Around the Verse Episodio 02

 Parece que al final han puesto música al programa, puesto en la entrada de la oficina la mesa de la secretaria para grabarlo y han hecho algo de caso al feedback de la gente respecto a lo que les gustó del programa y lo que no.

Entrevista con Tony Zurovek

 Tony Zurovek empezó a programar en Apple2, Sinclair X51 con ram de 16ks (wow XD) y Amigas al final de los 70, hizó sus prototipos como hombre renacentista de los videojuegos en los 80 con su propia versión del entonces muy popular Ultima, del que era fan. Se unió a finales de los 80 a Origin Systems al equipo de Richard Garriot, tras conseguir una entrevista de la manera más absurda: el novio de la hermana de Garriot (debe existir una historia graciosa detrás de esto, pero no comentan más). En Origin trabajó en el Ultima VII como un auténtico negro (sobre todo en la IA), y dice que aprendió más en su primer año allí rodeado del talento puntero de la creación de juegos de PC que en todos sus años como programador solitario, aunque siempre estuvo algo mosqueado por trabajar en los PC al tener menos capacidad gráfica que los Amiga y una resolución mortalmente baja como el VGA y sus 256 colores. Al final dirigió el desarrollo de Ultima VIII y tras ese pasó a tener tanta confianza interna en el estudio como para hacer su propio juego llamado Crusader, famoso por su variedad y destructibilidad y por tener SVGA y una tecnología puntera, todo una apuesta peligrosa porque no mucha gente tenía máquinas para moverlo en condiciones.


Después de que EA comprase Origin y le jodiese el desarrollo de su Crusader II pasándolo por la fuerza a las consolas, sufriendo un downgrade gráfico y de gameplay tremendo por las diferencias técnicas respecto al pc, Tony firmó con la nueva empresa creada por Chris Roberts, Digital Anvil. Allí trabajó en otros proyectos y finalmente dirigió su propio juego basado en un concepto de Steve Jackson Games (Auto Duel, un juego de rol), Loose Cannon. 
Loose Cannon iba a ser una especie de Privateer sobre ruedas en tercera persona, en la que ibas por una América del futuro cercano que había caído en el caos en tu propio coche acorazado y artillado a medida por ti, haciendo trabajos en un sandbox tridimensional. Podías subir y bajar de tu coche y tomar parte en tiroteos en primera persona en siete ciudades abiertas. Desgraciadamente, este “posible GTA3″ (desarrollado más de tres años antes que el hit de Rockstar, que salió en 2001), no fue apreciado por Microsoft, que prefirió deshacerse de él y centrarse en otros proyectos de Digital Anvil como Freelancer para promocionar el DirectX por encima de los juegos de la época que estaban hechos en DOS. Podéis ver un trailer interno de su versión alpha al final de la entrevista con Tony. Microsoft se deshizo de Loose Cannon y Conquest: Frontier, que pasaron a ser de Ubisoft y Tony les siguió, pero comprobó que lo que querían hacer con Loose Cannon no iba a ningún lado y se piró. Más adelante los directivos de Ubisoft admitieron su error tras el éxito de GTA3, pero en su momento no entendían un “juego de coches” mezclado con un “shooter” y qué público objetivo tendría.

Tras esa experiencia, Zurovek se quemó de la industria de los videojuegos y se retiró de ella, jurando no volver a poner su trabajo durante años en manos de un publisher. La última década estuvo empleado como creador de juegos descargables, creando software de comercio, analista, trabajando sobre todo en teoría económica (en la que está personalmente muy interesado)… y esta última experiencia le vendrá muy bien porque la economía crea el contexto para el Universo Persistente de Star Citizen.

Si le preguntasen hace un año si estaría interesado en volver a la industria de los videojuegos con la relación absurda entre desarrollador y editor hubiese dicho que ni de coña, pero tras hablar durante Chris de vez en cuando sobre su proyecto y ver la libertad creativa que tendrían mediante el crowdfunding, decidió hacer caso al sutil reclutamiento de su viejo amigo y unirse a Cloud Imperium como Director del Universo Persistente, donde por fin podrá hacer de nuevo el mejor juego que la tecnología del momento le permita, sin hacer concesiones técnicas en favor de posibles ports de consola. El admite que nunca fue un jugador de consola ni quiso diseñar para ellas, prefiriendo la flexibilidad del PC, su mejor interfaz y variedad de periféricos para hacer la primera versión del juego.

