Around the Verse: Episodio 1.62

EMPIRE REPORT

Alan Nuevo: Un impactante vídeo ha salido del Sistema Corel. En el se puede ver como el prisionero es apaleado por unos policías en el planeta Lo. ¿Quién grabó el vídeo? ¿Y cómo se hizo público? La familia de la víctima y los policías de Lo quieren descubrirlo.

Beck Rossum: ¿Puede la gente ser demasiado feliz? Esa puede ser la pregunta que Crusader Industries hace con la introducción de los transportes de lujo equipados con los nuevos equipos de respiración Exhuberance. Hablamos con nuestro corresponsal Gillian Sprut para descubrir como fue ser uno de los primeros pasajeros en subir a bordo.

Alan Nuevo: Con el Festival del Día del Asentamiento de Terra creciendo en popular hasta convertirse en el evento del año, estamos esperando de la llegada de mucho tráfico al sistema. Echaremos un vistazo para ver cuales de los Puntos de Salto estarán más saturados y lo que puedes hacer para estar preparado.

COMIENZO

El Avenger sigue en vuelo libre hasta el viernes. Manchester sigue trabajando en las variantes de la Avenger, incluyendo su variante biplaza y las distintas variantes de combate. Escucharéis más sobre esto en el futuro; pero vuestras opiniones de su estilo de vuelo les será útil.

El trabajo en Star Citizen continúa y el equipo está poniendo los últimos toques al parche 1.2.1 para su próximo lanzamiento. Traerá múltiples parches al equilibrio y las primeras actualizaciones al Módulo Social con el que ArcCorp se volverá un poco más interesante. El PTU saldrá pronto.

CitizenCon se acerca. 200 de los asistentes podrán visitar el Concorde, y también podrán conocer a docenas de desarrolladores que habitualmente no vemos porque están lejos de las cámaras de Around the Verse.
El Miércoles fue el primer livestream para los suscriptores y salió bastante bien y van a intentar hacer esto una vez al mes, para que los suscriptores puedan preguntar en directo lo que quieran a Chris Roberts u otros invitados especiales.

NOTICIAS

CIG – Santa Mónica – Arena Commander Darian Vorlick
- Continúa el Grayboxing de la Herald, que va a servir de banco de pruebas para algunas de las características nuevas que traerán los componentes internos de las naves.
- Matt Sherman y Calyx Reneau han estado trabajando en el equilibrio del próximo parche 1.2.1, uniendo las opiniones de los jugadores con las pruebas internas que han hecho.
- Calyx está trabajando en un par de armas nuevas: un acelerador de masas tamaño 2 y un cañón balístico tamaño 4. Deberían verse en el PTU pronto.

CIG – Austin – Universo Persistente Jake Ross
- Están trabajando en la primera iteración de Area 18 en ArcCorp, con objetos de attrezzo que añadirán a la localización, detalles únicos (attrezzo heroico, que es como llaman en la industria a objetos únicos que definen un área frente a todo lo genérico del decorado). Se abrirá al público una nueva sección de ArcCorp que está dedicada a la construcción y tiene una enorme grúa en lo alto de esa zona.
- También están trabajando en el Club del Millón de Millas, que está dedicado a los primeros 100 mecenas que apoyaron al juego con 10.000 $. Es un salón/bar privado para que se relajen y están diseñando cosas únicas para él.
- Se podrá escoger distinto equipo y aspecto en una interfaz de usuario en el próximo parche al pulsar F6, pero están construyendo un accesorio para que se haga el cambio dentro de la ficción.
- Hemos estado trabajando en el conjunto de animaciones de movimiento de las mujeres, porque ya tienen las animaciones masculinas en marcha y ha llegado el momento de refinar las de la mujer. También introducirán emotes para las mujeres, además de las versiones para los hombres.
- Y finalmente están trabajando en el Whitebox de Hurston, una de las zonas de aterrizaje en el sistema Stanton, iterando este planeta refinería lleno de carbón y ceniza, sucio y todo eso. Muy diferente a ArcCorp y el resto de planetas del sistema.

