Around the Verse: 3.3 – Austin

COMIENZO

“Chrisdi” presentan por tercera vez consecutiva el programa, y Chris Roberts se lanza rápidamente a explicar que el parche 2.5 está ya en el PTU para un mayor grupo de jugadores de manera que se puedan reportar los bugs que aparecen al tener conexiones y servidores saturados. Tienen intención de ampliarlo hoy o mañana y que salga el parche 2.5 la semana que viene.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE AUSTIN Jake Ross

RELACIONES PÚBLICAS

David Swofford: Yo soy el que se ocupa de las Relaciones Públicas de CIG y las relaciones de prensa con las compañías de noticias de todo el mundo: norteamérica, asia, europa… Portadas como las de la revista Gamestar, Edge…son mi departamento. Les doy fotos, entrevistas, les facilito su relación con nosotros (a veces con un viaje a nuestros estudios), organizo esta visita con nuestros ejecutivos como Chris, Erin, etc y todo acaba en algo como esto.

Muy recientemente fuimos la portada de PC Games en Alemania y de hecho lo mostrado allí va a ser una preview de lo que vamos a enseñar en Gamescom a la prensa y los mecenas. Si estás por Alemania puedes cogerla en un kiosko: creo que disfrutarás de ella.
En términos de lo que hacemos para Gamescom preparo encuentros con la prensa con Chris para que de detalles de la molona tecnología que estamos mostrando. Los periodistas disfrutan de esto, escriben sobre el tema, hacen sus fotos y entrevistas… y estas salen durante la propia semana de Gamescom o la semana siguiente o dos después. Y eso nos da mucha cobertura en la prensa que nos promociona… y eso es mi responsabilidad.

ACTUALIZACIÓN SOBRE LAS ANIMACIONES DEL PERSONAJE FEMENINO

Brian Brewer: Hemos reconstruído el esqueleto para que encaje con la nueva malla femenina que habréis visto en anteriores episodios de ATV. Los animadores técnicos ya han pasado por el modelo y aplicado un esqueleto que podéis ver gracias a esta estructura rosa (que indica los marcadores que llevan nuestros actores durante un rodaje), le han puesto un skin y nos la han entregado.

Y nosotros nos hemos puesto a correr animaciones de prueba con ella. Aquí la tenéis haciendo algo que llamamos R.O.M. (Range of Motion, Alcance de Movimientos), que es algo que capturamos con los actores siempre al empezar un rodaje de captura de movimientos: es una pequeña calibración que necesitamos que hagan para comprobar que los datos que se tomen después serán precisos y útiles.

Para que sepáis un poco su historia, en el pasado tuvimos dos modelos para la mujer en los que ya hicimos un montón de trabajo y ya tenía un montón de animaciones. Con esta demostración podéis ver el aspecto que tiene ahora y el aspecto que tenía antes. La hemos hecho un poco más “heroica”, encaja un poco mejor en los asientos, está un poco más en línea con la fisonomía del hombre y encajará en todas las métricas de nuestro juego. Si recordáis nuestro último episodio en el que hablaban todos los animadores: hay muchas cosas relacionadas con las dimensiones en este juego. Un MONTÓN. Se trata de lograr que todo el mundo encaje en el mismo universo sin tener que ajustar cosas para cada animación y para cada personaje. Ahora estamos haciendo pruebas para asegurarnos de que no hay problemas con los datos y el seguimiento de las animaciones, de que no hay ningún problema inesperado etc.

CONTROL DE CALIDAD

Justin Binford: Hemos estado dividiendo nuestro personal y recursos para asegurarnos de cubrir todo lo que va a ponerse en marcha en el futuro. Tenemos procesos para tener múltiples versiones de prueba al mismo tiempo y comenzamos cada día con el equipo apelotonado en torno a los Administradores de Control de Calidad como Andrew Hesse para discutir nuestro plan para la jornada y los desafíos a los que nos podemos estar enfrentando.

Aunque continuamos probando la demo de Gamescom y Escuadrón 42, también estamos muy centrados en el parche 2.5 que introduce muchas cosas nuevas, como el Argo y la Reliant listas para el vuelo, y la base pirata GrimHex. Tenemos muchas ganas de entregaros esto.
También estamos muy centrados en testear el modo del FPS, Star Marine, el cual implica partidas entre los cuatro estudios en preparación para el parche 2.6.

