Around the Verse – Episode 100 Celebration, Part IV

COMIENZO

Épica la cara de pocos amigos de Todd XDD

Esta semana el ATV es presentado por Todd Papy (Director de Diseño) y Brian Chambers (Director de Desarrollo) desde el estudio de CIG en Frankfurt, Alemania, que se puso en marcha hace poco más de un año y tiene en su plantilla a gran parte de los mejores desarrolladores de CryEngine en el mundo.

Están trabajando en el parche 2.5 que incluirá cosas como GrimHex, Reliant pilotable etc y para aquellos que quieran probar el juego la semana gratuita de vuelo termina mañana.

La próxima venta conceptual será la mini-nave de utilidad Argo, que se pondrá a la venta en cuanto salga el parche 2.5 (en el que es pilotable).

TOUR DE LAS OFICINAS DE FOUNDRY 42 ALEMANIA

Brian Chambers: La primera vez que os enseñamos las oficinas era en un pequeño espacio temporal que alquilamos mientras nos mudábamos a un espacio más permanente y en la segunda ocasión os mostramos las reformas en curso en el estudio. Ha llegado la hora de mostraros cómo la oficina se ha ido llenando durante los meses. Esta es la entrada, lugar en el que se sienta nuestra administradora de la oficina (ahora ella está en una reunión de Recursos Humanos).

Esta es nuestra sala de reuniones a mano izquierda, que llamamos el “Puente”, y es el lugar en el que tenemos las reuniones más grandes o encuentros con la Prensa para enseñarles cosillas chachi.

Esta es la cocina/bar donde se preparan el café, se relajan, juegan a juegos de consola y hablan de cosas del trabajo en un entorno más tranquilo.

El pasillo tiene los cuartos de baño, nada muy emocionante por aquí, pero a mano derecha está…

Aquí está la oficina de IT, con Moritz. Durante los primeros 6 meses no teníamos encargado de IT y teníamos que montarnos nuestros propios PCs y todo eso, pero uno hace lo que tiene que hacer. Justo al lado está la sala de los servidores.

Esta es la sala de los Ingenieros, pero no les gusta mucho estar ante la cámara (hay unos 9-12 puestos, echan un rápido vistazo dentro).

La siguiente zona ya se abre al espacio que comparte la mayor parte del equipo de desarrollo, tan agrupados como es posible dentro de sus distintas disciplinas. Aquí teneos Arte Técnico, Efectos Especiales, Ingeniero de Versión…

Más adelante tenemos Arte de Armas, haciendo armamento tanto para las naves como para el FPS.

Aquí está mi oficina, donde habitualmente hacemos las reuniones. Y justo al lado está el equipo de Control de Calidad.

Esta fila de aquí es el equipo de Inteligencia Artificial, que se ocupa de las IAS tanto para los PNJs como para las naves.

Toda esta sección de aquí es Diseño, con una buena cantidad de Diseñadores de Niveles, Diseñadores de Sistemas, y Diseñadores que tocan todo tipo de cosas, desde el Escuadrón 42 como el Universo Persistente. Esto provoca que tengamos muchas reuniones, muchas discusiones, y mucha implementación.

Más adelante a mano derecha tenemos equipo aquí porque estamos rodando algo aquí, en una de nuestras más pequeñas salas de reuniones que usamos bastante a menudo.

Toda esta zona de aquí es el equipo de Cinemáticas, que está algo vacía hoy porque están desplazados para la Captura de Movimientos en los estudios Ealing. Gente como Hannes Appel, Jason Coult, Michael Nagasaka, están todos allí junto a la productora Judith.

Aquí está Todd Papy, muy ocupado como siempre.

Esta es otra sala de reuniones pero son chicos de Reino Unido que están temporalmente por aquí ayudándonos con los Entornos, attrezzo y trabajando de cerca con el Equipo Técnico para resolver algunos problemas de algo que con suerte veréis pronto.

El año pasado estábamos llenando esta pequeña esquina de aquí, y para tener más talento trabajando os enseñaré lo que estamos haciendo ahora. (Cruza toda la oficina hasta volver a la entrada).

En el espacio que visteis antes hemos logrado meter a 49 personas y como tenemos esos contratos ya firmados necesitamos ser capaces de expandirnos. Ahora mismo hay una puerta temporal que no podemos cruzar en estos momentos, pero si vamos por el otro acceso os enseñaremos qué aspecto tendrá en el futuro. Aquí tendremos un espacio de almacenamiento para IT y la cocina (porque nos dimos cuenta de que no teníamos un espacio para eso), un espacio para Recursos Humanos, otra sala de reuniones pequeña…

Y en este gran espacio pondremos 24 personas en escritorios, así como un pequeño espacio de reuniones casual para hablar de lo que sea necesario o encontrarse, otros 12 escritorios al fondo…

… en esta sala pondremos un gran proyector para poder revisar nuestro material, porque allí podremos meter a todo nuestro equipo y tener grandes reuniones, y de paso tener un lugar donde relajarse y socializar. Moveremos cosas desde la otra cocina aquí y pondremos más mesas en la cocina. Debería estar hecho en un par de semanas y luego nos mudaremos también aquí. Eso subirá nuestra plantilla hasta 20 y tendremos algo de flexibilidad adicional, por lo que nos servirá bien.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE FRANKFURT

Todd Papy: Yo seré el que os de la actualización del Estudio de Frankfurt.
Por el lado de la IA seguimos trabajando en Subsumption, específicamente en mejorar su Comunicación. Arreglamos algunos bugs e trabajamos en el núcleo del sistema de comunicaciones.