CIG – Manchester – Escuadrón 42 Ross Tregenza y Darren Lambou, Diseñadores de Sonido
- Se presentan diciendo que llevan en la industria 25 años. Ross comenta que este será su videojuego nº 68 y sin duda el más grande y demandante de su vida y está trabajando en el Sonido de Naves 2.0, que va a expandir la complejidad y “voz” de cada una de las naves, para que tengan su propia personalidad y sonidos. Las resonancias simpáticas de la nave frente a las distintas fuerzas que se apliquen, el ruido de su generador y todos los demás componentes que estén conectados.
Darren tiene una carrera más centrada en los FPS y fue responsable del sonido de Aliens Vs Predator y los títulos Crysis, portando el primero a consolas, dirigiendo el sonido de Crysis 2 y 3 y finalmente Homefront: Revolution. Siendo este juego mucho más abierto y masivo, me emociona mucho trabajar en Star Citizen. Está centrado en dar a los espacios mucha vida, que una sea fría y desolada, mientras que otra sea excitante y vibrante y desees atravesar ambas para experimentarlas, y también en que estos te den información al llegar a ellos en tu aventura en primera persona.

CIG – Frankfurt – Motor Gráfico/FPS Brian Chambers
- Tienen ya en marcha un prototipo para la Generación Procedural de Planetas. Hemos intentando varias maneras de hacer esto y hemos acabado escogiendo uno que pensamos que es el más eficiente y al mismo tiempo proporcione buenos resultados tanto de muy lejos como de cerca. Y todo esto sucederá de manera transparente y sin pantallas de carga, lo cual mola mucho.
- En animación hicimos mucho trabajo con las entradas y salidas de las animaciones al efecto “muñeco de trapo” y todo tipo de variaciones. También estamos trabajando en las reacciones procedimentales a los impactos de las armas. Todo esto añade todo esos pequeños detalles y más variedad en los impactos, en la manera que reaccionan los cuerpos y todo eso, ayudando a sentirse más inmerso en el juego.
- Estamos trabajando en un nuevo modo de juego para el FPS, de lo que no puedo dar detalles.
- En Cinemáticas hemos hecho grandes avances y en CitizenCon vamos a mostrar parte de lo que tenemos para que veáis en qué estado están las cosas y la calidad que queremos tener.
- Estamos trabajando en un par de nuevas armas para naves.
- Integramos las últimas herramientas de animación de CryEngine que permitirán tener más puntos de conexión y tener mejor flujo de trabajo.

ENTREVISTA CON EL SUPERVISOR DE CG FORREST STEPHAN

James Pugh: Te veo emocionado por estar aquí…

Forrest Stephan: Superemocionado, tio.

James Pugh: ¿Qué estás haciendo últimamente? Has recibido un ascenso y un nuevo título.

Forrest Stephan: Hago lo mismo de siempre…

James Pugh: ¿Si?

Forrest Stephan: Si (risas) En realidad hago mucho de lo que ya hacía antes. Me aseguro de que toda la tecnología funciona, me aseguro de que los artistas tienen todas las herramientas que necesitan para hacer las increíbles cosas que hacemos y vemos todos los días. También me aseguro de que toda la tecnología sea lo más eficiente posible, porque es importante que el juego corra bien y todo eso. Además, estoy y estamos trabajando en personajes, personajes, personajes, para la gran demo que vamos a hacer sobre ellos en CitizenCon. Estamos esforzándonos para que tengan un aspecto extra-delicioso.

James Pugh: ¿Así que cómo va el tema de los personajes? Sé que te hiciste cargo de esa Línea de Montaje para tenerlos listos.