REPASO A LA SEMANA

  • Salió la nueva Hoja Informativa (newsletter) que se envía a vuestros emails para repasar las noticias, incluyendo un sneak peak.
  • Salió el informe Mensual de Julio.
  • Siguen a la venta las track jackets y los polos. Es la última oportunidad para coger las primeras porque van a dejar sitio a Hoodies de Escuadrón 42 por petición popular.
  • Los suscriptores tienen de vuelo gratis la Gladius y de maqueta de regalo la Reliant (llegará con 2.5).

MVP
DjBrazi por su carpeta de arte vectorial.

CÓMO SE HIZO: PERSONAJES NO JUGADORES Tony Zurovec

¿Cuando empezaremos a ver PNJs en el juego y qué podemos esperar ver primero?

Tenemos la intención de lanzar los PNJs con lo que actualmente se conoce como parche 2.7 a finales de 2016, primero en números limitados y gradualmente iremos incrementando su cantidad. El conjunto inicial de personajes consistirá de cosas como tenderos, clientes de tiendas, trabajadores de mantenimiento, intérpretes, turistas y vagabundos. Se encontrarán predominantemente en las principales zonas de aterrizaje como Area 18, Port Olisar, Levski y GrimHex.
Estaremos intentando ajustar el rendimiento, la calidad de las animaciones, y la funcionalidad de lo que utilizarán, en particular centrándonos en la variedad y amplitud de sus acciones para más adelante del desarrollo. Esa primera oleada de PNJs no tendrán mucho que decir, pero podéis esperar ver cómo se vuelven más habladores con el paso del tiempo y de los siguientes parches.
A nivel de Diseño la mayor parte de sistemas de jugabilidad han sido unificado bajo el patronazgo de Subsumption, lo cual significa que la lógica que gobierna sus conversaciones será capaz de interpretar y diversificarse con facilidad entre las diferentes opciones de conversación que puedes tener con ellos en función a tu Reputación en un área en concreto, tu historial personal con ese personaje (si te han dado alguna tarea que hacer, cómo te comportaste en estas misiones y cosas de ese estilo).
El objetivo a largo plazo es inyectar todo el dinamismo que sea posible en las áreas que están habitadas por PNJs. Una de las maneras en que vamos a hacer esto es a través de la adición de rutinas diarias construídas de manera dinámica a la población de PNJs. Esto permitirá que varíen sus acciones y dónde las llevan a cabo en función a la hora del día. Si llegas a la zona de aterrizaje durante el día puede que descubras que hay compradores en busca de una ganga o trabajadores haciendo sus tareas; pero si llegas durante la noche podrías ver menos personajes en las calles y un mayor porcentaje de PNJs que van de juerga, intérpretes, borrachos y criminales.
Otra manera en la que planeamos añadir algo de vaivenes y cambio a los entornos es tener en cuenta lo que está sucediendo a nivel “macro” en el sistema solar y aplicando los factores resultantes a los algoritmos que controlan el flujo y tipo de PNJs que verías a distintas horas del día. Si los negocios van bien verías más personajes adinerados y menos criminalidades, pero si la zona está pasando por malos tiempos verás más vandalismo y mendigos en la zona. Si hay guerra en algún punto del planeta puedes esperar ver cómo las instalaciones médicas tienen mucho más tráfico, muchos pilotos heridos y cojos por la zona, actividad de marines y personajes cubiertos de vendas etc

Para resumir, lo que queremos es que las zonas de aterrizaje se sientan como entornos que viven y respiran y no como decorados estáticos.

¿Seré capaz de contratar una tripulación de PNJs para mi nave?

La habilidad de contratar una tripulación de PNJs para ayudar con las múltiples tareas que se pueden llevar a cabo en una nave multijugador está definido como un aspecto bastante importante del juego, ya que permitirá que los jugadores solitarios (o jugadores a los que les falten una o dos posiciones críticas en su grupo) puedan completar sus tripulaciones. Esta característica no va a llegar durante 2016, pero puedo hablar de lo que queremos hacer con ella.

