Around the Verse: Episodio 1.55

EMPIRE REPORT

Beck Rossum: La UEE está en duelo por la pérdida de un joven agente de la Fiscalía. Cuando Casper Bryant se presentó a su primer día de trabajo no podía haber imaginado que sería el último. ¿Cómo un procedimiento rutinario de inspección y escaneo podría haber salido tan horriblemente mal? Además, una actualización sobre la caza que está teniendo lugar en cuatro sistemas.

Alan Nuevo: Con cada vez más compañías mudándose a Aremis, ¿están los negocios locales siendo arrinconados? Donald Joseph visita a los dueños locales, que dicen que están siendo expulsados de su propio planeta.

Beck Rossum: Hoy el excéntrico billonario Silas Koerner ha hecho su aparición anual en la Exposición de Astronaves y Aviónicas de Nuevo Austin. ¿Está llevando el vuelo espacial al futuro o en una dirección peligrosamente rápida?

COMIENZO

Sandi y Ben nos dan la bienvenida y repasan los sucesos de la semana pasada, como el Parche 1.1.5 y su miniparche posterior, la Actualización FPS de la semana pasada, el artículo de Lee Banyard sobre los sonidos en el nuevo motor Wwise etc Y como es obvio, muy “eléctricos” por la Gamescom de la semana que viene.

NOTICIAS

CIG – Santa Mónica – Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies
- Están trabajando en muchísimas cosas que veremos en breve. Lo veremos en Gamescom.
- Vanduul Glaive siendo preparado para el pilotaje humano.
- Han hecho montones de conceptos de personajes.
- La IA está siendo adaptada por Chad Zamsow para poder pilotar naves de mayor tamaño, ya que ahora mismo sólo está adaptada para pilotar las más pequeñas (Hornet, M50, Scythe), y está haciendo pura magia de código para que puedan pilotar naves como si fuesen un jugador humano más y siguiendo las normas de equipamiento que tengan estas. Esto no es sólo para el Modo Pirate Swarm si no para todo el proyecto en general, es evidente que este es un paso esencial para tanto los PNJs enemigos como los aliados.

Illfonic – Denver – Star Marine David Langeliers
- Han estado limpiando el código de red y la predicción de posición de los jugadores. Esto es algo continuo, pero han hecho grandes avances esta semana reduciendo el lag para que cuando tengas partidas completamente llenas no aumente y los personajes no se teleporten por el nivel.
- Han hecho prototipos bocetados de los indicadores de impacto recibidos, que parece ser un pequeño círculo en el medio del HUD que gira indicando ángulo de impacto. Chris Roberts comentó su funcionamiento y diseño y han estado aplicando sus deseos al boceto. Ahora mismo ya está siendo implementado.
- Han estado arreglando un montón de bugs, como los que tienen relacionados a los artilugios al cambiar su diseño para que en vez de ser posicionados puedan ser arrojados sobre una posición, estilo Battlefield (ndt: como tirar un generador de escudo a unos metros de distancia, en vez de ponerlo justo a tus pies).

CIG – Austin – Universo Persistente Jake Ross y Ken Fairclough, Artista Conceptual Asociado
- Ted Beargeon está haciendo la guía de estilo arquitectónico de Microtech, porque mezcla la arquitectura de Baja Tecnología de ArcCorp con el nuevo estilo arquitectónico del Meta-Clasicismo.
- Megan Cheever sigue trabajando en la línea de ropa de Terra, llamada internamente Moda Casual, una línea de ropa más “sport” y casual que se usa en los sistemas cercanos a Terra.
- Ken estuvo trabajando en el mercado de Nyx, que ha pasado por varias iteraciones hasta llegar a su estado actual en que no son puestos de venta fijos en la calle si no carritos móviles que en realidad no los ves moverse, pero tienen que darte esa sensación de mercado rural que no importa desde qué ángulo lo veas te de una sensación de actividad entre PNJs/PNJs o PJs/PNJs haciendo compras y transacciones.

