Around the Verse Episodio 06

Comentan en plan qué hicieron últimamente que Ben fue a un burlesque de Star Trek (WTF?) y Sandi vio durante el finde la final del Mundial de Futbol. Como coña comentar que al parecer tardaron en subir el episodio porque lo subieron y resultaba que Sandi cantó un himno con connotaciones nazis sin saberlo y tuvieron que editarlo y resubirlo. Y todo esto con Ben con la gorra rusa en medio del avión derribado de Malasyan Airlanes XDDD Hay gente que tiene más mala suerte…

Al parecer el Cosplay de azul con los triángulos tatuados de Sandi la semana pasada es porque estaban grabando con fondo verde y captura de movimientos su persona para crear a EVA, una asistente virtual que aparecerá en el website de RSI.

Chris Roberts, Tony Zurovek, Alex Mayberry y otros se reunieron en Montreal para hacer una Cumbre del Universo Persistente (similar a la que hicieron en Junio para el Escuadrón 42) y tomar decisiones en torno a cómo se navegará la creación de la parte MMO del juego.

Continúa el trabajo en el parche 12.5, piden perdón por el retraso de su lanzamiento, pero ya descubrieron lo que pasaba con el rubber-banding y al parecer tenía una interacción con las físicas del juego y retocar el código en tantos lugares les llevó tiempo. En Reverse the Verse comentan que como muy pronto estará este Viernes (están testeando esta noche una versión en la que supuestamente todo va bien); pero lo más probable es que esté la semana que viene. En el parche vendrá la Jukebox de los suscriptores y el nuevo As Vanduul para que lo descubramos en el Enjambre Vanduul.

Los escritores, David Haddock y David Ladyman, van a la Comic Con de San Diego la semana que viene y van a aceptar textos y curriculums de posibles escritores para Star Citizen.

CUSTOMER SUPPORT
- Nuevas camisetas a la venta en un par de días, de la Hornet y de Arena Commander. 25 dólares, envío incluído.
- Tres parches, UEE, Advocacy y Navy por 19$, envío incluído.
- Cross Chassis update para el Gladius estará disponible cuando sea pilotable en el Arena Commander.

NOTICIAS
- Trabajando en nuevas texturas y contenido para nuevos modos de juego, incluyendo uno llamado Nuevos Horizontes (New Horizons).
- Bug fixes a montón para 12.5.

Diseño
- Trabajando en el sistema de componentes para poder modificar nuestras naves y crear variantes.
- Equilibrio de armas y componentes en Arena Commander, como su daño, efectos en las naves, impacto de los misiles en los escudos… para crear el modelo de vuelo ideal.

Foundry 42
- Están trabajando en Calling the Ball (este es un término de jerga en que un piloto de portaviones actual solicita las luces de aterrizaje para orientarse), el prototipo de aterrizaje manual en Star Citizen.
- Animaciones de personajes, trabajando en ellas. Atentos a la armadura en 5:19.
- Sistema de Conversaciones en progreso.
- Todavía en la misión 4, las primeras 3 ya hechas.

Austin
Trabajando en efectos de las nebulosas. Video de WIP en 5:43.
- Terminada la versión 2.0 de los documentos de diseño en Cargamento, Reparaciones y Puntos de Salto esta semana.
- Prototipo de EVA, llevando lo que vimos en Arena Commander a otro nivel, haciendo cosas fuera de tu nave de todo tipo.

NAVES
- Idris, puente terminado.
- F8 Lightning, todavía en proceso.
- Gladius, animaciones de hangar, por lo que podríamos tenerlo en el hangar mas pronto de lo que parece.
- Gladiator, graybox.
- Javelin, graybox.
- Panther, graybox.
- Origin 890 Jump, terminado su concep, pasando a Whitebox.
- Origin 350r, revisado en sus hardpoints.
- SuperHornet, cabina revisada.
- Constellation y variantes, estados de daño y colisiones.
- M50, estados de daño y colisiones.
- Bombardero de Torpedos Vanduul, concept art.
- Nave Collector, concept art.

HANGARES (video min 7:08)
Revisión y rediseño de los viejos hangares, podéis echarles un vistazo a su nuevo y glorioso aspecto. ¡El business no se parece en nada a cómo era! XD Una vez tengan las habitaciones y el pulido, será parcheado.

MVP
A Paladonic, por su post sobre “100 maneras de morir en el espacio”, con algunas perlas como “vater de Cutlass con una malfunción” , “Conducir un SUX 6000″, y ser atacado por una “turba de piratas”.

SNEAK PEAK 8:04
Los muy cabrones enseñan unos concept art de una nave de modelo desconocido y su sistema de aterrizaje tamaño XXXXXL. Supongo que será de la nueva corbeta, en la que están trabajando o una de las naves capitales. Dicen que veremos el resto de la nave este verano… X/

ENTREVISTA CON MATT ENTRIERI, ARTISTA TÉCNICO 8:40
Trabaja en Santa Mónica creando naves, su sistema de modelado, herramientas de creación de animaciones, etc Explica que cada nave está dividida en partes (por ejemplo, una ala de Hornet, de las 16 partes que está formada) y cada una de ellas tiene sus animaciones y estados de daño con diferentes LODs por razones de rendimiento, lo que puede hacer que las jerarquías de dependencias sean realmente complicadas muy rápido.
Explica que todo esto se hacía a mano, pero ahora ha escrito un Script que se ocupa de analizar una nave e introducir el código adecuado de manera automática. Anteriormente, tenían que hacer esto a mano con las 600 piezas de las que se compone una nave pequeña como un Hornet y era… un poco tostón, como os podéis imaginar.