  • Las mayores zonas de aterrizaje van a tener “tiendas de personal” donde podrás hojear una biblioteca de personajes disponibles.
  • Cada uno de estos personajes cobrará un salario cada día en función a sus habilidades y la demanda que haya de estos trabajadores. Los PNJs pueden ser “alquilados”, pero no se pueden “comprar”: retener sus servicios va a ser un gasto continuo.
  • Los PNJs que sirvan en una tripulación tendrán unos atributos asociados que indicarán su pericia en una variedad de disciplinas. Esto incluirá cosas como por ejemplo lo bien que se comportan como pilotos, artilleros de torretas, controladores de rayos tractores, o astromecánico.
  • Probablemente vamos a acabar controlando unos cuantos componentes psicológicos como agresividad o inteligencia, y usarlos para influenciar el comportamiento de ese PNJ en particular en las distintas situaciones.
  • La mayor parte de PNJs van a ser, en la práctica, especialistas con una habilidad notable en una sola disciplina (aunque habrá algunas excepciones). Si su calificación en una de estos campos está más allá de cierto nivel podrán ser asignados por el jugador para que tome una responsabilidad compatible a bordo de su nave. Un Marine puede ser asignado para que patrulle un área y ataque a cualquier desconocido que detecte, pero como probablemente no tendrán ningún conocimiento de ingeniería no serán capaces de reparar ningún daño que reciba la nave aunque se lo ordenes.
  • Cada atributo de un PNJ estará asociado con otro valor que indica el potencial máximo que puede alcanzar en una de esas disciplinas. Esto determina, esencialmente, cómo de bueno puede acabar siendo ese personaje en una disciplina en particular. A medida que un personaje hace más trabajo en un área mejorará su habilidad en esa tarea hasta alcanzar su potencial máximo. Es cosa del jefe (el jugador) decidir si ha llegado el momento de echar a la calle a un PNJ que parece haber llegado de manera prematura al máximo de su talento para probar a contratar otro que tenga un mayor potencial: puede valer la pena mantener en plantilla un artillero con mala puntería si no pide mucho por sus servicios y parece que estén mejorando de manera constante.

La idea básica es que vas a tener que invertir tu tiempo y atención, no sólo tu dinero, si quieres crear gradualmente tu tripulación ejemplar. Las auténticas super-estrellas PNJ son los que pueden reparar daños en una fracción del tiempo o acertar a los objetivos con una precisión muy buena y esas no van a estar buscando trabajo en la oficina local de empleo: serán descubiertos por los jugadores que apuesten por ellos antes de que nadie se de cuenta de su auténtico potencial.
Algunos de los PNJs que encuentres durante tus viajes pueden, dependiendo de cómo vaya la conversación, ofrecerte sus servicios. Este método de reclutamiento será considerablemente más costoso en tiempo que simplemente ojear las páginas de la oficina de empleo local; pero es donde encontrarás a menudo un trabajador barato, un PNJ multi-disciplinar o alguien con un mayor potencial en una de sus disciplinas.

Llevar la contabilidad y controlar tu tripulación de PNJs va a ser bastante sencillo: tu mobiGlas tendrá una aplicación de empleo que te permitirá ver cuantos personajes tienes trabajando para ti, cuanto te cobran, en qué trabajos están especializados, a qué les has asignado en estos momentos y cual es su rendimiento general.

¿Cuales serán las primeras capacidades que podrán llevar a cabo los tripulantes PNJ?

Algunas de primeras cosas que podrán hacer los PNJs serán la habilidad de operar los sensores y armas en una nave, sirviendo como seguridad designada en una área determinada o actuar como un ingeniero de propósito general para hacer reparaciones.
Más adelante en el desarrollo podrán hacer cosas más exóticas como funcionar como pilotos, para el que ya hemos puesto una gran parte del trabajo porque las IAs actuales pueden trabarse en combate de manera muy efectiva y aterrizar, pero todavía no saben como posicionar una nave cuando el objetivo es recuperar cargamento que ha sido eyectado, o cómo sobrevolar la superficie de un asteroide para recibir instrucciones de los sensores e identificar bolsas de mena valiosa de manera que los operadores del rayo tractor y de la carga puedan estar en una posición adecuada para hacer sus trabajos (minando).

La intención final es que los jugadores puedan dirigir su tripulación cuando sea necesario en términos muy muy generales para que no se desvíe la intención del juego y que se centre en la micro-administración de PNJs: no queremos que se convierta en “Sim Citizen”. La mayor parte del tiempo no tendrás que hacer nada aparte de contratar PNJs y asignarles una posición en tu nave. Un doctor pasará la mayor parte de su tiempo en las instalaciones médicas de la nave, si estas existen, y curará automáticamente a los tripulantes heridos lo mejor que puedan.
Hay algunas posiciones que requerirán frecuentemente de más comunicación. El piloto de una nave, por ejemplo, necesita saber dónde quieres ir o si has decidido retirarte de un encuentro en particular. Los esfuerzos de ingeniería, por el otro lado, pueden ser priorizados para que puedas indicar qué quieres ver reparado antes: propulsión, escudos o armas.

