Around the Verse – Episodio 100 Celebration, Parte III

COMIENZO
El programa celebración de esta semana es presentado por el productor Jake Ross y el Director del Estudio de Austin John Erskine. Tras repasar lo que nos van a enseñar en este episodio, Jake explica que en estos momentos el estudio de Texas está trabajando en el parche 2.5 de la alpha de Star Citizen, particularmente en la estación GrimHex, y en el evento de Gamescom que tendrá lugar en sólo unas semanas.

Aquellos interesados en probar Star Citizen gratuitamente podrá hacerlo a partir de mañana viernes día 15. Simplemente cread una cuenta, descargad el juego y conectad a probar el módulo de Crusader, Arena Commander o lo que queráis durante una semana. (ndt: recuerdo a la gente que si finalmente van a comprar el juego mejor que se creen la cuenta con el código referral de alguien, para que les regalen 5.000 UEC).

Esta semana se ha lanzado el sistema de Autentificación en Dos Pasos en nuestra plataforma web, la cual añade una capa adicional de seguridad a tu cuenta si la ponéis en marcha. Podéis usar un email a vuestra cuenta para autentificar el dispositivo en el que os encontráis o usar una aplicación en tu smartphone (RSI App, desarrollada por nosotros u otra de las aplicaciones populares como la de Google/Microsoft) que está disponible en IOS y Android. Podéis encontrar esta opción en Account -> Settings -> Security. Animamos a todos que la usen, es rápido de configurar y aumenta muchísimo la seguridad de vuestra cuenta.

Mañana pondrán a la venta la camiseta de Big Bennys en la tienda de mercaderías, así que todos aquellos que queríais una: ¡es vuestra oportunidad!

TOUR DEL ESTUDIO DE AUSTIN 4:00

John Erskine: Bienvenidos. Si me acompañáis os daré un tour por las oficinas de Austin, Texas. Nuestra primera parada es la Habitación de Control de Calidad, con Justin Binford al mando. Ahora mismo están trabajando en encontrar problemas con el parche 2.5, especialmente en la nueva estación GrimHex y en la nueva nave pilotable: la Reliant. También tienen testers dedicados a probar las mecánicas del FPS, en especial el sistema de cobertura (ndt: para la gente que no se acuerda, el sistema de cobertura será libre y dinámico como el Crysis 3. No ha un botón para entrar/salir de cobertura que te pega a una superficie).

Al fondo de la sala tenemos los testers dedicados al Escuadrón 42, que últimamente han estado probando la tecnología de planetas procedimentales (y no han parado de decir lo que mola transicionar libremente de espacio a planeta) en el contexto de las misiones de la campaña. También han estado probando el nuevo sistema de autentificación en dos pasos, están muy contentos de que ya esté fuera.

Luego John se va a la oficina de Mike Johns, el Director de IT que supervisa un montón de cosas para CIG, entre ellos el equipo de LiveOps y DevOps que está a lo largo de esta hilera de escritorios.

Este es el equipo de DevOps, detrás de ellos están los de BuildOps, y detrás el equipo de Apoyo al juego. El equipo de ITT está repartido por todo el edificio en unas localizaciones de “alta seguridad”, así que no podremos verlos hoy…

Supongo que es tanto por su seguridad como por la nuestra… Bueno, Ahmed, ¿en qué has estado trabajado hoy? “Hemos estado trabajando en automatizar todo lo que podemos automatizar, mejorar el tiempo de creación de versiones, y administrar los entornos de pruebas privados, del PTU y el público. Estamos aprovechando este tiempo de tranquilidad entre parches para hacer todas estas cosas.”

Vamos a ver a qué anda Bryan Brewer, nuestro jefe de animaciones. ¿A qué andas? “Estamos creando un impresionante universo que vive y que respira, por lo que estamos haciendo buenas cosas… no sé decirlo de otra manera. Creo que os impresionarán mucho las cosas que saldrán a partir de ahora de mi departamento.” Siempre me gusta venir a ver la decoración de tu escritorio. Algunas de las cosas en las que estas trabajando las veremos en la próxima demo de Gamescom y los módulos del FPS, ¿no? “Con toda seguridad. Tenemos estas armas como attrezzo para cuando hacemos captura de movimientos y nos son útiles para capturar algunas animaciones. Por ejemplo, cuando entras en una tienda de armas y le das al botón de inspeccionar arma nos ponemos una cámara GoPro en la cabeza y hacemos las animaciones de cómo nos gustaría inspeccionar nuestro rifle, amartillándolo, probando la mira, quitando el cargador, etc Usamos este vídeo de referencia y creamos una biblioteca de estos para poder utilizarlos en el futuro para ajustar las animaciones.”

