Around the Verse Episodio 11

 Ben dice que acaban de regresar de DragonCon, se lo pasaron muy bien y todo eso. En el momento de grabar el show parece que no vamos a tener el parche del Arena Commander 0,9 el viernes y dice que nos actualizarán con un CommLink en la página oficial al respecto en cuanto puedan.

Comenta lo de que se han asociado con AMD para ofrecer la variante de carreras del Mustang, el Omega, junto con las gráficas serie R9 a partir de septiembre y nos enseñan el trailer que mostraron en el evento de 30 años de AMD con Alex Mayburry, el productor ejecutivo, como embajador de la compañía en el evento. Por supuesto, dice Sandi, podrás conseguir el Mustang Omega en el juego y sólo será “exclusivo” durante la campaña de financiación (Ndt: esto choca con lo dicho por Ben en el devtracker al respecto, diciendo que lo venderán en la pledge store para financiar el juego. Classic Ben).

Recuerda que hicieron el Desafío del Balde de Hielo (min 2:30), como muchos famosos han estado haciendo para llamar la atención de la comunidad sobre una extraña enfermedad, la Esclerosis Lateral Amiotrófica. En el minuto 3 también el equipo de Austin acepta el desafío, mojándose Rob Irving, Eric Peterson y Mark Skelton por el movimiento.

NOTICIAS
Arena Commander
- Centrados en sacar el parche 0,9; pero por el momento los datos que se envían a los leaderboards no son los que necesitan los leaderboards, y están intentando corregirlo.
- En Foundry 42 están construyendo circuitos adicionales de carreras para la Copa Murray.
- Han añadido efectos especiales para el M50, así como terminado el botón de eyección de la nave de carreras.
- Zane Bien ha sido mudado desde Austin a Los Ángeles para trabajar allí, y como enseñó Sandi en Facebook, continúa su progreso con los HUDs.

Escuadrón 42 5:21
- Trabajando en el exterior de la Estación Minera Shubin, incluyendo el Giroscopio, Refinería, Ala de Ciencias, Viviendas, Láser y más…
- Chris ha confirmado como listo todo el documento de diseño del Capítulo 1 del Escuadrón 42 (las primeras 10 misiones) y ya han pasado al Capítulo 2.
- Las especificaciones de diseño del MobiGlas, Interfaz de FPS, Gadgets (objetos que se usarán en el FPS, como EMP, Escudos portátiles, etc) y Armaduras han sido terminados para el Escuadrón 42.
- Han trabajado mucho en el sistema de aterrizaje en los portanaves, ya que cuando tienes unas físicas tan complicadas tanto fuera como dentro de las naves se convierte en una tarea tan complicada como aterrizar en un portaviones real… y se han estado estrellando mucho. “Estamos trabajando en ellooooo…”

Universo Persistente
- Trabajando en Efectos especiales para los puntos de salto y para los contenedores de carga.
- Se han concentrado ahora en la herramienta de creación de sistemas solares y la herramienta de carga de naves.

Moon Collider
- Han actualizado la IA para trabajar con algunas de las cosas que quiere meter Tony Zurovek en el Universo Persistente.

NAVES
- Mustang, en animación.
- Acorazado Retribution, más arte conceptual.
- Portanaves Panther, más arte conceptual.
Robots Mineros Shubin, más arte conceptual. (Ndt: Confirmados como pilotables, los mechs mineros estilo araña que vimos hace varios meses)
- Fragata Idris, está siendo puesta a examen y puede que veamos más de ella pronto.
- M50, estados de daños.
- Mustang, estados de daños.
- Avenger, estados de daños.


MVP
El moderador Jefe William Lewis dice que el MVP va a Trendane por sus narraciones de las guías galácticas, en las que lleva trabajando un año con más de veinte entradas.

Luego nos presenta los 5 mejores muertes en Arena Commander, vistas en Youtube y Twitch. (min 7:10).