CIG – Manchester – Escuadrón 42 Michael Dalston y Matt Webster, Coordinador del Proyecto
- El parche 1.1.5 les dio mucho trabajo, pero están bastante orgullosos de él porque cada vez es más divertido, funcional y sobre todo equilibrado. 
- Este parche fue el primero en traer consigo el motor de sonido Wwise que como sabéis fue un proceso que llevó todo un año pero ha valido la pena y los resultados ya saltan a la vista aunque sea su primera implementación.

CHARLA SOBRE EQUILIBRIO DE JUEGO

Calyx Reneau: Recientemente hicimos una gran pasada de equilibrio para, básicamente, cambiarlo todo.

Matt Sherman: Una cosa que queríamos dejar clara a la comunidad es que antes de este parche el TTK (ndt: tiempo para matar, tiempo que dura un duelo antes de destruir al contrario) era muy corto. A veces se veían combates de 3 a 10 segundos cuando se ponían todas las armas sobre el objetivo. Eso era muy rápido y ahora hemos subido al TTK de manera que lleve de 60 a 90 segundos y parece que hemos tenido éxito. Esto ha tenido el beneficio añadido que el pilotaje tiene más importancia ahora que se ha aumentado la salud de los escudos y blindajes de las naves, aunque también se subió el daño de las armas. Si tienes a dos grandes pilotos enfrentándose entre ellos el combate puede durar bastante tiempo, con combates de 5 a 9 minutos entre los pilotos de mayor nivel, y aunque es un poco largo ese es el camino que queremos seguir. Queremos que si dos jugadores de alta habilidad se enfrentan esto no signifique muerte instantánea y que tenga lugar este combate real, denso y significativo y que al final de este, hayas ganado o perdido, te sientas bien por haber participado.

Calyx Reneau: Si. Los largos combates significan que tienes más tiempo para acumular daños y desgaste y que tienes más oportunidades para destrabarte si quieres retirarte y no morir ese día. Y esto está emparejado con la actualización del daño que hacen las armas en función a su tamaño, en que cuanto más grandes son más potencial de daño tienen (ndt: algo que no estaba bien representado en anteriores parches). Esto hace que elegir armas fijas en vez de articuladas sea una auténtica decisión, ya que mucha gente pensaba que era una cuestión de preferencia de controladores pero yo no creo, personalmente, que sea así. Creo que es un tema de si la mecánica en si tiene un significado. Si siempre escoges una cosa u otra sin pensártelo no es una decisión consciente y significativa. Esto ha ayudado de manera importante para que ambos tipos de armas se puedan comparar sobre una mesa, una al lado de la otra, y se escojan fijas o articuladas en función a lo que quieras hacer. Lo que esto significará para los controladores es algo de lo que nos ocuparemos después y esta es una de las razones por la que cuando hablamos de controladores queramos antes poner el juego en el contexto adecuado para equilibrarlos entre si. Y esto está relacionado con lo que estamos haciendo con los escudos.

Matt Sherman: Uno de los cambios iniciales ha sido subir la vida de los escudos, pero una de las consecuencias ha sido que el tiempo de recarga de estos era demasiado rápido por lo que quitarlos no era algo situacional y táctico con el que hacer daño, si no una contaste lucha para mantenerlos desactivados. Subieron el tiempo de espera para que comience la regeneración de escudos de manera importante, de manera que tarden muchísimo en empezar a regenerarse y además lo hagan a un índice mucho menor que antes.

Calyx Reneau: En realidad no hemos tocado la velocidad de regeneración en sin, pero es que ahora los escudos tienen mucha más vida en general. Por lo que es en la práctica como si los hubiésemos dividido entre dos.

Matt Sherman: Subimos la vida de los blindajes y escudos, pero también subimos el daño de las armas para que los primeros no superasen a los segundos.