Bueno, aquí tenéis un vistazo a los equipos que tenemos por aquí y como vais a entrevistar a Tony Zurovec más adelante no le molestaremos en esta visita.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE AUSTIN

Jake Ross: Esta semana queríamos profundizar un poco más en el parche 2.5 y otras cosas como la reducción en el tamaño de los parches, GrimHex, Actualizaciones de Naves etc

REDUCCIÓN DEL TAMAÑO DE LOS PARCHES

Mike Pickett: Los que pasa cuando parcheas ahora el juego es que descargas sólo estos metadatos, que todavía son un montón de datos; pero bastante delgado comparando porque sólo descargas los datos que necesitas: los nuevos archivos, los archivos actualizados… ese tipo de cosas. Y por supuesto los viejos archivos que ya no se utilizan se borrarán.

Hemos echado un vistazo a un historial de las últimas 30 versiones y han tenido una media de 30 gigas de tamaño, por lo que el jugador medio habrá descargado unos 900 gigas de datos. Eso es mucho, cerca de un terabyte. Con el nuevo sistema estamos apuntando a que se descargue menos de un giga, porque aunque ponemos mucho arte nuevo la mayor parte de los nuevos datos no son muy grandes, por lo que son una subcategoría de datos mucho menor. Estamos muy emocionados por este cambio y creemos que os gustará mucho.

ACTUALIZACIÓN DE ILUMINACIÓN PARA LA ESTACIÓN GRIMHEX

Emre Switzer: He estado trabajando en uno de los nuevos entornos de 2.5, uno muy emocionante porque hay mucho que hacer en él: unas cuantas tiendas, algunos corredores en los que tener tiroteos etc

Esta es básicamente la tabla de ambiente que hemos recibido de nuestros Directores de Arte, que indica en qué dirección queremos llevar el nivel. Como podeis ver queda claro que queremos algo super-saturado con un estilo neon-noire: hay mucho contraste, muchos rojos y azules. Es una ambientación lumínica muy interesante porque es algo que no habíamos hecho antes.

Aquí podéis ver el nivel externamente…

Y esta es nuestra “esquina bonita (“beautiful corner”), la parte del entorno que hacemos al 100% primero para obtener una sensación de qué aspecto tendrá todo al final. Otra cosa en la que nos centramos fue en integrar las tiendas un poco mejor en el entorno para que no haya ni una sola puerta para entrar en una de las tiendas: al pasar por el corredor puedes ver toda la ropa colgando en sus perchas y entrar a comprar algo si te interesa.

Una de las cosas en las que hemos estado trabajando es en emparejar las entidades de luz con las propias lámparas del entorno. Esto es algo que es completamente nuevo en CryEngine y que hemos construído específicamente para este entorno para que cuando las luces parpadeen en el nivel los emisores de la lámpara también lo hagan en el nivel. Esto lo hace parecer mucho menos “falso” y hace que el entorno sea más coherente, ya que puedes cambiar el estilo de la luz básicamente con una animación lumínica y la lámpara real del nivel cambiará para igualar esa iluminación. Si ponemos la luz a 0 no sólo cambiará la luz del nivel, si no que también cambiará la emisión de la propia lámpara del techo. Esto es bastante significativo, porque esta tecnología no ha existido antes y es algo muy potente a la hora de permitirnos hacer los entornos más realistas.

COMPRANDO EN GRIMHEX

Rob Reininger (Animador Técnico Senior): La primera tienda que tenemos para vosotros es Scutters, una tienda de armas de alguien que está cansado de la UEE y que quiere montar un negocio y sacar sus beneficios vendiendo armas a gente que no va a hacer cosas muy agradables con ellas. A estas alturas no le importa.