Forrest Stephan: ¡Qué dices! ¡Son increíbles! (risas)

James Pugh: ¿Es desde que tú estás al mando? (risas)

Forrest Stephan: No, no, no: es un esfuerzo de equipo. Omar (Aweidah) y Ally (Nuestro director de Gráficos) han ayudado mucho a hacer los pasos básicos a la hora de crear esta cadena de montaje y Okka ha escrito toda la tecnología y shaders que van a ser necesarios para los nuevos personajes. Estoy muy emocionado por esto porque habíamos hecho naves, habíamos hecho entornos, pero no habíamos hecho realmente los personajes. Habíamos tenido ejemplos de prueba ¡y de hecho para CitizenCon será la primera vez en que mostraremos nuestros nuevos personajes!

James Pugh: Al principio las cosas estaban centradas en naves, por lo que los modelos de los personajes estaban ahí pero no estaban terminados. ¿Esto es lo que podemos esperar ver del producto final?

Forrest Stephan: Correcto. Cada cosa que hacemos es un primer intento, vemos como va, y luego hacemos la tecnología para el segundo intento y así sucesivamente hasta encontrar la que usaremos durante los siguientes 3-5 años. En el caso de las naves visteis la tecnología de estados de daño, hicimos muchas cosas para mejorar su eficiencia en texturas y shaders, y cada vez las hicimos más y más modulares. Para los entornos usamos todo el sistema modular, primero lo vieron con los hangares y eso fue creciendo hasta el punto en que ahora todos nuestros niveles son así y tienen esa tecnología modular y de shaders que habíamos aprendido desarrollando las naves. Los efectos especiales los llevamos al siguiente nivel con los carteles de anuncios, tratando de hacerlos cada vez mejores, hacer las explosiones mejores y todo los efectos para que fuesen más tridimensionales y cinemáticos y menos en dos dimensiones.
Y ahora es el turno de los personajes y hemos trabajado en ellos durante los últimos 5 meses, asegurándose de que están a la altura del resto del juego y como es obvio con el Universo Persistente, personalizar tu personaje es super-importante. Queríamos asegurarnos de que todos los personajes de Escuadrón 42, Universo Persistente, Arena Commander etc tuviese un estándar de calidad superior al AAA y al mismo tiempo fuesen eficientes. Tomamos la tecnología de shaders de naves y entornos para conseguir esta textura de muy alta calidad y densidad, para que cuando mires de cerca una piel o tela podamos ver que es genuino y no se rompa en texturas borrosas de baja calidad que es lo que se le suele exigir “a un MMO”. Todas nuestras texturas son pequeñas, de 256×256, y tenemos unos mapas de colores que nos permiten indicar dónde se separan los distintos materiales. Creo que esta técnica se está volviendo más y más popular y más juegos van a empezar a usarla tal y como se vio en la Demo técnica de Infiltrator (ndt: de Unreal, pero la técnica es a lo que se refiere), pero haciéndola en tiempo real y en un entorno de juego con unos fotogramas apropiados a un entorno de MMO.

Así que tomamos esta máscara de colores y creamos unos materiales previstos, sobre esos creamos nuestros materiales desgastados, y de esa manera somos capaces de mezclarlos con otras máscaras, como la de suciedad o la de uso… y cosas así.

James Pugh: Así que… ¿en qué personajes estás trabajando ahora mismo?

Forrest Stephan: Estamos trabajando en los personajes que mostraremos en la CitizenCon, por lo que no puedo desvelar quienes son; pero va a ser muy emocionante….

James Pugh: Está hablando el vendedor dentro de ti…

Forrest Stephan: … si, va a ser genial (sonrisa). Es que hemos estado trabajando en esto durante una buena temporada, mucha gente ha puesto muchos esfuerzos para que esta demo sea muy espectacular y es por eso estamos emocionados, porque muestra la luz al final del túnel y ya estás a velocidad de crucero hacia el final.

James Pugh: Si.