Y luego nos muestran imágenes de la pedida de mano de Will a su novia. Ben le dice que es un hombre afortunado, pero su mujer no tanto XD Y Jessica, la chica que planeó el evento de Gamescom, también se acaba de casar.

ENTREVISTA CON EL EQUIPO DE SONIDO EN FOUNDRY 42

Luke Hatton y Stephan Rutherford han estado trabajando en los sonidos de la Copa Murray para el parche 0.9 y en el módulo dogfight en general. Llevan trabajando poco tiempo, Luke tres semanas, mientras que Stephan un poquillo más, haciendo iteración tras iteración en los sonidos de impulsores y de armas para mejorarlos según la gente lo solicitaba. Dice que originalmente la Gatling Mantis tenía un sonido de vieja escuela “pew pew”, con cada proyectil individual oyéndose cláramente. Él pensó en hacerlo más intenso, duro e hizo investigación en torno al ruido real de las miniguns, que tomaron como base para ir mejorándolo poco a poco para que sonase diferente a las armas láser, así como hacer un ruido de deceleración de los cañones y mecanismos cuando se suelta el gatillo. Creen que eso “venderá” mejor el efecto de sonido para los jugadores.
Con las armas láser han estado haciendo lo mismo, añadiendo al “pew pew” de un láser los elementos mecánicos del funcionamiento de cada arma para hacer capas de sonido. Quieren hacer esto progresivamente con todas las armas, pero han empezado con una pequeña selección por el momento para que Chris pueda dar su opinión al respecto, aunque parece que por el momento le gusta.

Otra cosa con la que han estado trabajando es crear efectos de sonido para que el paso de naves cerca de tu nave sea comunicado mejor a los jugadores, creando un sistema de acercamientos y alejamientos con cada nave. Luke estuvo trabajando con los sonidos de la M50, intentando hacerlos únicos y que se pareciesen mucho a los sonidos de la Fórmula 1 para que se notase su potencia, velocidad y pedigrí como nave de carreras. Para los Scythe y Glaives Vanduul han añadido capas de sonidos animales cuando se aproximan mucho, gruñidos y rugidos, cosas animalísticas que comuniquen su agresividad.

Aunque son bastante nuevos en CIG Foundry 42, han hecho ya todo esto. Antes trabajaban en TT en grandes franquicias, en las que les exigían trabajar rápido y bien, pero sobre todo rápido y eficientemente. Primero entró Stephan y su amigo Luke también quería trabajar en este proyecto por su ambición y escala porque es como el sueño de un diseñador de sonido, por lo que también se unió.

CAPAS DE SONIDO DE LA COPA MURRAY, CON STEPHAN RUTHERFORD 13:40
Dice que la mayor parte de sonidos son difíciles de distinguir con los efectos de sonido y la música de Pedro Macedo Camacho, pero que ha sido muy divertido imaginar todo este nuevo universo sonoro y añadir sonidos satisfactorios como las grandes pasadas de naves en grupo, por interiores de los edificios. Dice que trabajó con Pedro para que esa pasada no tuviese música para realzar su sonido y que luego entrase la melodía. Hicieron este mismo efecto de la música desapareciendo para dar protagonismo a los efectos de sonido al final. También ha estado metiendo los mejores efectos de sonido en cada toma de cámara, canalizando su Ben Burtt interno (el creador de los famosos efectos de Star Wars) para hacerlas lo más intensas posibles. Esos efectos fueron creados cogiendo sonidos de Fórmula 1 y coches de carreras, pasando filtros sobre ellos, y recibió durante el proceso la opinión de Jake (el encargado de montar el trailer) para hacer que el efecto de adelantar a otra nave fuese muy cercano y se alejase de manera efectiva del oyente. Incluso añadió un toque de motor de Mustang cuando se alejaban las naves para darle un tono deportivo. Y para las letras de la Copa llegó a añadir los sonidos que hacen los calzos de las ruedas en fórmula 1, ese traqueteo metálico que producen, cuando encajan las letras con el diseño.

