Around the Verse 40

EMPIRE REPORT

Alan Nuevo: A continuación… El golpe contra la esclavitud del mes pasado ha resultado en el feliz regreso a sus hogares de cientos de cautivos, pero descubre por qué una mujer puede que tenga que pasar por el juzgado para recuperar su vida. Y…

Beck Rossum: ¿Podría un sistema del borde exterior convertirse en el próximo boom de la construcción? Entérense de lo que está provocando que los ricos y poderosos estén deshaciéndose de sus participaciones y exigiendo reclamaciones.

Alan Nuevo: ¿Por qué un excedente de la Armada puede ser el momento perfecto para comprar una nave nueva? Compartimos cómo las pérdidas de la UEE pueden convertirse en tus beneficios.

COMIENZO

Sandi y Ben no se pueden creer que ya estén en su cuadragésimo programa… ¡y que Star Citizen haya acumulado 79 millones de dólares! Ben: Siempre digo esto, pero es realmente increíble.

Star Citizen Alpha 1.1.1 ya ha sido lanzada, con el cambio oficial de nomenclatura del Viernes para que la gente no se sienta confusa por el nombre. Como ya se explicó, aparte de la Gladiator ahora ya son controlables las torretas de las naves de Arena Commander. Ben clarifica que la cantidad de REC ganada va a ser ajustada, de la misma manera que se seguirá ajustando el equilibrio de las naves.

Se ha publicado el documento de Diseño de las Posiciones de FPS y la Respiración. Ben dice que le parece muy interesante tener que tener en cuenta la respiración de tu personaje antes de disparar tu arma.

NOTICIAS

CIG – Santa Mónica – Arena Commander Darian Vorlick y Lisa Ohanian
Terminando el concepto de la Serie Hull, que será la siguiente en salir a la venta. (ndt: tiene la pinta que el día 24, probablemente con la serie A, B y C).
Puliendo la cadena de montaje de personajes, para asegurarse de que el proceso sea eficiente y tengan buen aspecto. Ahora se están centrando en los conceptos de los ciudadanos de Terra: aspecto de la clase alta, media, las sub-culturas y tiene muy buena pinta.
- Antes del parche 1.2 del Star Marine van a lanzar el parche intermedio, 1.1.2 y este tendrá el Tutorial de Arena Commander para que los novatos y veteranos aprendan más de los controles del juego… y de paso pondrá los cimientos para el siguiente parche. Ahora mismo están trabajando en eliminar los bugs y problemas de los que hemos informado en 1.1.1, sobre todo con las torretas, lo cual les viene genial para el futuro sistema multi-tripulación del Universo Persistente.

Illfonic – Denver – Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt
Dicen que ya echan de menos a Travis Day, que ya se ha ido con Chelsea de vuelta para casa. Se lo pasaron bien con él y compartieron unas cuantas borracheras también.
SataBall, el modo deportivo en 0G que implica ganchos de escalada e introducir la pelota en una portería usa todo el sistema de movimiento muscular ya. Las previsualizaciones de las animacioes en 0G están saliendo muy bien y Chris Roberts ya está contento con ellas, y ya están previsualizando otras mecánicas con nuevas actualizaciones. Ahora mismo están troceando este contenido para nosotros y que vayamos probando las partes esenciales y opinando qué nos parece, y Chuck está echando una mano en persona porque los programadores adecuados para esto están ocupadísimos.
- Han estado trabajando en el frente de redes, para optimizarlo, y han hecho sus avances, teniendo discusiones con otros estudios y ya están aislando los mayores problemas que tienen en especial en el lado FPS. Esto debería llevarles dos semanas, probablemente.
- Están previsualizando el Salto Flexionado (Ndt: Crumple Jump, otras traducciones podrían ser Salto/Brinco/Pirueta/Cabriola de Resorte/Rebote, no sé XD), que es como llaman a la maniobra de detenerse sobre una superficie en gravedad cero, rotar y colocar los pies contra ella para catapultarse en la dirección que mires, con mayor fuerza. Están llegando al punto en que queda muy bien.
- Chris ha solicitado algunos ajustes en los patrones de colores(ahora está mejor) y el tamaño de la pelota, que antes era una masiva pelota de playa y la han hecho un poco más pequeña para que sea más controlable por los jugadores.

