Around the Verse Episodio 04

 NOTICIAS

Arena Commander
Sigue mejorando con el parche 12.4, subir el nº de jugadores a 60.000 y ahora con el Squadron Battle (Team Deathmach), y muchos detalles de los que ya estamos informados. 
Van a añadir un nuevo modo de juego del que todavía no pueden hablarnos llamado Nuevos Horizontes (New Horizons).
- Van a añadir las piezas de equipo y variantes en cuanto puedan, están trabajando en ello ahora mismo.

Escuadrón 42
- Trabajando en la misión 4 (de 50).
- Trabajando en la localización del juego para los que no hablan inglés.
- Trabajando en los asientos de acción para las naves multitripulación, a corto plazo para la Constellation.

Behaviour
- Están haciendo el sistema de personalización de avatares.
- Herramientas de creación para editar en el universo: sistemas solares, misiones, personajes,etc. Con ello se podrá crear exponencialmente.
- Trabajando en el Campo de Tiro del Hangar.
- Finalizando el Hangar Asteroide (casi casi terminado, finales de fase beta), que es lo que veremos antes junto con las diferentes actualizaciones de los que ya tenemos con el Sistema de Habitaciones para añadirlas modularmente a él, como una sala de estar o un dormitorio.
- Item decorativo para los Suscriptores: parece que va a ser algo a lo que escuchas (supongo que una radio o algo “asín”).

Naves
- 890 Jump: arte conceptual terminado en Behaviour. Dicen que es muy mono XD
- Avenger rehecho, retexturizado, lo veremos muy pronto.
- Cutlass, variantes en progreso.
- Idris, terminando sus partes internas, con sus habitaciones.
- Constellation, variantes hechas, haciendo LODs y estados de daño, integrando las habitaciones que se usarán en multiplayer como el Generador, Bahía de Carga, Carlinga y Camas.
- Bombardero Vanduul, concepto terminado, pasando a producción.
- Muchas otras naves de las que no quieren hablar, están en ello, pero Ben dice que algunas son la Orion y la Carrack.

Universo Persistente
- Construyendo herramientas.
- Haciendo los primeros 5 sistemas solares de la beta.
- Trabajando en la conversión a 64 bits de los mapas (precisión doble) para hacer los enormes espacios de coordenadas necesarios para el PU. Ben suelta el slogan de la difunta Origin “Creamos Mundos” pero ahora todavía más grandes! XD
- Comienzan a crear todo el contenido y sistema para la personalización de personajes. Al loro con el concept art nuevo que van poniendo en esta parte (Min 6). Dicen que se podrá customizar el personaje antes de lo que planeaban, que habrá diferentes trajes y que integrarán la tecnología de Warhorse con sus diferentes capas.

MVP
Están allí todos los de Valinor Aerospace de visita al estudio de Santa Monico y de paso acompañan a Will cuando dice que el ganador del MVP es Lohawk por un videoclip con música original (estilo clásico orquestal) en tributo a la Constellation.

CITAS DE LOS DESARROLLADORES
Aparece Calix “Reaverboar” Reneau, diseñador técnico que hizo el sistema de carga (y sus prototipos) así como sistema de estados de daño etc, tocando su guitarra española y dice:

“Lo que tenemos aquí, es del tamaño de un metro cúbico de pantalones espaciales si se compara a Freddie Mercury”

Bradon Evans

(No le veo el puto sentido XD).

CUSTOMER SUPPORT
Chelsea dice que tienen muchos tickets.

ENTREVISTA CON CALIX RENEAU, DISEÑADOR TÉCNICO
Dice que desde PAX se ha dedicado a hacer estados de daño de las naves y enseña como está trabajando actualmente en la Cutlass. Dice que desde PAX han mejorado mucho su manera de diseñar las naves porque antes hacían primero la nave y luego metían en ellas las funcionalidades y las partes necesarias, mientras que ahora desde el Graybox ya empiezan a meter las piezas y a partir de ahí hacen la nave.
Explica que divide la nave en “cajas/cubos” que indican la jerarquía de qué está unido a qué y qué se perderá junto a esa “caja” si es dañado, permitiendo que los sistemas, los canales, como interactuan y se rompen pueden ser hechos antes de que se termine el propio arte de la nave en si y les permite trabajar mucho más en paralelo. Y esto les permite trabajar mucho más rápido.