Su stock se centra en equipo para forajidos y también combina su venta de armas y munición con armaduras. Algo que queríamos desde el principio es que las tiendas no fuesen estandarizadas y aburridas en plan: “esta es la tienda de armas, esta es la tienda de armaduras,…” Estas cosas deben tener su propia personalidad, que se cicle continuamente su inventario por todo el universo…

Esta tienda de ropa esta aquí en el medio de un corredor y su dueño está viviendo al fondo de la propia tienda. La cosa no está muy ordenada ni limpia porque el personaje no es así.

El inventario que tiene en estos momentos no es representativo del que venderá en el juego, pero es para asegurarnos de que todo funciona y queda como pretendemos que quede. Debería ser una selección heterogénea de ropa y con su pequeño tamaño dar una sensación a barrio chino o mercadillo callejero, con género colgado del techo aquí y allá. Esto le dará algo más de personalidad y dar esa personalidad de forajido y de gente que hace las cosas a su manera.

Aquí tenéis algunos ejemplos de la ropa que se lanzará pronto, como nuevas botas, pañuelos de forajidos, gorras y todo ese tipo de cosas. Algunos de estos conceptos pueden cambiar ligeramente, tenemos gorras, camisetas de forajido, cazadoras de malotes etc (ndt: echad un vistazo al vídeo porque hay demasiados para enseñarlos)

ACTUALIZACIÓN DE LA HERALD

Josh Coons: Desde la última vez que la visteis estaba al 50%, pero ahora ya estamos al 85% de acabado en su greybox, nos quedan unos detalles aquí y allí, algunos tornillos y cables como se suele decir, unas pegatinas aquí y allá, algo de trabajo interior principalmente en la carlinga o a nivel de diseño. Esta tomando una forma muy interesante, y estamos teniendo mucho toma y daca entre diseño y arte, por lo que no puedo esperar a que la pilotéis por el verso.

ENTREVISTA CON TONY ZUROVEC, DIRECTOR DEL UNIVERSO PERSISTENTE

¿En qué has estado trabajando ultimamente?

Los últimos meses hemos estado muy ocupados en sacar la primera iteración de la compra y de la persistencia y esto es algo en los que hemos estado trabajando una temporada. Esto no sólo es crítico para la funcionalidad a corto plazo que añade al juego, si no como base para un montón de características nuevas que saldrán a continuación.
Terminamos Levski hace una buena temporada y teníamos planeado lanzar ese punto de aterrizaje a principios de año; pero los chicos de Alemania habían estado haciendo progresos tan rápidamente en el frente de planetas procedimentales que decidimos esperar y lanzar las dos cosas juntas. Esto hizo necesario algo de re-construcción de Levski, haciendo que se fusionase Levski dentro de uno de esos cuerpos procedimentales, se le tenían que añadir vestuarios para cambiarse de trajes y poder equiparlo con cualquier cosa que comprases allí, también teníamos que incrementar la cantidad de plataformas de aterrizaje que iba a tener ya que podrías aterrizar de manera transparente y sin pantallas de carga desde el espacio hasta la ciudad y queríamos minimizar la cantidad de tiempo que tendrías que esperar antes de tomar tierra…
Artísticamente Levski es absolutamente preciosa, una de las zonas más interesantes es un bazar estilo Blade Runner donde los vendedores pondrán a tu disposición todo tipo de cosas. La zona principal será bastante segura y civilizada, pero si quieres vender o comprar bienes ilícitos tendrás que aventurarte en las zonas abandonadas de la instalación donde es mucho más peligroso.

Más recientemente he estado pasando más y más tiempo en Subsumption, que es el sistema de control de IAs y de Misiones que controlará la jugabilidad. He estado trabajando en la arquitectura, programando su editor, y en general estoy trabajando mucho con Francesco Roccucci en Alemania y otros programadores de allí y Reino Unido para poner en marcha este sistema.

¿Cuando empezaremos a ver algunos de los beneficios de Subsumption?