CIG – Austin – Universo Persistente Jake Ross, Patrick Thomas, Mark Skelton, Cort Soest, Ian Leyland.
- Este mes está teniendo lugar la Reunión de Entornos en Austin, en la que están poniendo ajustes al calendario de este año para los entornos que tienen que entregar para Escuadrón 42, Universo Persistente, Arena Commander y FPS, porque ahora usan el mismo sistema. Los entornos son muy complejos en la manera en que están siendo diseñados y tienen que asegurarse de que todos usan el mismo sistema, para conseguir el mejor resultado con el menor esfuerzo. Y de paso se pondrán al día sobre lo que hacen cada uno en sus estudios, porque Skype e Email no es sustituto para una buena conversación cara a cara.

CIG – Manchester – Escuadrón 42 Michael Dalston, de Control de Calidad.
- Han revisado los foros para encontrar toda la información posible sobre los problemas de red que han tenido con los últimos dos parches. Tal y como entienden el problema ahora, parece que el quid de la cuestión es que el servidor permite que se conecten demasiados jugadores a él invalidando las normas de números que tienen y esto causa los problemas de conexión que hemos visto (por culpa del matchmaking, que está cascado). Los informes proporcionados por los fans le han sido de increíble ayuda.
(Ndt: ahora mismo comentó Will que ya deberían estar solucionados todos los bugs de esto excepto el de pantalla de carga eterna y para eso mañana va a haber por la noche un stress test para recolectar más información. Ese bug necesita de un parche de cliente así que tampoco pueden arreglarlo tocando los servers en su lado, llegaría con 1.1.2. Como nota personal, yo he jugado hoy sin problemas y sé de más gente que no tuvo problemas)
- El Tutorial está pasando por varias pasadas de control de calidad, de un desastre repleto de bugs a algo que es jugable. También va a ser el primer PNJ con el que podremos interactuar en Star Citizen y nos recuerda que obedezcamos sus órdenes. “¡Las reglas están ahí por una razón!”
- El Módulo FPS está también siendo probado, jugando entre los distintos estudios y con las familias de ellos, haciendo stress tests e informes sobre ellos.
(Ndt: Dalston es nuevo en la oficina y es majísimo, explicando cosas de manera amena; pero le he resumido porque…)

ENTREVISTA CON LISA OHANIAN, COORDINADORA DE PRODUCCIÓN

Darian Vorlick: ¿A qué te dedicas?

Lisa Ohanian: Soy la única productora en el equipo de arte, por lo que da un poco de miedo XD La mayor parte del día trabaja con los artistas subcontratados y se asegura de que están produciendo cosas en la dirección correcta, aprobando naves, personajes, recursos varios etc También monitoriza la Cadena de Montaje de personaje, que está siendo revisada y mejorada MUCHO.

Darian Vorlick: Ya tuvimos un productor que controlaba a las subcontratas externas, pero cuando se fue dejó muchas “bolas en el aire”, cómo quien se dedicaba a qué en cual estado. ¿Esto nos ayudará a lanzar las cosas más rápido?

Lisa Ohanian: Es bueno tener todo en el mismo sitio, como las partes de las naves que se hacen externamente bajo el paraguas de la misma persona que se dedica a controlar la cadena de montaje de naves. La asignación de tareas y el calendario, y tener todo esto con una visión general para saber cual artista subcontratado estará libre (u ocupado con otro proyecto) es útil, porque ves de dónde salen las piezas y dónde encajan.

Darian Vorlick: Heredaste este sistema de calendario y organización de Alex. ¿Cómo lo utilizas para monitorizar todo?