Ha tenido muy buena relación de trabajo con Pedro Macedo Camacho, el compositor de Star Citizen, ya que también ha trabajado como diseñador de sonidos, y le recomendó añadir ambientes de viento. Stephan le dijo “¡eh, este es mi trabajo!” XD Dice que le encanta como la música de Pedro es dulce y tranquila, como utiliza los silencios para presentar los sonidos del ambiente y realzarse mutuamente. Le encanta como empezó el trailer con el ruido del viento, luego una introducción suave a la música y de repente tras el fundido blanco, silencio que realza la voz del presentador y te impacta más al ver el detallado circuito. Tras la primera pasada, quería vender la velocidad de las naves con el sonido, por lo que pasar por el túnel era una buena importante que los sonidos creasen una reverberación con el entorno y un eco claro con sonidos de F-1. Y tras eso, el uso de los postquemadores para crear ese acelerón comienza invertidamente, pasando de un sonido con mucha reverberación a uno más suave y agudo para crear el efecto de aceleración súbita.

ATENCIÓN AL CLIENTE
- Dice que han tenido ultimamente muchos tickets y que están saturadas, así que pide una poca de paciencia mientras los atienden.
- Alexis recuerda que los Naipes de CIG y las toallas siguen a la venta en la tienda, y que se han descontado las camisetas de Arena Commander y del Hornet a 15 dólares (Ndt: yo me he pillado una de cada XD).
Nos han entregado a todos los usuarios una Chapa de Cambio de Handle, que debería estar mañana por la mañana en nuestras cuentas, para que podamos hacer un único cambio de nuestro nombre en el Handle. Se podrá cambiar usándolo en Account Settings en la página web. (NDT: Os recuerdo que el handle es el único identificador único que tendréis en el juego, que os identificará tanto en la web como en él y será único para vosotros. Como ejemplo, puede haber muchos John Smith o Frost Raven, pero mi handle de Frost es único y es por el que se me identificará como jugador en ambos sitios.)
- Chelsea da las gracias por las chuches Runt que le envió Wulf, y a Rubens por las chapas de identificación personalizadas que le regaló. Alexis se pregunta dónde están las suyas…

BUG SMASHERS
Mark Abent nos enseña un bug que nunca hemos visto los jugadores (y con suerte no veremos de nuevo) específico de la M50. Al parecer la geometría holográfica del HUD de la M50 sobresale de la cabina de la carlinga, debido a su pequeño tamaño en comparación a las tres naves originales del Arena Commander. Dice que Brandon Evans trabajó en el código que muestra el holograma en primera y tercera persona y allí encontró los ajustes del visor. Al parecer usa las mismas para ambos modos de vista, por lo que no arregló todo… Mark es capaz de ajustar la mitad del HUD en 3D y más tarde con la ayuda de Brandon consiguen que la renderización del HUD más lejano esté dentro de la cabina, manteniendo cierta profundidad respecto al casco.

ENTREVISTA CON MATT ENTRIERI, ARTISTA TÉCNICO
Matt se presenta diciendo que se especializa en programación de herramientas para automatizar un montón de tareas, para que todo se haga más rápido.

¿Tendremos a nuestras disposición en las herramientas de modding sus scripts y herramientas? 
Dice que cuando llegó a la compañía todo se estaba diseñando artesanalmente y a mano, pero desde que está aquí ha creado la Caja de Herramientas de RSI y es su esperanza que esta sea legada a la comunidad de modding para acelerar el proceso de desarrollo de nuestros proyectos privados. Chris le confirmó que es una posibilidad, pero por el momento no tienen planes al respecto. Dice que ya hay bastantes en la Caja, y está todavía creciendo, como la habilidad de editar fácilmente XML y el motor gráfico para que los artistas y diseñadores puedan utilizarlas con agilidad para añadir pequeños detalles y cosas, así como ajustar. Todavía está trabajando en las herramientas de integración de las naves, así como en funcionalidades como nombrar un objeto artístico para que tenga un función pese a que no esté diseñado como tal (indicar que un objeto es una puerta y funcionará como tal ingame)… Ha estado trabajando en una herramienta para añadir cajas y efectos especiales, que es super-útil. Las cosas avanzan bien.

