sensación de pérdida y catástrofe, de oscuridad y muerte agónica y lenta. El entorno al que tú estás acostumbrado ahora debería parecerte una amenaza que está intentando matarte.

Estas son las cosas que estábamos intentando crear, así que consultamos grandes portaviones y estructuras resistentes a catástrofes y todo eso. Obviamente hay toda una rica videoteca de películas sobre el tema que podíamos consultar y usar para inspirarnos y como referencia. He sido lo suficientemente afortunado para trabajar en algunas de esas películas (como “el Capitán”), pero la sensación y ambiente que tomamos como referencia vino principalmente de las películas de Ridley Scott: yo creo que no hay que reinventar la rueda si funciona, no hay que arreglar lo que no está roto y funciona. Tomamos mucha inspiración de Alien, Blade Runner… todos los clásicos de los 80 en la ciencia ficción.

Espero que esto os de una idea del trabajo que hicimos en la I+D de los daños catastróficos para las naves naves capitales. Fue un enorme trabajo colaborativo entre los distintos departamentos, no sólo de arte si no Efectos Espaciales y programación. Espero que os haya gustado.

TECNOLOGÍAS DE ILUMINACIÓN NUEVAS

Alistair Brown (Director de Ingeniería de Gráficos): Durante el último par de meses el equipo de Gráficos ha estado trabajando en una variedad de nuevas características, entre ellas está mejorar la calidad de la iluminación especialmente para las naves que han aterrizado o se han estrellado. Esto se centra en mejorar la iluminación por partículas por parte del equipo de Efectos Especiales. Hemos añadido algunas características de iluminación volumétrica a estas, para hacer que destaquen todavía más entre toda la niebla y efectos especiales que tenemos allí.
La otra cosa en la que hemos estado trabajando ha sido en la mejora de los efectos de Destello en las Lentes (Lens Flare, el famoso viejo efecto de reflejo en las lentes de fotografía que JJ Abrams llevó a donde ningún cineasta fue antes en el reboot de Star Trek…) y Resplandor (Bloom, el efecto de la luz al se reflejada en las superficies oscuras) para dar un reflejo más apropiado al mirar a estas luces brillantes cuando visitemos estas oscuras naves.

Una de las primeras cosas en las que piensas al hablar de naves destruídas o pecios estelares es en una buena iluminación ambiental, con rayos de luz atravesando una atmósfera asfixiante llena de neblina y humo que ha quedado en el ambiente tras la catástrofe. Estaba claro que esta era una tecnología en la que teníamos que trabajar para lograr esa sensación.

La primera mejora que queríamos hacer era en la iluminación de nuestros efectos de partículas, que previamente no soportaban muchos de los efectos de nuestras luces, perdiendo la visión de sombras cruciales o veríamos que el brillo de la luz no es el correcto. El resto del motor gráfico utiliza un sistema llamado Tiled Lightning (“Iluminación por Baldosas”, se refiere a los espacios en que divide la iluminación en si) que puede ocuparse de manera eficiente de cientos de fuentes de luz. Adaptamos este sistema para que se pudiese utilizar también en nuestros efectos de partículas… y esto nos ayudó a mezclar mucho mejor la iluminación con el resto del arte.

Aùn así, debido a que las partículas sólo son aproximaciones a los volúmenes reales decidimos dar un paso más y aplicar iluminación volumétrica muestreando (Sampling) la luz múltiples veces a través del volumen de cada una de las partículas. Esto da a cada fuente de luz la habilidad de emitir “rayos de luz” a través de cada efecto de partículas.

El otro gran cambio que hicimos fue mejorar nuestros efectos de Destellos de Lentes y Resplandor, simulando las imperfecciones que tiene una cámara o el ojo humano. Generalmente hay dos maneras de añadir Destellos de Lentes: artísticamente y procedimentalmente. En CryEngine por defecto es algo artístico puesto a mano ahí por un artista, y se mezclan y distorsionan múltiples texturas las unas sobre las otras para crear complejos destellos que tienen un aspecto genial en las condiciones de luz adecuadas; pero no aparecen correctamente para otros efectos como la Profundidad de Campo (Depth of Field) y el Desenfoque por Movimiento (Motion Blur).