Lisa Ohanian: Hay muchas pestañas y detalles, heredado de él, y otras las actualicé y creé yo. Cuando saben que necesitan una nueva nave, reviso todas las fases por las que tiene que pasar una nave: concepto, modelo, venta, etc Algunas naves pueden tardar más que otras por sus características, y las tiene en cuenta. Una vez que su trabajo actual y acumulado haya sido terminado, se lo asignará en su pestaña de calendario de producción que es fácil de utilizar una vez que tienes algo de práctica para vigilar quien se ocupa de concepto, modelado, arte, animación y asignarles las “piezas” de diseño de las naves que deberían recibir. Si no tienes esta visión global en el tablero puedes no darte cuenta de que fulano no va a terminar a tiempo una cosa que tiene que entregar a mengano para alcanzar un objetivo de producción que lo retrasa todo. Muchas piezas pequeñas que por tonterías y atascos, que puede parecer complicado de organizar, pero es sencillo una vez tienes este sistema.

Darian Vorlick: Eso es importante para nosotros como productores, porque creamos orden del caos. Es algo sencillo, pero sin eso, ¿dónde estaríamos?

Lisa Ohanian: Es increíble la cantidad de malas pasadas que se juegan si no tienes reuniones para actualizar el estado de las cosas, preguntando a la gente si necesita más tiempo para terminar algo o ayuda, si tienen problemas en alguna parte y sobre todo antes de asignar algo, porque siempre hay sorpresas, como que uno de ellos sepa que va a ser reclutado para otro proyecto y yo no lo sabía, o que tal parte no vale la pena ser hecha porque va a cambiar en breve etc

Darian Vorlick: Los documentos de producción son unos increíblemente maleables y mutables papeles, casi vivos. Volviendo a las subcontratas, no mucha gente sabe que contratamos a terceros o a compañías enteras para hacernos algunas cosas… y que hay que pagarles, porque la gente no trabaja gratis. ¿Qué haces con los subcontratados?

Lisa Ohanian: Tenemos un nivel de calidad muy alto y Chris tiene una visión muy específica, por lo que tienes que tener mucho cuidado para que ellos entiendan lo que es la nave, como funciona en el mundo etc porque es muy fácil para ellos crear algo y cuando nos lo vuelven a enseñar no es lo que les habíamos pedido. Y ya nos ha pasado… “¿Por qué tiene esto todas estas armas adicionales?” No tienen en cuenta que este es el tipo de juego en el que andas por dentro de la nave, y que cuando la comparas con el exterior es muy malo que no encaje con el exterior, no tiene sentido el diseño o no tiene la escala apropiada… Los primeros pasos de este proceso son siempre los más importantes. Y hay que tener en cuenta cuales son sus fuertes a la hora de trabajar en algo, cuando están libres, asegurándose de que todo va bien, que acuden a las revisiones diarias para ver si cumplen los plazos, que usan el protocolo de transferencia de ficheros para que podamos echar un vistazo a su progreso actual para que les digamos que todo avanza correctamente, etc.

Darian Vorlick: Es importante porque Chris es muy específico, y a veces nuestras subcontratas trabajan en otras cosas como efectos especiales para películas….

Lisa Ohanian: Gente con la que ya había trabajado en otras compañías…

Darian Vorlick: Si… ¿eres parte de la comunicación diaria entre diseñadores, artistas, escritores etc para que las cosa den sus frutos?

Lisa Ohanian: Los diseñadores son cosa tuya, Darian, pero les consulto para que la función encaje con el arte y se pueda trabajar con esto. No le gusta coger tiempo de su ajetreado día…

Darian Vorlick: ¡Eso es lo que me gusta hacer a mi!

Lisa Ohanian: Si, eso es lo que tú haces. Me gusta mantenerlo en un mínimo funcional. Pero principalmente trabajo con Lance Powell y Rob para asegurarme de que sepan los objetivos. Son muy valiosos porque conocen muy bien la visión de Chris Roberts y pueden predecir lo que él dirá, lo que encaja y lo que no, qué cambios se van a hacer en el futuro etc. Este es el sistema idea: los diseñadores crean algo, nos lo envían, lo revisamos y comentamos con ellos, trabajan con los artistas y si el resultado es muy bueno tiene una reunión con Chris para que opine… trabaja en muchos niveles.

Darian Vorlick: ¿Qué es lo más molón de todo lo que estás haciendo ahora?