Forrest Stephan: Lo que vamos a mostrar es la tripulación de cubierta en los Uniformes de Batalla (BDU, Battle Dress Uniforms) y obviamente es un gran rol en el universo de Star Citizen, en el Escuadrón 42 y para la historia del juego. Esto nos permite tomar estos dos personajes y dar forma a estos con nuestra tecnología y además usar el Sistema de Puertos de Objetos para cambiar diferentes elementos del personaje. La manera en que hemos programado esta tecnología ahora permite tener una mano, luego el antebrazo, brazo y hombro, permitiendo tener la ropa que deseemos en cada parte, sea de manga larga, corta, camiseta o lo que sea y que esto además se eficiente por encima de todo lo demás. En las piernas es lo mismo, puedes tener calzoncillos, pantalones cortos, largos, etc, y cambiar todas estas partes con diferentes ropajes. El torso es una pieza separada de las piernas, así como de los brazos o la cabeza y también se separan los sombreros, o los zapatos. Obviamente tenemos estos materiales que hacen que estos elementos tengan un aspecto determinado por separado, para permitir tener mucha personalización (ndt: aquí se refiere a que un pantalón sea de tela vaquera, cuero, algodón o lo que sea dentro del mismo modelo). Ya que tenemos este sistema de shaders por encima de todo podemos aplicar masivos cambios de color a estos materiales para tener personalización en el universo persistente y de esa manera tener muchos elementos del diseño del juego que son necesarios. La tripulación de vuelo tiene sus variantes apropiadas de uniforme para sus roles, igual que la tripulación de un portaviones moderno tienen colores, código, etc y esto está siendo creado a partir del sistema de datos en vez modular y shaders en vez de con modelos únicos para cambiar los colores. Esto permite que en universo persistente puedas comprar una camiseta y que esta se encuentre en múltiples colores, y así sucesivamente con trajes, vestidos, chaquetas etc

James Pugh: Estoy excitado por ver los personajes, porque las naves molan un montón; pero las hemos tenido durante tanto tiempo que.. bueno, para hacer que el universo se sienta real hacen falta que los personajes estén ahí fuera. Tengo ganas de ver lo que habéis hecho.

Forrest Stephan: Si, hemos trabajado con 3Lateral, con el equipo de Reino Unido (John Johns, Denise, Andy,…) que se han concentrado en que lleguen las cabezas… porque hemos escaneado 120 cabezas. Sean Tracy en Austin ha estado haciendo un increíble trabajo introduciendo esas cabezas y ha sido un enorme trabajo de equipo poner los cuerpos, poner la tecnología que los hace realidad. Estamos intentando navegar todo esto para mantenerlo todo unido y mantener esa calidad de personajes y al mismo tiempo ver personajes de verdad, con personalidad e interpretación. ¡Por fin! Y es la primera vez que vais a poder ver el poder de la historia de Star Citizen y Escuadrón 42. Es la primera vez en que sentirás que formas parte de algo, que estás en ese universo.

James Pugh: Si, que se den cuenta de la perspectiva en que están.

Forrest Stephan: Si, porque hemos leído la ficción; pero ahora empezaremos a sentir las emociones y todas esas cosas chachis.

James Pugh: Tio, esto es increíble. Gracias por venir.

Forrest Stephan: Gracias.

James Pugh: Gracias por venir por aquí, de nuevo. ¡Enséñame tu pelo!

Forrest Stephan: (risas) ¡Oh! Me lo he cortado todo. ¡Agh! ¡No! ¡Me lo he cortado!

25º ANIVERSARIO DE WING COMMANDER

Ben Lesnick: Estamos celebrando los 25 años de Wing Commander original. ¿Alguna vez imaginaste que estarías todavía haciendo juegos espaciales en 25 años?

Chris Roberts: No creo que hubiese pensado en ello, porque cuando tienes 21-22 años no pensarás en lo que harás cuando seas un cuarentón. Lo que si sé es que todavía amo hacer juegos y amo el espacio. No creo que pensase en no hacer juegos, no creo que pensase que haría tantos Wing Commanders o cosas espaciales, porque en realidad también me encanta la fantasía y otras cosas; pero no, estaba en el momento, trabajando en Wing Commander.