Algunas naves tendrán tripulaciones muy grandes. ¿Tendré que contratar a cada personaje individualmente?

Nos estamos centrando, predominantemente, en naves con tripulaciones mucho menores en estos momentos. Para hacer que algunas de las naves más grandes parezcan tripuladas puede que necesites docenas o incluso cientos de PNJs. Para ese tipo de casos vamos a permitir que contrates a una “tripulación básica” en la oficina de personal mientras especificas algunas cosas clave como si quieres una tripulación mínima o completa y el nivel de competencia mínimo. Los cocineros, ordenanzas y guardias de seguridad pueden entonces ser contratados en masa, permitiendo que te centres en contratar a los distintos especialistas como harías típicamente para las naves más pequeñas, para personalizar y mejorar el control y eficiencia de tu nave. Los miembros senior de tu tripulación, que podrías denominar como tus oficiales, son realmente una mejora de tu personaje y de tu nave: son una extensión de tus capacidades generales.
Una vez que hayas pasado por el cedazo al personal y hayas encontrado un PNJ con mucho potencial y hayas invertido el tiempo y el dinero para hacer que crezcan de verdad, queremos que te importen de verdad. Como tales, y dada la dificultad y tiempo que lleva sustituirlos, puede que permitamos que se extienda el concepto de seguro de nave para que cubra los oficiales veteranos de tu tripulación por una cantidad de dinero adicional cuyo valor sea proporcional a las habilidades que tengan.

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Chris Roberts: Ahí tenéis. No puedo esperar a inyectar más PNJs vivientes en Star Citizen. Van a molar bastante. Y que sepáis que Tony y Francesco Roccucci (nuestro ingeniero de IAs principal) han estado haciendo grandes progresos en Subsumption y nuestro nuevo sistema de misiones, así que estad atentos a futuras actualizaciones en los próximos meses sobre el tema.

A continuación vamos a echar un vistazo a una nave que creo que os va a gustar bastante. Tened en cuenta que no va a sustituir a la que tenéis ahora si la tenéis, pero si prestáis buenos servicios en Escuadrón 42 tendréis la oportunidad de pilotarla…

SHIP SHAPE: HORNET F7A Chris Smith.

Hola, chicos. No hace mucho recibí la alucinante responsabilidad de crear la nueva Hornet F7A que será introducida en Escuadrón 42.
Recientemente me puse a hacer la parte del modelado y texturizado de la nave y me gustaría mostraros el proceso de cómo creamos la nueva Hornet F7A.

El Hornet Original F7A MkI fue creado por CGBot y fue utilizado en el primer vídeo de presentación del juego por Chris Roberts. Como va a ser una nave esencial de Escuadrón 42 queríamos hacer una actualización completa para el Hornet, debido a que la malla utilizada en el juego en estos momentos es, esencialmente, la misma vieja malla que modeló CGBot hace cuatro años.

La idea era conservar el Hornet F7A original, el MkI, en el juego y luego añadir el nuevo F7A MkII, un modelo hecho desde cero con nuestras últimas técnicas y procedimientos de la cadena de montaje de naves. Chris pensó que molaría mucho tener el Hornet clásico y la nueva versión una al lado de la otra en el juego y que los jugadores tuviesen la oportunidad de quedarse con la vieja MkI como una nave clásica de coleccionista. También vamos a revisitar el MkI una última vez con una actualización de sus materiales y sistemas de daño para que se comporte y compare mejor con el resto de nuestros vehículos.

Aunque queríamos un Hornet nuevo y actualizado queríamos mantener la esencia de la línea de naves espaciales Hornet: tosca y relativamente simple, pero muy efectiva. También pensé en que desde cierta distancia uno debería darse cuenta de que es una Hornet F7. La idea es que quería actualizar las líneas del Hornet MkI y llevar su malla a una mayor fidelidad, mientras aumentaba su fidelidad y funcionalidad.