Su trabajo será servir de lugarteniente de Chris durante el desarrollo del juego en su vertiente de toma de decisiones de nivel bajo y medio, porque él tiene mucha experiencia tanto en diseño como de programador e ingeniero y puede servir como un segundo Chris Roberts en Austin que sea capaz de tomar esas decisiones del día a día y comentarle de pasada el qué y por qué se tomó esa decisión diariamente, de la misma manera que hizo con Erin Roberts con el Escuadron 42. Tony cree que el PU de Star Citizen será lo que Loose Cannon quería ser, un mundo abierto, equilibrado, lleno de detalles, con consecuencias, que te permite llevar tu ritmo y controlar tu destino mientras el mundo responde a tus acciones en consecuencia. El juego te castigará si te sales de la ley, pero eso debería ser una decisión tuya como jugador y no del diseñador.

Estará al mando de la Economía, del sistema de creación de Misiones procedural, todos los puntos de aterrizaje que visites y su construcción, así como los elementos de UI que encuentres allí abajo, por lo que supervisará el trabajo directamente a más de 100 desarrolladores.

Lo que tiene más ganas de meter en Star Citizen es diversidad y variedad, quiere que haya tanto contenido en sus ocupaciones que puedan hacerlo durante mucho tiempo, con tanto interés y diversión como al principio, seas un pirata, un cazarrecompensas, un mercenario, un transportista… etc Chris comenta que siempre le sorprende ver como en los foros hay muchísima gente que quiere tomar trabajos que tradicionalmente no serían desarrollados por un dev, como un recuperador de tecnología dañada tras una batalla (scavenger) o ser un miembro de un equipo de búsqueda y rescata (SAR). Cree que será divertido y desafiante crear tanta variedad, y la potencialidad que quiere meter en cada uno de ellos para que ninguno sea un camino sin salida: quiere que cada tipo de gameplay sea monetariamente ventajoso y una manera igual de buena que el resto de hacer tu vida en el universo de Star Citizen.

Juegos que le molan: modificación de desierto de Battlefield 1942, Starcraft 2 (jugaron mucho Starcraft en Digital Anvil, al parecer XD)… aunque dice que el gameplay es iterativo y le acaba aburriendo si no puedes cambiar la variedad del mismo según tu gusto: manejar un francotirador, un tanque, un caza etc. 

Ha estado en Santa Mónica con Chris algunas semanas para hacer un poco de fusión mental con él para que cuando vaya para Austin pueda dirigir en condiciones las cosas y que Chris pueda centrarse en dirigir a los lugartenientes que tiene ocupándose de otros aspectos del juego, como Erin con el Escuadron 42, Illfonic con el FPS, Travis Day con el Combate Espacial etc

CUSTOMER SUPPORT

Chelsea (y su nuevo jersey) y Alexis comentan que:
- Las tarjetas de ciudadano extra que han hecho tuvieron que ser devueltas al distribuidor y marcadas correctamente, pero que deberían entregarse en breve.
- Que si aplicas un upgrade sobre tu Freelancer (o cualquier nave), como el upgrade de la MIS, Customer Support no te puede ayudar ya: si lo aplicas, es permanente.
- Dicen que van un poco lentos en CS porque entre el Arena Comander y Freelancer han estado superocupadas, pero que ya empiezan a ponerse al día (Ndt: Conmigo tardaron dos días, cuando habitualmente eran 12 horas como mucho XD).