ARMAS DE NAVES Y FPS

Toby Lewin (Jefe de Artistas de Armas): Hoy os voy a enseñar algo de lo que yo y el equipo de arte de armas hemos estado haciendo durante el último par de semanas.

Rob, nuestro Artista Senior, ha estado trabajando en unificar el aspecto de las armas de nuestras naves, como este conjunto de láseres Behring con un aspecto más unificado. Ha completado desde el tamaño 2 al 6 y ahora mismo está trabajando en terminar la variante tamaño 1.

Por el lado de FPS también hemos estado trabajando en otra arma Behring, la P8SC, una metralleta (ndt: o subfusíl si nos ponemos “téxnicos” XD) balística de 10 milímetros. Estamos recibiendos nuestras últimas pasadas de crítica de nuestro Director de Arte Paul Jones desde Reino Unido. Podéis ver como cambia su aspecto con las capas de desgaste y suciedad dinámicas que le vamos aplicando de manera independiente.

Todd Papy: Gracias, Toby. En el frente de los planetas procedimentales hemos estado arreglando bugs, y la auto-estabilización de la cabeza en FPS ha recibido mejoras que deberíais notar en el parche 2.5. Seguimos trabajando en las optimizaciones y en la parrilla de físicas. Chris os comentará algunas de las optimizaciones que estamos haciendo aquí en Foundry 42 Frankfurt.

PRUEBAS DE CONTROL DE CALIDAD

Chris Speak (Control de Calidad Senior): Como actualizaciones os queríamos comentar que hemos estado trabajando en los planetas procedimentales. Están saliendo bastante bien, pero todavía necesitan algo de trabajo. Fuera de ese tema hemos estado trabajando en la prueba de nuevas Características y la automatización de las pruebas en si, como preparando mapas de prueba… y os enseñaré un puñado ahora.

Este es un mapa al que yo denomino “el Vórtice”, y nos permite probar las físicas de muñeco de trapo para ver si funcionan correctamente, de si sus colisiones con ciertos objetos son apropiadas y permite la medida de golpes de refilón y golpes de lleno. Si nada de esto funciona sabemos que hay un problema.

También nos permite hacer pruebas con un número téoricamente infinito de personajes muñeco de trapo de la IA. No sólo pueden colisionar con los objetos, si no que pueden colisionar entre si. Hay veces que ves problemas en este tipo de colisiones entre personajes y nos permite detectar si las naves multitripuladas tendrán problemas con los muñecos de trapo.

Esta última prueba que os voy a enseñar mata a un personaje cada dos segundos (aunque puedo pulsar el botón para hacer aparecer un nuevo personaje y matar al anterior) y sirve para estresar el motor, ver cómo reaccionan al tener tantos cuerpos en pantalla y probar cual sería el límite teórico y cual es su impacto en los fotogramas por segundo.

EFECTOS ESPECIALES

Caleb Essex (Artista de Efectos Especiales Senior): Voy a hacer un rápido repaso a nuestra cadena de montaje de Efectos Especiales, así como a la tecnología que estamos usando para llevar nuestros efectos de partículas hasta el siguiente nivel.

Aquí tenemos el recurso artístico de una explosión, que anteriormente hemos creado en 3DMax.

Una vez que nos gusta renderizamos varias pasadas de luz, como la que veis aquí que tiene información lumínica de 5 direcciones distintas. Esto es utilizado para compilar las texturas de difusos, así como el mapa de normales. También renderizamos un mapa de temperaturas (que utilizamos para el fuego) y un mapa de flujo óptico que es utilizado para mezclar el efecto con los fotogramas.

Esta es una escena dentro del motor gráfico. Es una simple textura iluminada por el motor gráfico, con muy poca información de iluminación.

Ahora hemos aplicado el mapa de normales por encima y puedes ver como recoge la luz de una manera mucho más realista.

Ahora aplicamos el mapa de temperaturas sobre todo lo demás que vimos antes, sobre el humo, que lo colorea con una gradación de 32 bits.

Esto nos permite ajustar el brillo y los colores en tiempo real.

Y aplicando diferentes gradaciones de colores podemos cambiar por completo el aspecto del efecto, de fuego a plasma. Y también podemos colorear el humo para que tenga el color apropiado al gas.

