Around the Verse Episodio 13

 Ben y Sandi están de nuevo juntos y Sandi comenta que ha estado reuniendo ideas de Marketing que darán sus frutos en el futuro, aparte de estar en una misión secreta. Ben dice que esta semana se casó su hermano Gavin con una tal Katey y tuvo un par de días libres para ello. Sandi comenta que una amiga australiana suya vino por su casa este fin de semana y le dijo a la cara que no es una auténtica “nerd”. Sandi no lo entiende y está triste por ello. Ben la consuela diciendo que es la reina de los nerds, porque se dedica a vender naves espaciales.

Darkstar ganó el concurso del programa pasado, identificando las cabinas como robot minero, gladius, F8 Lightning y la Retaliator. Ya le han puesto un M50 en su hangar como recompensa.

Dicen que V0.9 todavía no está aquí, pero que están trabajando duramente en él. Compartirán los bloqueadores en la página web y esperan entregarlo pronto.

NOTICIAS

Arena Commander
- Arreglando bugs.
- Mejorando el Vanduul Glaive, es ahora más fácil de distinguir gracias a nuevo arte.
- Programación está intentando mejorar las estadísticas de la Copa Murray y creando un modo carreras para un solo jugador.
Grandes avances a la hora de introducir las variantes de la Aurora, 300i y Hornet en el Arena Commander, trabajando en estados de daño y un pase de equilibrio estadístico ahora mismo.

Escuadrón 42
Ya es jugable el FPS de jugadores contra IAs.
- Tienen ya preparadas las cosas para una gran sesión de captura de movimientos en Reino Unido.
- Greyboxing continúa en entornos, trabajando en sistemas de almacenamiento y de enganche (Ndt: Tether system, supongo que se referirán a los enganches de la Estación Shubin con los Asteroides que la rodean).

Universo Persistente
- Trabajando en las reentradas planetarias, incluyendo efectos visuales y el proceso de aterrizar en un planeta.
- Diálogo con PNJs y scripts de interactividad.
- Documento de Diseño Técnico para las IAs terminado.
Herramienta de Disposición de Sistemas Solares terminada, lo que les permite crear sistemas solares a partir de los recursos (planetas, soles, asteroides, estaciones espaciales) que tengan en la base de datos. Antes los hacían a mano, ahora tienen una herramienta que les permite hacerlo de manera sencilla y rápida. Esto mejorará el índice de trabajo del estudio.

Naves
Gladius, le han añadido los efectos de sonido para el hangar. Pronto estará en los hangares.
- Toques finales de la Idris están teniendo lugar en Foundry 42.
Mustang y sus variantes en diferentes fases de desarrollo en las cadenas de montaje. Unas son pilotables, otras en concepto, otras en diseño… Pronto estarán listas.
M50 y 350R listas para ser pilotadas.

MVP min 5:00
Will entrega el premio a Mister Combustible por su Freelancer impresa en 3D.

ENTREVISTA CON CHRIS SMITH, CONSTRUYENDO NAVES

¿Cuales son sus gustos personales a la hora de diseñar una nave y cómo los evita a la hora de seguir un concepto ajeno?
Dice que cuando pasas de arte a modelado es difícil no poner algo de ti, como por ejemplo pasó con la 300i. Su arte era más anguloso de lo que acabó siendo tras pasar por sus manos, que se ocupó de redondearla un poco.
Dice que realmente no hay conflictos y que sigue en general el arte, como pasó con la M50 y su look de Fórmula-1 espacial.

¿Sí pudieses diseñar una nueva nave o variante que no ha sido puesta en el juego, cual sería?
Dice que no tiene tanta imaginación, porque hay naves que no conocemos que lo cubren todo. Dice que estuvo demasiado ocupado para imaginarse algo así, pero dice que le gustaría hacer variantes de carreras de otras naves y es lo que más le excita, porque le encantan los coches de carreras y deportivos.

¿Cómo ha cambiado la producción de naves y su cadena de montaje últimamente?
Dice que ha evolucionado mucho en el último año y medio. El año pasado era más “hazlas rápido y ponlas en el hangar para los fans”, pero ahora hemos puesto mucho más proceso a medida que avanzábamos, personalizaciones, dimensiones, ideas de los fans para implementar sistemas…. La cadena de montaje ha mejorado mucho, se ha hecho más sencillo pese a que las naves son ahora mucho más complicadas que al principio y se ha diseñado una manera “estándar” de cómo hacer naves espaciales, por lo que se puede subcontratar artistas. Las nave en si, el resultado final, mejorará cada vez más a medida que las diseñamos.
No es realmente más sencillo, pero ahora tienen una organización mejor de cómo hacerlo, por pasos sucesivos empezando desde el arte conceptual, pensando entonces en todas las cosas que van dentro de la nave (radares, escudos, armas..). Antes todo se hacía de manera personalizada, pero ahora tienen un bagaje suficiente de armas, generadores y demás piezas que pueden usar para hacerse una idea de cómo diseñar más rápidamente una nave. Ahora es mucho más fácil de entender y procesar.