Ben Lesnick: ¿De dónde salió la idea? ¿Cual fue el Génesis de Wing Commander?

Chris Roberts: Bueno, ya sabes. He hablado un montón de esto ya. Creo que la mayor parte de los que han apoyado este juego, Star Citizen, son fans de la ciencia ficción como yo. Crecí siendo un gran fan de la ciencia ficción, obviamente ver Star Wars a los 8 años con mi padre y mi hermano… wow, un mundo, dije “es un mundo que me creo”. Me fui a casa e hicimos X-Wings y Tie Fighters con Legos, mucho antes de que Lego tuviese X-wings o Tie fighters. Amo la ciencia ficción, como género, sea leyendo libros de (Robert. E) Heinlein, como de (Isaac) Asimov, o (Ursula) Le Guin. La novela de la Guerra Interminable de Hadelman fue una gran inspiración para la idea de Wing Commander: una gran y enorme guerra continua que parece que no terminará nunca. Y, si, siempre crear una experiencia en un juego que me pusiese en un universo, para que se sintiese lo mismo que cuando vi Star Wars por primera vez. Otras inspiraciones vienen de la Historia Militar, estoy muy interesado en la Segunda Guerra Mundial, como muchos chicos que han crecido en Inglaterra (risas) y estaba fascinado por la Guerra del Pacífico y ese fue el modelo que seguí, con los Kilrathi como el Imperio de Japón y la Confederación como la Marina americana y los Marines. Tomé el fondo histórico y lo mezclé con el trasfondo de ciencia ficción para crear esta guerra continua en el futuro en la que luchan atrevidos pilotos estelares. Cosas como Top Gun me inspiraron, en esa época, porque salió pocos años antes que Wing Commander cuando yo trabajaba en Times of Lore. Ahora mismo es una película un poco ridícula, pero en la época molaba mucho.

Ben Lesnick: ¿Cómo vendiste este juego a Origin? Todo lo que habías hecho hasta la fecha tenía una menor escala, era muy de rol y para aquellos sentados fuera de tu cabeza podría parecer que salió de la nada.