Subsumption va a tener un impacto dramático en la experiencia de juego porque va a incrementar de una manera muy serie la predictibilidad de los diseñadores que están encargados de crear las IAs y la lógica de las misiones. En comparación, las misiones que estamos poniendo actualmente en el juego llevan mucho tiempo de hacer, no son muy flexibles y tienden más a tener errores. Este incremento en eficiencia no trata sólo de tener más contenido, si no también permitirnos crear mejor contenido.
Por poner un ejemplo pensad en un camarero. Si queréis que parezca realmente inteligente tiene que ser capaz de formular respuestas complejas a un estímulo en particular. Una petición de un cliente que quiere una bebida podría causar que se vaya a la barra, coja un vaso, vaya al tirador de cerveza, lo use, luego lleve la bebida y la ponga frente al cliente y dependiendo de si le pagan o no puede que vuelva a la barra o llame a seguridad.
El tema es que necesitas que esos personajes respondan a montones y montones de diferentes estímulos. Si un vaso cae al suelo y se rompe debe ser barrido y limpiado, si el cubo de la basura está lleno debe ser vaciado, si un cliente hace mucho barullo debe conminarle a que baje el tono y así sucesivamente y etc etc
Estas respuestas también deben ser priorizadas. Es apropiado que deje de lavar los platos para detener una pelea; pero no viceversa. Muchas sutilidades, como si un estímulo debe propagarse por un personaje que está de acuerdo en responder. El sonido de un disparo debería afectar a todo el mundo, pero una petición de una bebida sólo debería ser tomada por un sólo camarero. Estas subactividades, como yo las llamo, también deben ser combinadas cuando es apropiado: los personajes deben ser capaces de caminar y mascar chicle al mismo tiempo.
El problema se vuelve más aparente cuando consideras que el juego tendrá muchas más cosas que camareros. Vas a tener tenderos, turistas, vándalos, guardas de seguridad, y montones y montones de otros tipos de personajes. Y todo ellos tendrán que tener una extensa cantidad de posibles y apropiadas respuestas. Estos son precisamente el tipo de problemas para el que Subsumption fue diseñado.

¿Cuales van a ser las primeras ocupaciones que vais a querer soportar?

El transporte de carga es una de las primeras ocupaciones que queremos introducir. En estos momentos estamos terminado de hacer el conjunto inicial de bienes, poniendo los precios, creando la interfaz que te permitirá comprar y vender estas cosas, y añadir la habilidad de cargar y vaciar automáticamente el cargamento de tu nave.
La piratería y el contrabando deberían llegar más o menos al mismo tiempo. A medida que saqueas y robas en las zonas seguras tu notoriedad se va a incrementar y vas a empezar a atraer más la atención de las fuerzas de seguridad locales. Por supuesto, puedes abordar una nave y tomar su control; pero tienes la opción de simplemente destruir la nave y buscar entre sus restos para recuperar las cosas valiosas que hayan sobrevivido a la explosión. Las tiendas de venta directa dentro del espacio de la UEE no van a vender habitualmente bienes ilícitos, pero si puedes colar de contrabando tu carga en el espaciopuerto sin ser detectado puede que encuentres un intermediario del mercado negro.
La última ocupación del conjunto inicial que lanzaremos será el de mercenario, que es la respuesta de los mercaderes a la piratería. Los mercs se van a ganar la vida aceptando misiones de “tengo arma, estoy dispuesto a viajar” para responder a las emergencias de mercaderes que necesitan ayuda. Su nivel de éxito, su reputación, va a ser seguido para que sólo a los mejores se les ofrezcan las misiones más lucrativas e importantes.

El segundo conjunto de ocupaciones que vamos a añadir va a ser la minería y el salvamento. No tendremos las naves dedicadas para estas ocupaciones hasta algún momento durante el año que viene, pero tengo muchas ganas de ampliar el alcance de las cosas que puedes hacer en el juego. Por lo tanto añadiremos variantes más intensivas en mano de obra y en persona de estas ocupaciones.
En Minería, por ejemplo, podrás extraer pequeñas menas de cuerpos planetarios a mano, aunque puede que sea necesaria una excavación ligera para descubrirlas. Se podrán recolectar gases valiosos conectando un cilindro (ndt: como un balón de oxígeno) a un respiradero natural y cosas similares.
Por el lado de Salvamento, un cañón de salvamento te permitirá extraer los materiales superficiales de una nave y transferir los materiales a un contenedor. No va ser algo muy rentable porque simplemente llevaría mucho tiempo hacerlo a toda una nave de esta manera; pero si sabes cuales son las zonas más valiosas en los distintos tipos de naves podrás ganarte la vida bastante bien haciendo esto.
Una de las cosas que más me gusta de añadir a estas variantes más costosas en mano de obra es que va a permitir a cualquier cantidad de jugadores trabajar cooperativamente entre ellos.

