Around The Verse 3.4 – DE

COMIENZO

El episodio es presentado por Brian Chambers, Director de Desarrollo de Foundry 42 Frankfurt y Dan Trufin, Jefe de Diseñadores de Sistemas. La semana pasada fue muy, muy, ocupada como es habitual, porque era Gamescom y estaban trabajando en darnos este primer vistazo a 3.0. Fue un placer ver a los viejos mecenas y también a un sorprendente número de nuevos. Quedaron muy impresionados con la calidad de algunos cosplays que les visitarion, con armaduras, cascos y armas completamente detalladas.

El punto culminante fue la Fiesta de Gamescom en el Club Gloria, donde avanzó 2.6 y 3.0 (echad un vistazo a la traducción del evento si queréis más información, echad un vistazo al vídeo para un montaje de la preparación, transcurso y epílogo del evento). Min 1:50

CÓMO SE HIZO: QUEST GIVERS

Hannes Appel: En Star Citizen queremos crear un universo que vive y respira y una gran parte, probablemente la más importante, es la de poblar a nuestro universo con personajes interesantes que parecen reales. Vuestro primer vistazo a esto lo habéis tenido con Miles Eckhart: el turbio y ambiguo negociador que visteis en la demo de Levski en Gamescom. Queríamos mostraros el proceso del casting, rodaje, implementación y los detalles técnicos sobre esto. Pasadlo bien.

Miles Eckhart: Hola, ¿Cómo estás? Soy Miles Eckhart.
Un colega de Crusader dice que te has estado ganando toda una reputación.

Jason Cole (Jefe de Animadores de Cinemáticas): Chris lo repasa todo y edita todas las escenas como quiere que queden, y cómo quiere que la interpretación funcione. Una vez que se hace eso puedo venir de 3-4 tomas distintas, pero gracias al editor podemos usar los códigos de tiempo para unirlas en una sola escena que Chris quiere. A partir de ahí, de esos datos de QuadCams (Cámaras Cuádruples) el código es enviado a su destino y se resuelve.

Miles Eckhart: Siempre estoy interesado en encontrar gente capaz que no se arrugue a la primera de cambio.
Si estás interesado en hacer algún trabajillo extra, deberíamos hablar.
Te enviaré mis detalles…

Jason Cole: Una vez que esos datos son resueltos por una subcontrata externa, nos las devuelven en unos trozos de tomas y lo que hacemos es tomar esos datos y fusionarlos para hacer una sola escena que funcione bien como una unidad.

Michael Nagasaka (Jefe de Diseño Cinemático): Mientras está siendo procesada yo previsualizo la secuencia utilizando el Editor de Previsualización para ver qué tal queda en general y una vez que me devuelven la captura de movimientos del cuerpo y la cara lo junto y veo cómo queda.

La primera implementación es probablemente la más importante, porque es la primera vez que se puede ver todo montado junto y ver si hay algún problema y resolver cualquier cosa que deba ser resuelta: captura de movimientos, resolución, dato del rostro, entorno… Una vez que todo haya sido pulido hago una pasada de iluminación. Afortunadamente tenemos buenos iluminadores de entornos, pero añadí algunas luces emitidas por el mobiGlas reflejadas en su rostro para darle un poco de sensación volátil a Eckhart.
Después de renderizarlo y editarlo, exporté la animación al editor, que pasé al Diseñador de Niveles o al artista de Interfaz para poner un activador en el ángulo adecuado en el momento adecuado.

Hannes Appell: En la demo de Gamescom tanto Miles Eckhart como el Controlador Aéreo de Levski fueron renderizados como vídeos Flash que fueron activados dentro del motor gráfico. Es un proceso que “funciona” pero es de la vieja escuela ya y de hecho queremos cambiarlo en el futuro a un proceso en el que renderizamos Picture in Picture dentro del motor gráfico. Eso escalará mucho mejor en nuestro universo online, en el que habrá cientos de estos personajes.

CÓMO SE HIZO: MALLA DE NAVEGACIÓN

Alexander Marschal (Productor Senior): Durante la demo de Gamescom, Chris Roberts mencionó la dificultad de sacar una nave del hangar, despegar del planeta y hacer una transición de zona en zona sin pantallas de carga, o tener a PNJs navegando entornos que se pueden mover de manera relativa los unos de los otros. Respecto a este último detalle, queríamos mostraros cómo estamos mejorando el sistema ya existente de navegación a través de múltiples mallas para que esté a la altura de nuestras necesidades y hacer realidad el universo de Star Citizen.