Chris Roberts: El primer juego en el que trabajé en Origin fue Times of Lore, más fantasía y RPG con el aspecto de vista aérea del Gauntlet; pero en el que podías hablar con la gente y tener líneas de conversación. Es más, fue una de las primeras veces que se vio eso en una interfaz de esa manera sin una consola. Quería tomar la jugabilidad del Gauntlet pero con una historia más profunda. Y tras lanzarlo recibió buenas críticas, hizo buenas ventas pero no tan buenas como esperaba que fuesen y en parte fue porque había hecho un juego para el Commodore 64 y para su memoria. La razón de esto es que en Reino Unido la gente no tenía discos duros, tenías que prestar las cintas, por lo que hice toda una serie de trucos técnicos para que la resolución pareciese mayor de lo que era, que se comprimiesen los datos y estaba orgulloso de la parte técnica, pero en EEUU la gente estaba insertando discos en el floppy a una velocidad rápida (que entonces parecía rápida, claro).
Así que sentía que quería hacer un juego de ciencia ficción porque era uno de mis grandes amores y en los viejos tiempos de Origin yo no era un empleado, como Richard Garriot. Ambos eramos desarrolladores que publicábamos nuestros juegos en Origin y ellos simplemente te financiaban parte del dinero de desarrollo contratando gente para hacer realidad tu juego. Tenía una oficina en Origin pero no era un empleado. Así que yo trabajaba en lo que quisiese trabajar y empecé a investigar el tipo de juego que iba a hacer. Inicialmente lo iba a llamar Squadron y originalmente no iba a ser un juego en 3D en primera persona, que fue lo que acabó siendo, si no una vista aérea táctica de naves de mayor tamaño. Estaba leyendo libros, juegos de tablero y buscando la inspiración, por lo que decidí crear un juego que fuese más visceral, que me pusiese en la carlinga del caza. El trabajo que Larry Holland había hecho eBattlehawks 1942 mostraba la manera en la que se podía hacer en 3D para entregar ese mundo detallado 3D luchando en el teatro de operaciones del Pacífico de una manera en que no se podía hacer en aquella época, porque los polígonos tridimensionales eran muy simples y básicos. No tenían el detalle al que yo quería renderizar las naves; pero viendo lo que había hecho se me ocurrió que podía añadir una rutina para girar y escalar sprites al rotar las naves de manera rápida y al combinar todo esto podías hacerlo funcionar. Creamos las naves en 3D, renderizamos las distintas vistas con el alto nivel de detalle que en esa época no obtenías del 3D, pusimos la carlinga por encima porque para mi esto era muy importante para que vieses tus manos en el joystick, tus rodillas, la cabina a tu alrededor para ver cuando tu nave era dañada y cosas así.
Nadie de Origin estaba interesado en esto, para nada, pero seguí trabajando en esto personalmente en mi propio tiempo. Isaacs me ayudó a hacer los gráficos de la carrera a los cazas haciendo rotoscope sobre él corriendo en una cinta de correr del gimnasio y creo que mis manos y piernas fueron las usadas para el joystick. Así que hicimos un prototipo en el que podías estar en la carlinga, volar por ahí mostrando cómo se vería al disparar a unas naves y luego se lo enseñé a Fred Smidt, Martin Davis etc para mostrar lo que tenía. Les emocionó lo que vieron porque era muy distinto a lo que Origin había hecho hasta entonces y conseguí tracción para hacer realidad el juego. Al principio Origin era todo Ultima esto o Savage Empire lo otro. Cuando Wing Commander se convirtió en un éxito pasó a ser el segundo gran nombre, junto con la franquicia Ultima. Pero al principio fue sólo que tenía esta idea y que hice realidad una prueba de que el concepto funcionaba para demostrarlo. Así es como me gusta trabajar: me gusta ver como todo se une entre si y jugar con ello visualmente en vez de simplemente proponer todo un diseño global que son un montón de palabras. Me gusta crear esa reacción emocional a la acción del juego. En cierto sentido es similar a lo que hice para la campaña de financiación de Star Citizen en su día, creando un prototipo de qué aspecto deberían tener las naves y cómo debería sentirse ese espacio. Si hoy en día comparas esa presentación con lo que tenemos ahora es muy primitivo en aspecto comparando con lo que tenemos ahora (risas), pero en ese momento parecía muy impresionante. Y bueno, así es como se hizo realidad Wing Commander dentro de Origin.

Ben Lesnick: ¿En qué se diferencia trabajar en Star Citizen comparando con trabajar en aquellos tiempos en Wing Commander?