También teníamos una lista que habíamos reunido a partir de los comentarios de los fans, con las quejas y problemas que creían que tenía el Hornet actual. De esa lista tomé los problemas más importantes… y la mayoría ya estaban en mi propia lista. He intentado solucionar tantos problemas como me ha sido posible.

El bloqueado inicial salió bien y fue rápido. Tomé algo de inspiración de algunos de los conceptos originales que hizo Robert McKinnon, así como de cazas a reacción como el F-14, F-19, F-22 y similares. Comencé con la sección del morro y la trabajé para que tuviese una línea más agresiva y aerodinámica.

También tuve mucho cuidado para mejorar la visibilidad de su carlinga, ya que esta era una de las preocupaciones de los dueños del Hornet original. Lo hice eliminado las líneas laterales por completo para crear una gran vista panorámica, con sólo las dos barras principales obstruyendo la visibilidad ahora. También bajé sus laterales para mejorar la vista desde la cabina.

Luego pasé a trabajar en los conductos de ventilación, que estreché y pegué considerablemente al cuerpo de la nave para mejorar las líneas generales de la nave.

El tren de aterrizaje en las alas fue desplazado hasta el cuerpo de la nave, bajo las alas, de una manera muy similar a cómo está dispuesto en el F-14 Tomcat para tener una solución global y funcional para la configuración de las alas vectoriales, que se retraen cuando se alcanzan altas velocidades.

La parte inferior de la nave recibió una gran reconstrucción. Decidí cerrarla en contrario al diseño original del MkI, en el que se podían ver el interior de los mecanismos de la torreta esfera. De esta manera el Hornet parece más cohesivo y menos hecho a trozos.

Chris quería que los misiles estuviesen ocultos y luego se desplegasen para abrir fuego, en vez de tener una configuración de misiles bajo las alas. Debido a que había cerrado la parte ventral, me fue posible mover los misiles de su anterior posible en las tomas de aire a la zona ventral y central de la nave, la cual es una configuración mucho más limpia y tiene mucho más sentido.

Los impulsores de maniobra también fueron desplazados para ocupar su localización de empuje más óptima, y fueron diseñados para que estuviesen situados a distancias similares entre la parte dorsal y ventral de la nave.

El cuerpo principal de la nave ha sido adelgazado en general, y también es mucho más baja para acomodar los impulsores de maniobra traseros. A partir de ahí hice una transición suave hacia las alas, las cuales tienen un perfil más pequeño y son más aerodinámicas que en el anterior modelo.

Para la carlinga trabajé mucho con Zane, para asegurarme de que se hacía una implementación correcta del Diseño. Nos gustaba el diseño poco convencional que tenían las pantallas, que no eran cuadradas, por lo que intentamos incorporar su espíritu en la nueva cabina. También tomé muchas inspiraciones por parte de los cazas modernos, como el F-22 y otros cazas.

A partir de este punto me puse hacer la primera pasada de detalles a la nave, trabajando de una parte a la siguiente y también empecé a incorporar los grandes decals que hacen que la nave sea identificada desde lejos. Reusé las texturas que ya existían en la Gladiator para crear materiales únicos en el F7A y quedó muy bien, ya que ahorré una buena cantidad de tiempo de producción mientras me quedaba dentro del estilo del fabricante para mantener la consistencia.

En las naves pequeñas dividimos los colores de la nave entre tres colores principales que pueden ser cambiados en los materiales de la nave para crear diferentes variantes y pinturas de manera rápida. Debido a que el F7A es la variante militar, se decidió que utilizaríamos la variante verde siguiendo el color original que tenía la variante del video de presentación.

Aquí es donde estamos con el Hornet militar F7A. ¡Espero que disfrutéis pilotándolo en Escuadrón 42!

FINAL

  • La semana que viene no habrá programa porque estaremos emitiendo en directo desde nuestro espacio en Gamescom que patrocina Intel, y tendremos de invitados a los streamers BadNewsBaron, Twerk17, CaptainRichard y Deejay Knight. Bolsitas de regalitos para los que visiten su espacio en la feria, ¡ven a visitarlos!
  • También habrá el livestream de la fiesta de Gamescom, el día 19.
  • Habrá eventos espontáneos el Miércoles y Jueves por la noche, y tendrán la quedada en el Biergarten el Sábado.
  • También habrá una semana de vuelo gratuita durante Gamescom.
  • Mañana será el RTV con un par de devs que aparecieron en el programa de hoy para responder vuestras preguntas.