Y dice que es lo que ha estado haciendo desde Marzo. Y mirando streams en Twitch XD

CONCURSO DE MICROSOFT PAINT DE NAVES
La mejor Freelancer en paint ganó la alfombrilla Goliath firmada por el equipo, que se fue a AngryPeas con la Speed Freelancer.

ENTREVISTA CON MARK ABENT, “El Arreglador”
El tio está medio muerto y resucitado por el poder de la cafeína cuando hace la entrevista, y comenta que llega todos los días al curro a las 5:30 sólo para evitar el tráfico de los Ángeles. (Esto me hace coña porque Mark Skelton prefirió dejar el arte conceptual en el cine y volver a los videojuegos en Austin por evitar el tráfico de allí, veo un patrón aquí… XD).

Bug Más memorable
Hay un bug que pasa mucho ahora en multiplayer que no son capaces de replicar en la oficina, pero que va de que spawneas la primera vez y si te mueves la animación del avatar queda como si te levantases tieso como un palo y con las manos como el Señor Burns. Y no son capaces de solucionarlo porque no saben porque pasa y eso que han probado de todo, desde simular lag, mirar los puntos de spawn, probar si es el hardware y los specs, si es los SSD (por si acaso..)…

Experiencia como programador
Empezó programando con 12 años, moddeando el SDK de Half-Life y desde entonces ha programado de todo. Usando C++, luego ayudó en Black Mesa: Source, luego trabajó en su propio proyecto Insurgency (a la venta en Steam, guiño guiño XD) y luego pasó a Star Citizen. Aún así, también usó Python y Pearl para proyectos menores.

Que ha sido lo más difícil de programar para conseguir el “feel” de Star Citizen
Sin duda, hacer que las naves funcionen en Multijugador. Dice que las muy complicadas interacciones de naves y objetos son fáciles de hacer en single player, pero eso cambia bastante en multiplayer porque tienes que enviar paquetes por las redes, asegurarse de que se sincronizan y eso provoca todos esos bugs extraños como el que mencionó antes, que nunca pasaría en single player.
Dice que no sólo toca el código, si no que también trabaja con los diseñadores para imaginar cómo se supone que debe funcionar algo y cómo se podría hacer a nivel de programación en single y multiplayer, como afectaría a los scripts… Dice que a veces hay que escribir muy distinto código para single player y multiplayer.

¿Cómo funcionan los hilos de procesos del Arena Commander para dividir físicas, impulsores, NPCS, jugadores etc?
Tienen dos hilos para físicas que les llaman “Hilos de Trabajo”, todas las físicas y colisiones y lo que sea pasa por ellos.
Luego está el Hilo Principal que se ocupa de la lógica del juego, como armas y todos los detalles, por lo que por ejemplo los impulsores están también aquí, además de uno de los hilos de Trabajo de físicas.
Dice que suceden muchos crashes porque el de físicas accede al Principal y este ya cerró esa instrucción (calculando la física de un impulsor que se ha soltado por daños y ya no está, por ejemplo), por lo que ha tenido lugar mucho repaso entre ambos tipos de hilos para arreglar estos problemas, con ayuda del programador de físicas John Pritchett.

“Me pregunto a qué sabe la comida…”

Travis Day

CONCURSO DEL LOGO 10 FOR THE CHAIRMAN
Proponed vuestros logos en un thread habilitado para ello en los foros de RSI y el ganador se llevará una… Origin 350R

ESTE VIERNES EN INSIDE CLOUD IMPERIUM… ¡HANGAR ASTEROIDE!
Behaviour nos enseña el hangar asteroide desde dentro y todos sus detalles.

SNEAK PEAK
Minuto 27, paseo por superficie planetaria en The Blocks y su estación de Monorail.

“Apunta con tu cara a las cosas y aprieta el gatillo.”

Bradon Evans