Francesco Roccucci (Jefe de Programación de IAs): En Gamescom pudimos ver varios ejemplos de la malla de navegación. Os estoy mostrando un ejemplo de una configuración de mallas de navegación que principalmente tiene una en la plataforma y otra en la Constellation, con un personaje moviéndose entre 3 puntos de la plataforma y otro personaje en el interior de la Connie que hará básicamente lo mismo entre otros tres puntos y activará una animación (uno al lado de la computadora trasera, otra al lado de la torreta y otra a la pantalla que hay tras el asiento de copiloto de estribor).

Esta es una configuración sencilla que hacemos para ayudar a nuestros Diseñadores. La Constellation está haciendo un tonel sobre la plataforma de aterrizaje y dentro podemos ver a un PNJ moviéndose entre las tres localizaciones. Desde dentro podemos ver al otro PNJ que está en la plataforma moviéndose entre sus tres localizaciones e intentando vernos en el interior de la nave para saludarnos con la mano.

Lo que podéis ver es que hay dos Parrillas Locales de Físicas distintas aquí y dos zonas: una de ellas es nuestra nave en la que durante una carga el Contenedor de Objetos informará a la IA de en cual de las Mallas de Navegación se encuentra, a cual parrilla de físicas debe conectarse y con cual zona debe adaptarse. Así que, básicamente, puedes ver que el sistema de navegación está en espera, lo cual implica que nada ha cambiado para la IA… y eso es muy optimizado para la IA, porque podemos saber por adelantado en qué entorno de físicas estamos y que en realidad nada se está moviendo porque el sistema de zonas se ocupa de eso y la IA puede llevar a cabo sus acciones y encontrar su caminos a través de la nave sin problema.

Si vemos la vista en modo debug podéis ver que la malla de navegación del suelo tiene volumen configurado específicamente para este mapa, pero no podemos ver ningún volumen en una Constellation porque pertenece a su propio contenedor de objetos y no puede ser modificado por ningún diseñador de entornos, sólo tocando la plantilla de la propia nave. Cada malla de navegación, más o menos, resalta un entorno en particular en el que pueden estar los personajes.

ESPACIO EN LA PROPIA GAMESCOM, PATROCINADOS POR INTEL

Brian Chambers: La experiencia al pasar el rato con los fans en Gamescom fue genial. Conocía una gran cantidad de mecenas socialmente por primera vez en persona y a otros los encontraba por primera vez. Y había una gran cantidad de nueva gente que tenía ganas de pasarse a jugar. La gente estaba excitada por este juego y en cierto punto la cola para poder probar el juego era de una hora.

Cameron Wilkie (Administrador de Eventos y Marketing): Nuestra cola estaba ocupando todo nuestro pasillo, giraba la esquina y comenzaba a bloquear la entrada al espacio de nuestros vecinos. Así que… fue un maravilloso desafío, porque demostraba el interés por el juego.

Brian Chambers: A la gente le estaba gustando, se lo estaban pasando bien.

Dan Trufin: You fui parte del equipo del evento, ocupandonos de estar siempre en el espacio y todo el mundo tenía lo que necesitase para disfrutar del juego. Querían conocer a los desarrolladores por lo que yo y Todd Papy estábamos allí para responder preguntas que tuviesen los mecenas.

Todd Papy: Esta era mi primera vez en Gamescom y la enorme cantidad de gente que había allí comparando con E3 era increíble.

Cameron Wilkie: Estábamos dando obsequios de merchandising todo el rato, explicando nuestro juego a todo aquel que se pasaba por allí, y se pasaban por allí los fans del juego, no para jugar, si no para pasar a ver nuestra presencia en el evento y sentirse orgullosos de lo que estaba pasando allí.

Brian Chambers: Es bueno mostrar a la gente el trabajo que hemos estado haciendo.

Cameron Wilkie: Y mientras todo esto sucedía teníamos a Disco Lando, BadNewsBaron, Deejay Knight, Twerk17 y Captain Richard haciendo un streaming todos los días y provocando que el ambiente fuese festivo y viviente. Mucha gente se lo pasó bien y disfrutó de su tiempo allí.

Captain Richard: Mucha gente todavía no ha visto Star Citizen aquí en Gamescom o en directo, por lo que queríamos demostrar lo que Star Citizen puede ofrecer.