Calyx Reneau: Uno de los grandes cambios fue el Suckerpunch de Joker, que había cometido el Pecado Mortal de no ser un arma interesante cuando se introdujo. Así que para hacerla más útil y que ocupase un rol en el combate hemos subido bastante su daño de disrupción sobre los canales de energía. Elimina los escudos con rapidez (tiene posiblemente de los mayores DPS contra escudos) pero no hace daño al casco, sólo a la transferencia de energía entre sistemas. Algunos jugadores ya han descubierto que pueden afectar a la maniobrabilidad de otras naves bastante si usan estas armas sobre los enemigos.

Matt Sherman: En los puntos adecuados puedes eliminar su maniobrabilidad del todo. Y si tu enemigo lleva armas energéticas puedes impedir que las recargue si impactas todo el rato sobre él.

ENTREVISTA CON EL MODELADOR 3D, JOSH COONS

James Pugh: He oído que has estado trabajando en una nave llamada Connie.

Josh Coons: Durante un buen tiempo ha sido mi principal trabajo. Mi segundo trabajo es CIG. Ella lo es todo para mi.

James Pugh: Ella es una chica especial, para tí. La única.

Josh Coons: La única y especial, si. (risas)

James Pugh: ¿Desde cuando has estado re-modelándola?

Josh Coons: Desde Febrero. Poniéndola en marcha para el combate.

James Pugh: ¿Cual fue la razón para remodelar esta nave en vez de otras?

Josh Coons: Había un par de cosas que no estaban a la altura en esas fechas. Cosas que no tenía y necesitábamos allí. Una hermosa nave había salido, la Retaliator, y me enamoré de ella. Y quería que todas las naves tuviesen ese aspecto, así que se puso ese nivel de calidad y las estamos poniendo a esa altura. También se ha centrado más en crearle un aspecto RSI, para que todas sus naves parezcan del mismo fabricante. Que tengan un propósito para ciertas demografías y encajen en el mundo. Y también era importante, por supuesto, hacerla tener un aspecto molón, porque algo que mola tanto tanto crea inmersión y esos es lo que engancha.

James Pugh: ¿Así que molón equivale a inmersión?

Josh Coons: Si. No me distraigo ante nada, sólo importa eso.

James Pugh: ¿Has hecho el exterior, verdad?

Josh Coons: Si, en estos momentos. Aunque yo y Chris Smith hacemos sincronización de nuestras piezas porque algunas de las cosas que se ven en el exterior se pueden ver desde el interior y tenemos que trabajar en tandem para que las ventanas y muros no hagan clipping al exterior, que todo sea sólido.

James Pugh: Si pasamos del modelo original al que tenemos ahora, ¿qué es lo que realmente querías cambiar cuando te la entregaron?

Josh Coons: Desde el punto de vista de modelador nerd, la geometría de algunas partes estaba mal hecha, como dos ángulos formando un cuadrado que desde lejos reflejaba la luz y formaba un cuadrado doblado sobre si mismo. Y eso no se ilumina bien, por lo que lo arreglé. También había muchos polígonos que no eran visibles y pude eliminarlos para usar ese presupuesto en polígonos adicionales en otra parte, aumentando la fidelidad y rendimiento. Así que la llevé al siguiente nivel de detalle visual y exploré un poco su forma.

James Pugh: Aparte de la Connie, ¿en qué has estado trabajando recientemente?

Josh Coons: A veces se me desvía para trabajar en tareas muy específicas. Recientemente hice refinado en el interior de los cascos del FPS de manera que tuviesen buen aspecto, encajasen con el exterior del casco y lo hice en tiempo récord. También hice todas las armaduras del FPS, Forajido y Marine. Antes de eso hizo las skins de los buggies con la nueva tecnología que hicimos aquí, que ha sido reemplazada por otra mucho mejor.

James Pugh: ¿Cual es esta tecnología mucho mejor?