Comenta que les enviaron muchos regalos a ellas ultimamente, como cerveza Goonrathi, tickets de partidos y tartas que han llegado a Santa Monica, Manchester etc XD

ENTREVISTA CON DAVID HOBBINS

Diseño favorito de naves
El Esclavo I de Boba Fett que sale en el Imperio Contraataca diseñado por Nilo Rodis-Jamero, por su forma y cabina reorientadora. El Leonov de 2010 diseñada por Syd Mead por su diseño modular por el que pasaba la luz. Y por supuesto la Discovery de 2001. Le encantan las naves de Doug Chiang y el Replicador de Tron.

¿Como empezó a trabajar como artista conceptual?
Dice que estudió muchas especialidades dentro de arte, aunque cree que no podría enseñar los desnudos que hizo. De pequeño dibujó montones de bases marcianas y pequeños Yodas, pero cree que realmente lo importante es las millas de arte que haces para ser un buen dibujante, en su caso su talento fue trabajado y no le vino fácilmente.

Inspiración de formas y colores de los diseños
Recibe un informe de diseño con los pasajeros, función, armas y otros detalles que deberían aplicarse a la forma de esta. Cree que en su caso viene mucho de viajar por el mundo, de la arquitectura, de los museos, arte y sobre todo la naturaleza, porque tuvo miles de millones de año para lograr las mejores formas. En su tiempo libre siempre sale a “rellenar su pozo” de conocimientos, para tener formas y diseños que sirvan a su función y que den una buena solución mecánica.

Naves y su lenguaje: ¿Tendremos naves con un aspecto desafiante?
Si. Especialmente con las naves alinígenas no serán nada conservadores.

Naves y “muscle cars”
Dice que le gustan algunos coches y cree que sería una buena idea preguntar a los fans cual es su muscle car favorito, en su caso el Mustan Shelby GT500. Le gustaría crear naves con ese lenguaje y estética, por supuesto.

GANAR EL PEXIGLÁS CON EL ARTE ORIGINAL DE HOBBINS
Id a los forums y postead vuestra variante ideal de la Mustang: la más creativa se llevará esa pieza de arte.

MVP
William Lewis da el Most Valuable Post a StrudoBaron por su post sobre Voice Attack, en el que creó un perfil con Star Wars para que R2-D2 conteste a tus órdenes con sus pitidos binarios. También hizo instrucciones sobre cómo hacerlo tu mismo.

ENTREVISTA CON UN FAN: Steve Snyder
Esta semana han traído al Capitán de un departamento de bomberos del sur de California, que previamente había estado en las Fuerzas Aéreas pilotando en reconocimiento, trabajo que luego le llevó a trabajar de manera similar en el mercado civil con fotos del terreno para carreteras y más adelante se metió en investigación de incendios. 

Siempre jugó a Flight Simulators, y también le encantan los FPS empezando desde Wolfenstein a Battlefield. Descubrió Star Citizen en un video de un youtuber inglés y compró una Constellation. Le interesó el juego por todos sus factores, pero especialmente por el juego en equipo que está planteado en SC, ya que una tripulación de cuatro personas es similar al equipo que va en un camión de bomberos y quiere conservar esa camaradería en el espacio y lograr un objetivo común.

Cuenta la anécdota de que reclutó para el juego a un amigo quedando con el tras un turno en un bar en una zona reservada y oscura y le hizo una proposición de trabajo indecente diciéndole que tenía una “nueva proposición de trabajo para él”, que viajaría, que sería peligroso, que había buenas previsiónes de beneficios monetarios y que había ya comprado una nave para él. Su amigo, también Capitán de Bomberos, estaba que no meaba ya con la idea, y entonces le acercó un sobre cerrado con la Brochure de la Aurora. Su amigo quedó enganchado desde ese momento, aparte de echarse una buenas risas.

LA KHARTU, LA NAVE DE RECONOCIMIENTO DEL IMPERIO XI’AN
La enseñan por primera vez, como ya sabéis por la actualización de la web, a la venta por 150 dólares en su versión civil y humana.

Video final con Mark Abent
En que nos explica cómo descubrió lo que afectaba al Arena Commander para provocar que las Gatlings de la Hornet perdiesen su sonido, cómo lo arregló y lo frustrante que es su trabajo XD No hay mucho que comentar aquí, es lo típico el desarrollo de juegos.