Chris Roberts: Hay una escala muy diferente en el proyecto y obviamente Star Citizen está en varias localizaciones: LA, Austin, Frankfurt, Manchester, Denver, Montreal, etc Wing Commander se hizo en un localización, no teníamos una red ni internet (que no existía entonces) por lo que teníamos que compartir el código a través de un floppy que llevábamos a la máquina de otra persona (lo llamábamos la Sneaker Net, Red Zapatilla, en aquellos tiempos) y el equipo era muy pequeño. El primer año de desarrollo fui yo en solitario y Paul Isaac se unió a mi al final añadiendo un poco. Dennis Loubet hizo la mayor parte de los gráficos en los primeros tiempos, como hizo en mi Times of Lore o los Ultima de Richard. Al final, con el entusiasmo, se añadieron más personas y creció durante 6 meses para lanzarlo para Navidades. Lo enseñamos por primera vez en el CES, que en aquella época de 1980 era en Junio, y lo pusimos en un gran monitor. La gente no esperaba gran cosa de nosotros, pero jugamos algo de combate espacial y mostramos la escena de subida a los cazas con la muy famosa cinemática de los pilotos corriendo. La gente se emocionó mucho con el juego, así que cuando volvimos dijimos “¡joder, tenemos que sacar esto para Navidades!” Y no es como ahora que lo pones para descargar el día 19 de Diciembre, tenías que fabricarlo, ponerlo en cajas, enviarlo a las tiendas… y por esta razón tuvimos que tenerlo listo para Septiembre con un buen Master. Se metió mucha gente a ayudar, como gente de Ultima y tal, ayudando en sonido y gráficos. Ken Danvers vino a hacer la IA, mientras que Erin volvió de la universidad para escribir el guión y Jeff George hizo el diseño sobre el papel que no equilibramos para nada, simplemente se implementaron en el juego como habían sido imaginadas. Me disculpo si me olvido de alguna gente, como los de sonido o Control de Calidad. Era un equipo mucho más pequeño del que tendríamos ahora; por lo que teníamos problemas de escala o comunicación alguno. Y el juego es mucho más simple en código que hoy en día, me acuerdo que hace 20 años me enviaste un zip con el código y dije “¡mira que pequeñito es todo esto!” Es una diferencia de escala, simulación etc comparando con hoy en día. No sé si echo de menos esos tiempos. Era más fácil y rápido hacer juegos en aquella época, Wing Commander tuvo 18 meses de desarrollo… hoy en día molaría hacer algo en 18 meses.

Ben Lesnick: El sábado vamos a hacer el streaming de Wing Commander. ¡Chris! ¿Cómo hago para salvar ese (Destructor) Ralari?

Chris Roberts: (Risas) La manera en que lo hacía yo cuando me lo acababa era a base de provocar, sacando a los atacantes del Ralari cuanto antes porque la nave no tiene muchos puntos de vida. No recuerdo si la fastidiamos a posta para que tuviese menos vida o empezase ya dañada, porque obviamente hicimos las naves kilrathi más débiles que las humanas; pero esa es la clave. Al menos para mi, era una cuestión de entrar con los posquemadores a tope, provocar a cuantos pilotos enemigos pudiese a luchar contra mi y luego derribarlos. Si lo haces rápido, lo puedes hacer, aunque creo que es la misión más difícil de todo el juego.

Ben Lesnick: ¿Cual es tu Wingman favorito?

Chris Roberts: Probablemente sería Maniac. Creo que es el Wingman que la gente recuerda más, pero si no estuviese él probablemente escogería Hunter o Paladin. Esos son mis tres favoritos, pero Maniac era la personalidad más fuerte y esa fue una de las ocasiones en que, cuando el juego salió, la gente discutía a estos personajes como personas reales, diciendo que eran mejores en ciertas combinaciones para algunas misiones. “Este personaje es un auténtico capullo, ¡lo odio!” Trascendió un poco la naturaleza computerizada y comenzaron a tener personalidad asociada a ellos y la gente estaba metida en el mundo. Esa fue una de las ocasiones en las que pensé “vale, esto es lo que quiero. Sea lo que sea lo que lo hace así, esto es lo que atrae a la gente dentro del mundo” Y así sacamos más Wing Commanders 2, y 3 y redoblamos esfuerzos a la hora de construir el mundo de juego y todo eso.

Ben Lesnick: Ciertamente me cogisteis a mi… (risas) en el universo. ¿Algún pensamiento final tras 25 años de Wing Commander?

Chris Roberts: Para serte sincero nunca pensé que hablaría de Wing Commander 25 años más tarde. Soy constantemente honrado y halagado cuando vamos a GamesCon, CitizenCon, por fans que jugaron al juego con 12 o 8 años y te dicen que fue su primera experiencia de juego y se enamoraron con ella, les animó a ser programadores o pilotos. Todo esto, para mi, es Star Wars. Nunca pensé que cualquier cosa que hiciese impactaría así en la vida de los demás y darme cuenta de esto todos estos años después fue muy especial para mi. Recientemente, con internet y la habilidad de conectar directamente con tu comunidad puedes interactuar con ellos y te comentan lo que opinan de tus cosas. En los viejos tiempos se vendía bien, tenían buenas críticas y continuabas hacia tu siguiente juego: no tenías este contacto humano. Es una sensación increíble. Cualquier persona que crea algo que le importa mucho y otra gente la juega y disfruta… es lo mejor que puedes tener. Ese es el regalo que me dio a mi Wing Commander y siempre me impresiona todo esto. 