Deejay Knight: Es increíble ver la cantidad de mecenas que y gente nueva que vino a ver Star Citizen, y la cantidad de apoyo que ya estaba aquí el primer día para vernos a nosotros. Te sientes genial por formar parte de esto.

Twerk17: He sido un mecenas desde abril de 2013 y he estado haciendo streaming durante un poco más de dos años, por lo que tuve la oportunidad de conocer a gente con la que he estado hablando durante años. Ha molado un montón.

Captain Richard: Mucha gente se pasó a saludar y decir “¡Eh, que tal, soy un gran fan de tu stream!”

BadNewsBaron: La gente que trabaja en CIG son los más apasionados que me encontrado en mi vida. Creen de verdad en lo que están haciendo y eso es lo que me inspira más a mi como un mecenas más.

Todd Papy: Todos los voluntarios que trabajaron en el espacio, todos, son mecenas. Trabajaron muchas horas e invirtieron muchos esfuerzos en apoyar al equipo tanto como al juego.

Cameron Wilkie: Unos chicos fantásticos, siempre listos para hablar del juego: un gran equipo.

Brian Chambers: Y son ellos los que nos están permitiendo de verdad crear este juego, este mundo, este universo. Y en el evento estaba más mirando sus reacciones que otra cosa. Cuando algo que les mostrábamos les flipaba, yo les miraba a ellos y ellos me miraban a mi y asentíamos, me levantaba un pulgar: era un reconocimiento directo uno a uno de “Vaya, lo que hemos visto mola un montón.”

ESPACIO PARA LA PRENSA EN GAMESCOM

David Swofford (Director de Relaciones Públicas): En primer lugar hemos venido a Gamescom porque es la mayor Conferencia de Videojuegos del mundo. La segunda razón es que tenemos aquí fans que pueden venir a la conferencia. Y la tercera razón es que aquí tenemos la oportunidad de hablar con la prensa. Pasamos mucho tiempo mostrando a puertas cerradas a la prensa lo que luego vamos a enseñar a los mecenas en el evento. La razón de esto es darles un contacto cercano y personal con Chris Roberts, de tú a tú. Hacemos una agenda con ellos, la prensa tiene la oportunidad de hacerle las preguntas que deseen… les gusta cuando pueden tener ese encuentro cara a cara, especialmente con alguien como Chris.

La tecnología procedimental de planetas es una de las grandes cosas que mostraremos aquí y el mensaje que queremos difundir, pero también es una oportunidad de que vean un corte vertical de la jugabilidad: entrar a tu nave, despegar, aterrizar en un planeta, correr por él, subir a la nave, ir a una estación espacial, volver a un planeta cercano. Poder hacer todo eso en tiempo real va a ser un momento especial para todos aquellos que lo vean. Vamos a enseñarles lo mismo que los mecenas verán esta noche (ndt: el viernes del evento), así que están viendo lo mismo. Tenemos una buena relación con la prensa: ellos confían en nosotros, nosotros confiamos en ellos e intentamos cogernos de las manos y hacer esto juntos.

ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD
Tyler Witkin nos actualiza con:

  • Continúa la venta de la Anvil Terrapin, junto a la serie de preguntas y respuestas que mañana tendrá su segunda parte.
  • Jump Point salió el fin de semana pasada, centrada en GrimHex.
  • Dos actualizaciones del Vault de los suscriptores, con planetas procedimentales y la Terrapin.
  • GamesCom ya pasó, pero os recomendamos compartir el evento a vuestros familiares y amigos. Recordad que estamos aquí gracias al apoyo de la comunidad, así que gracias por vuestro patronazgo.
  • Gracias a los Streamers que nos ayudaron en Gamescom, así como a todos los voluntarios que estaban allí.

MVP
A los organizadores de la Crux Cup de 2016, una carrera creada por los fans cargada de premios increíbles. Echadle un vistazo.

FAST FORWARD – LA MUERTE ES SÓLO EL COMIENZO…

FINAL

  • El equipo vuelve a las trincheras para trabajar en 2.5, 3.0 y Escuadrón 42.
  • Creo que pronto tendremos a la venta las Hoodies de Escuadrón 42, así que estad al loro porque molan bastante.
  • La comunidad de SC va a Insomnia, en Birmingham este sábado. Miembros del equipo de UK irán allí junto a Bored Gamer a 4 pm. Los primeros 58 que acudan recibirán una sorpresa especial.
  • Mañana a las 16:00 hora de Alemania será el RTV, tomaremos preguntas en directo.