¿Hay mucho trabajo duplicado cuando se hace una variante? ¿Sabe el código que es una variante o la trata como una nave completamente nueva? ¿Si algo cambia en la Connie en el futuro,por ejemplo, habrá que actualizar manualmente cada variante?
No, las optimizan todo lo que pueden. La geometría base y texturas usan la misma base, así como las jerarquías de objetos, animaciones y funciones internas todo lo que pueden. El puente de mando, por ejemplo, es un copiar y pegar bastante sencillo. Todavía están trabajando en los detalles de cómo mejorar eso con herramientas para las próximas naves.

¿Cuántas herramientas deben ser escritas todavía para acelerar la construcción de las naves? ¿Ya están hechas y acelerarán la cadena de montaje?
Dice que ya se aceleró de días de trabajo a segundos, como copiar colores vertex de cualquier geometría. Cada vez que recibe un archivo de CgBot no es un archivo final, si no que pasa de artista a diseñador a animador y vuelta mientras se van añadiendo: no es una trabajo en serie. Las han reescrito múltiples veces, y una de las que más le gusta es una que arregla links rotos porque eso pasaba constantemente con las iteraciones y ahora es darle un click y pum, ya tienes todo arreglado, te indica si hay cosas duplicadas en los directorios y qué es lo que falta, y es fácil encontrar lo que falta en la base de datos. La herramienta que permite copiar datos de colores vertex es útil para reaplicar efectos y looks similares a lo largo de diferentes piezas de daño, extrapolando a los píxeles más cercanos al original. También diseñó la herramienta espejo y una variante para Calix que sirve para hacer espejos de cosas que son asimétricas respecto al eje y permite recolocarlas en la jerarquía, esto habitualmente llevaría un día pero con su herramienta se hace en segundos. También diseñó una herramienta para que las ayudas de datos a los estados de daño se hagan automáticamente, otro cosa que eliminó horas del trabajo de los artistas que hacen las naves.
Matt dice que si puede hacer una herramienta que ahorra tiempo y elimina el error humano del trabajo repetitivo, les permite tener más tiempo para hacer cosas creativas. Dice que Dan o Calix le tratan como su nombre indica, Matthew: un regalo de Dios.

¿Entrieri está trabajando en herramientas para el desarrollo procedural de contenido?
Dice que cuando llegó todavía no existía ese equipo de desarrollo procedural. Opina que por un lado tienen CryEngine y por el otro tienen Max y que si consiguiesen que el Max hablase en “xml” sería una gran ayuda para crear contenido procedural. Él tiene su idea de cómo se podría hacer proceduralmente, pero nos cuenta que el equipo está yendo por otra ruta siguiendo el concepto de un editor de contenido procedural. Dice que se meterá en eso más adelante, porque por ahora está centrado en la cadena de montaje de las naves, luego pasará a Entornos y luego al Universo Persistente.

¿Si una nave ya “hecha” como la Redeemer que ganó TNG necesita de 2 meses de trabajo para ser usable en el juego, que herramientas está haciendo para acelerar ese proceso?
Dice que por ejemplo, en el pasado tenían que exportar cada animación de la nave a mano, de qué son parte los “huesos” y se enchufaba entre si. Para la Constellation se haría 200 veces y se tardaría todo un día. Si se altera la Constellation de alguna manera, hay que re-exportar las cosas de nuevo para que se anime correctamente. Ahora está con una herramienta que sirve para scriptar la exportación de todo esto, permitiendo al equipo hacerlo automáticamente y modificar más rápidamente cosas como los anclajes, añadir destructibilidad, el tren de aterrizaje, ascensores, torretas.. 
Otro ejemplo es los efectos de partículas, añades los ayudantes que programó, le das a un botón y bum, tienes ya efectos estándar de explosiones, chatarra, efectos cuando se desprende un trozo e incluso explosiones cuando impactas fuera y suceden cosas dentro. Especialmente en la cabina, necesitas esta información para ayudarte a jugar y la inmersión. Lo hicieron para el Hornet por ahora, pero lo van automatizar para el resto de naves.
Otra cosa que quieren hacer es ser capaces de anclar objetos a las naves de una manera más sencilla, como ponerles armas. Hasta ahora había que ir arma por arma, añadiendo código al XML, indicar sus pasos de operación, que es legal o ilegal en esa ranura, etc Es tedioso. Tienen que hacer esto para cada objeto del juego: armas, escudos, generadores y todos los trocitos que forman una nave. Quiere que el tipo de objeto que sea traiga ya esa funcionalidad de serie (arma, escudo, generador) y sea más fácil que diseño, arte y aspecto técnico encaje mejor.