Josh Coons: Supongo que todos habréis visto ya el nuevo sistema de daños que… aunque trabajo aquí y soy de la industria me sigue impresionando. Así que una vez que eso se puso en marcha, la vieja manera de hacer estados de daños fue muy simplificada. Antes todos los diferentes detalles y trozos desgajándose tenían que tener pintados de nuevo con cada una de las variantes y coloreados. Esto multiplicaba mucho el trabajo. Ahora que tenemos este sistema de daños basado en shaders no tenemos que preocuparnos de esto. Una vez que está hecha la nave podemos aplicar rápidamente una pintura. Todo se hace cada vez más rápido, lo cual siempre es buenas noticias para mi.

James Pugh: Gracias por venir.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian



Esta semana vamos a hablar de la Vanguard de Aegis Dynamics. Es uno de los principales cazas del espacio profundo y es una auténtica montura de guerra: fuerte, con poderosa armadura, alta supervivencia, mucho espacio para combustible y munición… y por todas estas cosas pierde algo de maniobrabilidad, pero a cambio puede viajar a través de todo un sistema estelar sin repostar. Por esta razón es muy utilizada por la Armada de la UEE y muchas Milicias planetarias.




Durante el mes pasado, el artista Gurmuckh Bhasin ha estado trabajando en crear sus interiores. Comentó que la parte más interesante fue el trabajo que hizo en los asientos y las cápsulas de escape. Las sillas molan mucho porque son similares a las del Retaliator (siendo ambas fabricadas por Aegis) pero tienen de especial que se deslizan en su posición de una manera muy interesante. El piloto está a proa y el operador está situado de manera central y dorsal para poder acceder a la torreta o los sistemas de misiles que tenga la Vanguard y su avanzado conjunto de sensores. Este conjunto de sensores es muy avanzado y le daría una ventaja a esta nave detectando objetos en un campo de asteroides.




Otra cosa interesante de esta nave es su cápsula de escape, que tiene de especial ser altamente blindada y preparada para el espacio profundo y asegurar la cómoda supervivencia de dos personas con un sistema avanzado de radar y soporte vital, cámaras de hibernación y la habilidad de simular su destrucción en el radar de las naves enemigas para que estas no puedan encontrarla y crean que ya no existe.


Uno de los detalles que más me gustan de esta nave son los espacios de mantenimiento. Hay múltiples, desde aquellos que te permiten acceder a los motores, a otros que te permiten acceder a los disipadores, la planta de energía, etc Esto hace que sea interesante y única al desplazarte por su interior, pero también la hace muy eficiente a nivel de espacio.


Gurmuckh comentó que lo que menos le gustó es dejar de trabajar en ella, porque su interior es el favorito que ha creado desde que está en CIG. Fue muy creativo, consultó mucho material de referencia y le dio muchas ideas sobre qué aspecto tendrán las naves de Aegis… lo cual hizo que fuese menos estresante de conceptar. Está contento, no obstante, de pasar a trabajar en las variantes.



FINAL
- La semana que viene no habrá ATV porque estarán en Gamescom, pero el viernes haremos el stream en directo desde Colonia con 2.000 espectadores. Os vemos allí.
- Vamos a iniciar un concurso con un Mini-TNGS. Estamos buscando artistas conceptuales para personajes y hemos descubierto que el mejor talento sale de la propia comunidad. Os vamos a pedir hacer arte conceptual, modelado e integración en CryEngine y los ganadores recibirán como recompensa una Corbeta Idris (ndt: si, dicen Corbeta XDD). Os hablaremos más de esto en un episodio futuro.

MVP
El ganador es Goose por su magnífico hilo de opiniones y comentarios sobre la 300i, detallando lo que según él debería cambiar. Ya que vamos a remodelar la nave en breve, esto nos será de gran ayuda. No podemos decir que vayamos a hacer todas las cosas que propone, pero será escuchado.

SNEAK PEAK