Las técnicas procedimentales, por el otro lado, son generadas por el código de programación en función a los datos de alta gama dinámica, proporcionando formas altamente precisas que responden en los otros efectos como se espera de ellos. El problema es que las técnicas procedimentales habitualmente tienen un aspecto muy sencillo debido a su coste, por lo que creamos un método eficiente de generar Destellos de Lentes físicamente apropiados en los que cada elemento puede ser personalizado para exhibir un amplio abanico de distorsión basada en las físicas y cambios de color.

Y pese a ello, el nuevo sistema tiene mejor rendimiento que el que teníamos antes. Con suerte podréis apreciar los beneficios de la nueva tecnología y lo apreciaréis en las semanas que vienen y próximos lanzamientos.

DISEÑO DE SONIDOS CATASTRÓFICOS

Darren Lambourne (Diseñador de Sonido Senior): He estado trabajando en el diseño sonoro para el ambiente interior de la Idris y durante los últimos días he estado trabajando, específicamente, en los niveles de daño a lo largo de la nave de un 10% al 100%. Hoy voy a enseñaros la más extrema de las versiones de los sonidos de una Idris, en uno de sus peores días.

Este es el diseño de sonido para una Idris muy dañada, como se pueden ver en las imágenes. De hecho, una Idris estrellada por la que daremos una vuelta para que absorbáis el ambiente que tiene. Voy a hablar poco para que podáis notar los cambios y efectos de sonido al avanzar por sus corredores y escaleras.

Con esta versión de la Idris se pone el énfasis en el detalle y crear un ambiente sonoro muy posicional y tridimensional que explorar. () Este manera de tomar cientos de puntos de emisión de sonidos para crear el entorno sonoro te proporciona esta simulación posicional en el espacio pero también te da una gran sensación de “profundidad” y a medida que te aproximas a muchos de estos puntos de emisión su personalidad cambia, se acentúan, y se les añaden muchas otras capas de detalle para que cuando examines algo y te acerques puedas ver y escuchar más, obtener más información de tu entorno.

Para poder comparar, recordemos cual es la sensación en el otro extremo del estado de la nave: impoluto y en perfecto funcionamiento. Podéis notar que es una experiencia muy serena, muy calmada, gentil… la nave ronronea suavemente. A medida que vamos incrementando los efectos del daño en el sonido podéis notar como se acelera el ritmo, toda la sensación que provoca la nave cambia: hay mucha más tensión. Las cajas de fusibles vibran y chisporrotean de maneras distintas… esto se ve reflejado en cientos de puntos de emisión de sonido por toda la nave que tienen este carácter dinámico que muda y cambia para reflejar la salud que tiene en cada momento la nave.

Volvamos de nuevo a dar un paseo por los corredores con los daños al máximo ()

Aquí podéis echar un vistazo entre bambalinas para ver dónde están situados los efectos de sonido en este pasillo. En el techo tenemos los sonidos de los rociadores de agua, mientras que en el suelo tenemos una capa de sonidos auxiliares para simular los efectos de las gotas de agua golpeando las distintas superficies del suelo: esto añade dimensiones distintas más allá de los que aportan un simple emisor de sonido de rociador en solitario.

Espero que esto os de una muestra de cómo estamos haciendo para hacer que las naves cobren vida y cómo estamos haciendo para llevar la inmersión a un nuevo nivel.

Chris Roberts: ¿¡Decidme que lo que habéis visto no mola un montón!? Espero que esto muestre la cantidad de detalle a la que estamos apuntando… Puff, imaginaos encontraros los restos de una nave estrellada en la superficie de un planeta o flotando en el espacio, ¡o quizá en Escuadrón 42! Va a molar… ¡tanto!

FINAL

  • Ben Lesnick está de nuevo en el trabajo y puede que haga una aparición en RTV (o no), es demasiado pronto para saber debido al horario: 4 PM de Reino Unido, para que se puedan hacer preguntas cómodamente en horario europeo a nuestros desarrolladores, incluyendo al propio Nathan Dearsley.

MVP
A LordBane por sus esfuerzos a la hora de crear SCLoreCast, un podcast que añade música, efectos de sonido e interpretación a la ficción del juego.