ENTREVISTA CON CALIX RENAU, DISEÑADOR TÉCNICO 11:10

¿Nave más problemática?
Aurora, porque era muy compleja y con muchos “huesos”, por lo que hacerla volar sin clipping y efectos visuales bizarros fue complicado. Fue una pesadilla, porque fue la primera nave tras la Hornet (que fue hecha poco a poco durante meses) que se hizo rápido y originalmente se dividía en 2.000 partes por lo que el exportador no lo aceptaba en el motor gráfico: eran demasiadas. Y encima no se veía bonito, por lo que cambiaron de filosofía y pasaron a hacer que se rompiese en trozos de mayor tamaño y que visualmente tenían más sentido para un piloto enemigo. Y ese aprendizaje se pasó a todo el proyecto.

¿Nave en la que le gustó trabajar más?
Cutlass, en la que está trabajando ahora, porque pudo hacer su creación de estados de daño y jerarquías a su manera (como mostró hace dos semanas) y tuvo la libertad de romperla como quiso.

¿Habrá límites a la distancia que se podrá volar mediante la Precisión Doble, sin fronteras que rompan la inmersión?
No, respuesta rápida, porque se podrá cargar el contenido del siguiente mapa antes de llegar a é y no te darás cuenta del proceso.

Diferencias entre Whitebox y Greybox
Whitebox es un proceso inicial, primero dibujando las formas del concept art y luego pasando al modelado de las cajas geométricas sin textura ni luces que generan el aspecto general de la nave.
Greybox es la integración del arte conceptual y los deseos de los diseñadores en el poligonado simplificado que teníamos antes. No se centran en texturas, ni luces, si no más bien en forma y función.

Estados de Daño para Naves Capitales
Admite que es algo que ellos todavía tienen que descubrir, porque en estos momentos lo están explorando a menor escala con la Constellation. El truco estaría en combinar los modelos animados de arte externos de la nave con los internos de una manera, creando un CGA interno y uno externo que se combinan en uno en el motor gráfico. Los estados de daño externo e interno tendrían que estar igualados, aunque funcionando en dos físicas distintas (como se mencionó la semana pasada) y cuando saltase por los aires ese trozo pasaría a ser un objeto que tratan las físicas externas de manera lógica, como un trozo de pasillo con un trozo de casco que salta por los aires creando una brecha en el casco. Tiene bastante seguridad de qué serán capaces de crear un robusto sistema de destructibilidad de las naves; pero es algo que están solucionando en estos momentos.

¿Prefiere ser un artista o un diseñador?
Admite que siempre quiso ser un diseñador, y para entrenarse para ello trabajó en sonido, programación, animación, arte 2d y 3d etc excepto IT, algo que no puede hacer porque ya tienen especialistas en la oficina XD Dice que se lo pasa muy bien trabajando en el proyecto, porque aunque no es un diseñador per se, trabaja en muchos prototipos que ayudan a resolver las grandes dudas que tienen en Star Citizen y eso afecta a su diseño. Él es el que trae las soluciones a los diseñadores y eso le hace sentir realizado.

¿Es diseño de videojuegos un arte?
Calix cree que si, porque no es algo científico ni lógico, es algo relacionado con los sentimientos y probar que lo que has hecho crea una respuesta adecuada en los jugadores (a parte de funcionar correctamente, claro XD).

BUG SMASHERS 23:40
Mark Abent nos enseña uno de los bugs más deprimentes a los que se enfrentó, el bug que mencionó la semana pasada sobre el personaje que se ponía en pie dentro de la nave al respawnear con las manos una hacia la otra como una mantis religiosa. Y en primera persona te impedía ver nada, con una esfera gris frente a tus ojos porque estás dentro de la estructura de la nave XDDD.
Era difícil de replicar para los tres estudios de CIG y sólo pasaba en multijugador, por lo que Mark y un tipo de Illfonic trabajaron en el problema durante una semana y media. Descubrieron que pasaba más a los europeos de Reino Unido porque tenían mayor latencia y esta fue la pista que necesitaban, aunque aumentar artificialmente su latencia y pérdida de paquetes en su server dedicado de pruebas no replicaba este bug. Les estaba volviendo locos hasta que Jason Spangler les pasó un software que crea artificialmente las condiciones de conexión al servidor como si se conectasen por cable, adsl etc.. ¡Y cuando probaron ADSL, el bug aparecía un 100% de las veces!

Fue realmente difícil, pero tras debuggearlo como locos básicamente aparecía al haber conflictos al reaparecer tu personaje con las animaciones reseteadas dentro de la carlinga de la nave, que reposicionaba al avatar en una posición equivocada creando el bug. Simplemente eliminando ese reseteo de animaciones el bug desapareció.

FINAL
Al loro con la película de terror del minuto 29 en adelante XDD