Muchas gracias a todos los que han jugado Wing Commander hace todos esos años y que querían ver la versión de siguiente generación de eso y apoyaron Star Citizen.

Ben Lesnick: Muy bien. Nos veremos de nuevo para 2040 en el 50 aniversario, entonces.

Chris Roberts: (risas) Si.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian



Esta semana vamos a hablar de algunos de los desafíos que suponen tener una nave asimétrica como esta a nivel de diseño y algunos de los módulos en los que estamos trabajando. El plan es comenzar a modelar esta nave a comienzos del año que viene y os mostraremos lo que tenemos ahora, lo cual es una información muy temprana.



La Caterpillar es una nave infame por su asimetría. Aunque esto mola mucho para la nave, esto trae grandes desafíos si no se hace de la manera adecuada. Tuvimos muchas conversaciones, incluso recientemente, para hacerla. Nos aproximamos al problema de una manera creativa, haciendo que la cabina del módulo de mando fuese por si misma simétrica y los módulos centrales también fuesen simétricos para si mismos, aunque el puente estuviese en uno de los lados de la nave. Esto da a la nave su característica asimetría, pero hace mucho más sencillo equilibrar estas dos partes de la nave, a nivel de poner impulsores en cada una de estas partes 



Una de las cosas que más molan de la Caterpillar es que su Módulo de Mando se puede separar del casco de la nave. En la práctica son dos naves en una y las estamos tratando como tales. Esto nos va a ayudar cuando estén conectadas, porque nos permite equilibrar mejor las cosas cuando estén conectadas. Ya que va a ser una parte tan importante para toda la nave, estamos invirtiendo mucho tiempo ahora en pulir este módulo de mando, haciéndolo simétrico, su equilibrio y cómo va a funcionar.



Randy me comentó que su mayor desafío fue hacer encajar todo el equipo y gente necesaria para que la nave funcionase dentro de su cabina de mando. De nuevo, necesitamos que todas las piezas que se conectan al unirse a la nave principal sigan funcionando cuando te desconectes de ella. Por el lado técnico estamos desarrollando nuevas funcionalidades para enfrentarnos al hecho de que la cabina de mando tendrá diferentes funciones cuando esté desconectada, momento en el que no puede interactuar con el resto de la nave que ha dejado atrás.



Para terminar tenemos algunas imágenes del módulo médico, con algo de equipo médico y camas de reposo, el módulo vivienda con mesas, camas y taquillas o el módulo del taller, que tiene maquinaria de despiece y reparación. Otro módulo que tenemos más avanzado es el de carga, que se conectará al resto de la nave. Finalmente tenemos una foto con la pantalla de Randy al trabajar en todo esto y la cosa se puede liar bastante.

FINAL
- Mañana saldrá la Actualización del Star Marine. Estamos en el proceso de cerrarlo y estamos muy cerca de entregarlo y la semana que viene os dejaremos saber el resultado de las pruebas que haremos sobre él este fin de semana.
- El Sábado Ben Lesnick jugará toda la historia del Wing Commander en Livestream de principio a fin con comentarios históricos y algunos invitados especiales.
La Nave Científica Endeavor ya está muy cerca y podéis esperar detalles sobre ella MUY PRONTO. Es una nave en torno de los 200 metros, en el tamaño original de la Idris.

MVP
Para Surface por su mensaje del Hub sobre la escala de las naves Star Citizen en comparación a objetos reales y coches.

SNEAK PEAK
Módulos de la Endeavour.