¿Cuanto tiempo lleva hacer los estados de daño y como afecta al rendimiento del juego ver todos esos trozos desprendiéndose de una nave?
Son importantes para meterlas en la dogfight, y primero necesitan un modelo final con animaciones, colisiones y listo para poner en el hangar. En ese momento los estados de daño están en concepto o por hacer. Después de eso se necesita unas 2-4 semanas (dependiendo del tamaño) para diseñar el daño, implementarlo y luego equilibrarlo a nivel de rendimiento (aunque esa parte es más cosa de Dan Tracy y Paul Reindell). En total, suele ser un mes desde el modelo terminado, como fue la Constellation, mientras que la M50 fueron 10 días.

¿Cual es la dirección artística que se sigue con las naves de Star Citizen? Chris Roberts mencionó en TNG que hay naves que encajan mejor que otras en su visión del juego. ¿Hay algún tipo de guía para este proceso?
Si, Chris Roberts es la guía. Es básicamente lo que él dice. No hay un estilo estricto ni guía para las naves, excepto para las guías de los diferentes Manufacturadores de naves (RSI, Origin, Anvil, Aegis..). El piensa que hay mucha variedad y funcionalidad de naves en el juego, como es fácil de ver si se compara una Freelancer con una 300i. Aunque no hay una guía que defina una nave como Star Citizen, siempre buscan conseguir la máxima calidad y fidelidad posible.

¿Nave favorita?
300i en su momento, pero la M50 y 350R le gustan mucho ahora. Y también le gusta la Mustang.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Chelsea y Alexis nos actualizan con los tickets, que dicen que ya están recuperando el nivel previo a la salida de la Constellation.
Alexis actualiza diciendo que las Chapas de Identificación (Dog Tags) se están tallando ahora, por lo que tardarán 2 semanas en salir todavía para sus destinos. Los modelos de las Constellation saldrán para finales de esta semana.
Agradecen las flores de Girasol y bombones que les enviaron los fans X)

INFORMACIÓN DE CITIZENCON, CON CHRIS ROBERTS 17:30
Dice que será en Los Ángeles el día 10 de Octubre, en vez de en Austin como el año pasado. Van a alquilar el Teatro Avalon y hacer un stream en directo por internet (como siempre).
- Harán un repaso a todo lo que han hecho este último año, que supone será más largo porque tienen mucha más gente implicada en el proyecto.
- Esperan enseñarnos unas cuantas demos en directo, al contrario que el año pasado.
- Tendrán unos pocos tickets para que algunos mecenas se puedan acercar al evento para verlo en directo, por lo que los pondrán a la venta el 12 de Septiembre, 100 a las 9:00, 100 a las 18:00, y otro de 100 a la 1:00 del día siguiente, todo en hora del pacífico. De esta manera esperan que todos en las diferentes franjas horarias tengan oportunidad de coger una, aunque ya avisa que no se enfaden si no consiguen comprar una porque hay muy pocas y de todas formas habrá un programa en directo por internet, que prometen que este año no se cortará por problemas con youtube o por ancho de banda de subida como pasó en Alemania.

BUGSMASHERS 19:30
Mark Abent nos enseña un bug que nunca veremos en versión pública, en que no se mueven las manos del modelo cuando acelera/decelera la palanca de gases o el joystick cuando maniobra, aunque si están los movimientos de aceleración/deceleración sobre el esqueleto del piloto. Tiene que repasar el código buscando las animaciones del esqueleto que están mal hechas para que las manos se muevan activamente. Al primer intento la caga un poco, porque acelera moviendo la palanca lateralmente, pero en una segunda pasada lo corrige.

Por cierto, se quejaron de su amenazante cuchillo y le han dicho que se dedique a jugar con un arma nerf.

FINAL
La semana que viene estará el artista conceptual Gurmukh Bhasin, que trabajó en la Mustang y la Constellation Phoenix. Poned preguntas en el foro.

SNEAK PEEK 25:40
Cabina de la Retaliator.