Lisa Ohanian: La Cadena de Montaje de Personajes. Tenemos muchas aspiraciones con esto, y es muy interesante ver lo que hicieron bien y lo que no, mejorándolo y añadiendo cosas. Están recibiendo mucho arte conceptual de personajes, algunos importantísimos, arte conceptual vanduul, gente característica de los distintos planetas… y eso es muy interesante para mi, porque me da una mejor sensación de cómo es el mundo: nombre, aspecto, historia, pero sobre todo su personalidad.

Darian Vorlick: Tenemos 900 años de historia futura para crear planetas con sus propia cultura, moda y normas. Esa es mucha variedad.

Lisa Ohanian: Tienes razón. No tenemos un sólo estilo para todos los planetas. Clase media, Clase Alta, Fronterizos, Contra-culturetas, personalidades específicas… y eso es muy variado y lo trae a la vida por sí mismo.

Darian Vorlick: Gracias por estar contestando estas preguntas.

Lisa Ohanian: ¡De nada!

SANDI VA A LA ESCUELA DE VUELO
Puff, hacen una terrible terrible terriblemente mala impresión de Star Trek. Wrath of Khan. No la veáis XD

FINAL
- Se están acabando los tickets de GamesCom, pilladlos antes de que sea tarde.
- Los detalles de CitizenCon estarán disponibles el próximo mes.
- Han grabado una nueva serie de Empire Report’s esta semana y han accedido a las peticiones de que los fans propongan el “fondo verde” del programa. Pondrán los detalles del formato y tamaño necesarios en el foro y podremos enviar los nuestros.
Este fin de semana desbloquearán las naves de carreras en Arena Commander: M50, Mustang Gamma y 350r. Se podrán comprar o desbloquear con REC.

SNEAK PEAK
Armadura media de marine de la UEE.

REVERSE THE VERSE 44 – RESUMEN

- 1.1.2 no tiene fecha oficial de salida (ndt: aunque tiene pinta que sale la semana que viene, con suerte). Más equilibrio de componentes y nave en él.
- Están trabajando en las caras de los personajes, se centrarán en eso las próximas semanas porque todavía no tienen muy buena pinta.
- Creación de Personajes: Trabajando en cómo se hacen los personajes, conectado el FPS con el módulo social. Todavía están haciendo la tecnología necesaria para el pelo, ahora en fase de I+D. En el futuro habrá muchos estilos de peinado y, barbas, por supuesto.
- Están haciendo trajes para todo tipo de entornos.
- Como ya habían dicho, cuando tengan vuelo atmosférico planean tener físicas de vuelo atmosférico (ndt: pero como ya se ha dicho mil veces será algo post-lanzamiento y no lo esperéis antes de 2020).
- Todavía están construyendo el sistema de parrillas de física internas y su instanciado respecto al exterior y esto está impidiendo desarrollar naves grandes de verdad como la Caterpillar. Primero lo probarán en naves más pequeñas (Retaliator, Constellation, Freelancer, Cutlass) antes de pasar a las más grandes.

STAR MARINE
- Parece que tienen un mapa nuevo que no ha sido mostrado. Y algo sobre poder desactivar bombas…
- 0G tiene un montón de animaciones nuevas y tiene muchísimos desafíos de programación en ellas.
- Sistema de cobertura dinámica al acercarte a objetos. Como se dijo, no hace falta pulsar botón: se ajusta a tus acciones e intenciones.
- Cada casco define su rango de movimiento en su XML y tiene límites según cómo está conectado a tu traje. Ejemplo: giro de 30 grados para el casco, 10 grados para tu cuello y 3 grados adicionales porque modelan el movimiento del ojo.

NAVES
- Bombardero Xi’an, con el concepto ya acabado.
- Avenger: siendo rehecho de manera modular, aplicarán nuevos estados de daño y harán las variantes después de eso.
- Cutlass: en mismo proceso que el Avenger.
- Serie Hull Series: parece que no están tan cerca de ser mostradas como pensábamos y que se retrase su primera revelación y venta, porque dicen que saldrán después del siguiente parche… aunque el parche ese podría salir la semana que viene. En fin, rallarse por rallerse XD
- La Herald está en el calendario para ser añadida a ArCom antes de 2.0.