¿Cómo vas a animar a que los jugadores se relacionen más entre si?

Una de las cosas que queremos hacer es que sea más fácil para los jugadores de intereses compatibles encontrarse en el momento adecuado. Para ello vamos a añadir una Baliza de Servicio a los mobiGlas de los jugadores, de manera que puedan ofrecer o solicitar servicios entre si. Un jugador cuya nave haya sido destruída puede que necesite ser recogido o combustible o reparación; pero puede que no quieran volver a un planeta o estación cercano. Esta baliza de servicio les permitirá emitir lo que desean junto a otra información como cuanto están dispuestos a pagar y otros jugadores que desean ocuparse de esas tareas pueden decidir si quieren aceptar o no esta oferta.
Este dinamismo va a añadir un interesante efecto dominó a la jugabilidad. Cuando un jugador está buscando servir como un escolta de combate te están diciendo de manera implícita que están interesados en un tipo muy particular de jugabilidad. Probablemente son el tipo de jugadores que, al menos por el momento, está buscando algo de acción. Un minero, por el otro lado, no se está enfrentando a un constante nivel de conflicto durante sus viajes por lo que quieres darles la flexibilidad de gastar su presupuesto de seguridad donde lo necesita, lo cual va a incrementar las posibilidades de que los que trabajan como escoltas de combate se encuentren con el tipo de jugabilidad que les interesa.
La baliza de servicio va a permitir que estos lazos contractuales se creen y rompan entre los jugadores como les plazca y creo que no sólo permitirá que haya una jugabilidad más interesante, si no que proporcionará más oportunidades para que los jugadores se conozcan entre si.

¿Cual de las próximas características que se van a lanzar te parece más interesante?

Una de las que más me excita es la tecnología procedimental de planetas, porque va a añadir unos colores completamente únicos a la paleta con la que pìntamos nuestros escenarios. Tendremos un montón de maneras con las que animaros a aterrizar en un planeta, salir de vuestra nave y cuando estás ahí fuera, sintiéndote vulnerable y corriendo de vuelta a tu nave siendo tiroteado desde arriba… eso va a tener una sensación completamente distinta que encontrarse en una dogfight en el espacio o en una batalla cara a cara de FPS.
Otra cosa que me emociona mucho es la tecnología de transición de servidores, que derribará los muros entre las aisladas instancias de los servidores y comenzará a unir a todos los jugadores del juego entre si. Eso está un poco más en el futuro porque tenemos que sustituir todo el código de red de bajo nivel de CryNet, pero va a tener un ENORME impacto en un amplio espectro de la jugabilidad y finalmente hará el mundo de juego mucho más vivo.

EL MARAVILLOSO MUNDO DE STAR CITIZEN

Jared Huckaby habla en esta sección de la ascensión entre la comunidad de la simple máquina expendedora de Big Bennys, partiendo de una simple máquina que flotaba en el vacío a ser transportada por los jugadores por toda la galaxia jugable en estos momentos. Abundaban vídeos, los memes estaban por todas las redes sociales, y se encontró mucha jugabilidad en el “desafío de Big Bennys”: llevar la máquina a Port Ollisar. Se puede admitir que Big Bennys cobró una vida propia.
Para celebrar esta aportación por parte de la comunidad, se expandió el corto tema musical de la máquina a 4 minutos y se usó metraje proporcionado por los jugadores para crear durante 3 meses un vídeo coral editado por YearsOneHundred.

FINAL
Para terminar, Jake Ross quiere agradecer los 3 meses de vídeos que hicieron posible la Balada de Big Bennys y sobre todo que la comunidad haya hecho todo un placer trabajar en este juego. 
Erskine dice que espera que nos haya gustado lo que han mostrado en este episodio y aunque les ha llevado algo de tiempo crearlos creen que este formato mensual de actualizaciones sobre los estudios será mucho más interesante.

MVP
El premio de esta semana es entregado a Hasgaha por sus montajes de advertencia respecto a la adicción a Big Bennys que se pueden producir sin consumo responsable.

FAST FORWARD – ZONA DE INGENIERÍA DE LA CATERPILLAR