Para terminar tenemos la mezcla óptica de fotogramas. Previamente CryEngine simplemente tenía mezcla estándar de fotogramas que simplemente mezclaba el siguiente fotograma por encima del anterior, pero esto tiene problemas especialmente con las siluetas y también tiene mal rendimiento de FPS. Así pues, el mapa de mezcla óptica graba la información de movimiento de un fotograma al siguiente y distorsiona el fotograma hasta la posición del siguiente fotograma para que obtengas una buena transición entre un fotograma y el siguiente. Esta textura sólo tiene información para 32 fotogramas pero soy capaz de extender esos 30 veces más manteniendo el suave movimiento de un fotograma al siguiente.

Y aquí tenéis uno de los efectos especiales acabados, todo puesto junto.

DISEÑO DE SISTEMAS

Todd Papy: Desde el punto de vista de Diseño de Sistemas hemos estado trabajando en el atraque y el aterrizaje, así como en el comportamiento de los vanduul.
En Diseño de Niveles hemos estado trabajando en “la parada de los camiones”, las estaciones de almacenaje y las estaciones de seguridad. También hemos trabajado muy de cerca con arte para ver cómo hacemos que esto sea muy modular y se llene nuestro sistema solar lo más rápidamente posible.

CÓMO SE HIZO GRIMHEX

Clement Melendez (Diseñador de Niveles Senior): Yo soy el diseñador que se ocupó de crear la estación que tendréis en el nuevo gran parche, GrimHex. Está localizado en el cinturón de asteroides de la luna Yela y era un centro de operaciones para los mineros llamado Grim Imperial Hex en el pasado. Era un lugar donde almacenar las naves personales de los mineros y tomar lanzaderas que les llevasen a las distintas instalaciones mineras de la zona.

Tiene acomodaciones básicas, como tiendas y dormitorios. Cuando las operaciones mineras se terminaron hace unos años los mineros abandonaron la estación y el lugar fue abandonado y las bandas tomaron el control de la instalación. Y esa es su historia hasta el momento.

Una de los problemas con el que luchamos siempre es cómo mezclar el tamaño de las distintas naves con el tamaño de los seres humanos y esto nos pasa siempre al crear nuevas localizaciones: un ser humano es diminuto comparando con una plataforma de aterrizaje mediana. Y eso provoca problemas porque al poner multiples plataformas de aterrizaje las dimensiones se vuelven enormes y es difícil hacer encajar el exterior con el interior.

Por ello en este lugar optamos por poner la mínima cantidad de plataformas de aterrizaje y tendremos hangares en la parte de atrás de la estación. Podrás solicitar permiso para aterrizar, aparcar allí tu nave y allí estará a salvo de otros jugadores. Creemos que es un buen equilibrio entre las dos cosas, y eso nos permite mantener conectados los espacios interiores con los exteriores sin mucho problema.

Lo que veréis aquí es sólo una pequeña parte de lo que será finalmente construído para esta localización porque necesitábamos un sitio en el que reapareciesen los criminales rápido: no queríamos que se tardase en implementar el castigo por hacer cosas ilegales. Así pues, lo pondremos ahí fuera cuanto antes pero sabemos que tenemos mucho que hacer con su arte y sus tecnologías para poner en marcha todo lo que queremos tener en esta localización.

Seguirá evolucionando durante los siguientes 2-3 parches y así podréis verla cambiar y descubrir qué es lo que hace interesante esta localización en vez de ser sólo un aparcamiento con unas cuantas tiendas. La base principal está construida en torno a un núcleo central con los ascensores principales que llevan a las plataformas de despegue de arriba y todas las áreas se accederán desde aquí.

Y como dije antes, vamos a hacer un lanzamiento incremental por lo que comenzaremos con un par de tiendas e iremos desbloqueando cosas con el tiempo, como un bar..

O un kiosko para que puedas apuntarte a carreras y apostar en ellas, con una vista al túnel en el que comienza la carrera y tienen que terminarla.

Y lo que haremos con la zona verde de esta localización es evolucionarla para que tenga partes en las que puedas portar armas y utilizarlas si lo deseas. No queremos que se convierta en una batalla a muerte continua, queremos que sea un punto de reaparición seguro, pero también daros esa libertad y elemento de riesgo. (finalmente enseña una comparativa de su avance desde su whitebox, greybox y recuerda que en esta estación trabajó gente de toda la compañía).

FINAL
Esperamos que este programa demuestre la pasión de nuestro equipo y los que hay por toda la compañía y nuestra intención de mostraros cosas interesantes durante el desarrollo de Star Citizen.

MVP
Tyler le da el MVP a Simenae por su mapa de carga de la galaxia.

FLASH FORWARD – ANIMACIONES DE HORNET ENTRADA Y SALIDA 24:14
Son más rápidas, miradlo en el vídeo.