EVENTOS
Ben comenta que la pierna de James Pugh (que se la rompió la semana pasada) parece que se está curando bien y bromea que parece ser un rito que todos los Community Managers de Star Citizen tienen que superar, como cuando Ben por las mismas fechas en el año pasado se planchó la mano con su máquina de hacer gofres.

Este fin de semana tienen:
- DragonCon: Ben, David Ladyman y Dave Haddock irán allí, así como el Productor Ejecutivo Alex Mayberry. Mostrarán cosas molonas y nos dirán el horario hoy o mañana.
- PAX Prime: a la que se acercarán Chris Roberts, Mark Abent y Chad Samzow.
Regalarán algunas cosas que regalar y charlarán con los fans que se acerquen.

SNEAK PEAK 44:39
Bombardero ligero Gladiator, con el arte mostrado en Popular Science y los modelos en 3D de la misma.

TOP TEN BUGs ESTA SEMANA 46:00

RESUMEN DE REVERSE THE VERSE

En Reverse the Verse a Travis Day confirmó que la Avenger tendrá variantes de Transporte de Prisioneros, una que lleva la bahía vacía que es la base, y luego otra que le cortaron los moderadores porque supuestamente no se podía anunciar eso. Saldrá este año. Pronto.
La Starfarer no saldrá este año.
Las chapas de identificación de Merchandising todavía están en producción (unas semanillas).
Scythes controlables por jugadores, pronto.
La Caterpillar no está en concepto 3D para poder ajustar todos los tamaños de los componentes, así como los estados de daño y asientos de acción.
Cutlass probablemente será tratada como una nave de un sólo tripulante en el calendario de entrega de naves, por lo que probablemente saldrá contigo “pegado” al asiento como las naves actuales y que la torreta esté esclavizada estilo Clase 4 como una Hornet.
Dice que el Retaliator tiene muy buena pinta y el mismo que rediseñó la Scythe está a cargo de terminarlo en Foundry 42. Debería estar terminada este año.
Probablemente habrá una venta de M50s y 350r cuando salga el 0.9… “ya que queremos que las useis”. Se podrán usar en modos que no sean de carreras, por supuesto. El Comercial de la M50 no saldrá esta semana.
Los parches para la Connie tardarán en llegar porque están en la rama de código principal y no quieren romper el 0.9 ahora mismo, cuando están tan cerca de lanzarlo.
Veremos a la Carrack antes de que acabe el año.
La Drake Herald puede que salga antes de finales de año.

Están haciendo una segunda pasada de arte conceptual para el interior de la Banu Merchantman.
David Hobbins dejó CIG para irse a trabajar a Star Wars y sus nuevas películas.
El Afterburner ya no te aumentará tu máximo total de velocidad, si no que simplemente será una aceleración más potente dentro de los máximos y recuerda que la velocidad máxima de las naves ha sido duplicada.
Dice que no se podrá invitar a tus amigos a tu hangar hasta que el código de servidor del UP esté más o menos arriba, porque el sistema de habitaciones necesita de un servidor para que puedas invitar a un amigo al mismo. Intentarán que la tecnología de carga de fondo (streaming) esté lista para entonces, para que no se rompa la inmersión.
Comenta que trabajarán este fin de semana si hace falta para sacar el 0.9.