Around the Verse Episodio 16

 INTRODUCCIÓN
Ben comenta que ha comprado una Reclaimer, añadiendo un poco de pasta a la colecta de esta semana en que han llegado a 55 millones. Sandi dijo que no la compró porque es muy grande y necesitaría gente para operarla, a lo que Ben bromea que es la jefa, siempre puede decir a James y Will que vayan de tripulantes suyos.

CitizenCon llegará en menos de una semana y ya les está entrando el pánico, porque hay muchos vídeos de editar, algo que no nos pueden contar pero va a molar mucho (Ndt: demo del PU probablemente); pero ahora mismo parece que todo el mundo está liado con algo en Santa Mónica.

Comentan que aún quedan entradas para PAX Australia y que la gente se anime a venir, que va a ser divertido el evento del FPS Shooter con Illfonic.

Han llegado ya los modelos de la Constellation vendidos el mes pasado. Dicen que a la gente le molan, pero que si llegan dañadas o en mal estado, que avisen que nos lo arreglan.

El parche 13.1 (0.9.1) con la personalización de controles, servidores privados y muchos arreglos ha salido ya esta semana, parece que todo va bien y la gente parece que está contenta.

NOTICIAS

Arena Commander
- Diseñando los planes para la Fase 2 de los Leaderboards (Tablas de Puntación). Están trabajando en nuevas funcionalidades y datos. Es bueno porque así aumentan el flujo de información y perfeccionan su funcionamiento.
Los controles de vuelo y de puntería están siendo mejorados en estos momentos. Vamos a poder ajustar los controles de joysticks con su sensibilidad, zonas muertas..
- El Holopanel del Visor de la nave está siendo optimizado. Están trabajando en mejorar el visor, de manos de Zane y la gente de Behaviour.

Escuadron 42
- Ha completado el prototipo de vuelo en gravedad-0. Como vamos a salir frecuentemente de nuestra nave durante el Escuadrón 42, quieren que sea divertido.
- El Greybox de la Shubin está siendo pulido, pero está quedando genial ya.
- La mecánica de ¿encuestas? y saqueo ha sido terminada. Ni Ben sabe a qué se refieren. (Ndt: imagino que se refieren a poder coger los objetos de enemigos vencidos, pero lo de las encuestas ni idea XD).

Universo Persistente
- Han terminado los conceptos dibujados de los drones (zánganos, unidades) han sido terminados. Mañana nos enseñarán uno en el Informe mensual.
- Ha comenzado el I+D para los PNJs del Universo Persistente. Tony Zurovec está intentando meter PNJs más realistas en el universo, por lo que están probando cosas como vándalos haciendo de grafitteros en las paredes, pedigüeños pidiendo dinero a los transeúntes, barmans atendiendo a los clientes… todo tipos de cosas de fondo que darías por sentado en otros juegos.
- Han añadido lonas a los contenedores de la semana pasada (que estaban texturizando).

Naves
- Carrack: Gurmuck sigue trabajando en la nave, ahora mismo en el puente y su exterior.
- Mustang: completadas dos variantes de la Mustang, la Alpha y la Gamma están practicamente listas ahora mismo y las otras por ser anunciadas casi están aquí. Terminaron la animación en la Omega (la que viene con las gráficas de AMD, que se podrá conseguir en el UP o de otras maneras en el futuro).

ESQUINA DE LOS ESCRITORES, CON DAVID HADDOCK Y WILLIAM 

Dicen que están muy ocupados con el PU ahora que han terminado ya con el Escuadrón 42, porque Star Citizen necesita mucho trabajo de ambientación para justificar las mecánicas que tiene y dicen que su mayor perdición ahora mismo es escribir para el Sistema de Conversaciónes del UP, porque es mucho más difícil escribir cosas en el aquí y ahora que hacerlo a nivel global y para dar un contexto al universo. Esto define mucho la experiencia de los jugadores, cómo de abierto que es y que se sienta lógico en comparación con las conversaciones de la historia épica del Escuadrón 42.

William dice que le encanta escribir para los guiones de los Comerciales (como el de Galactic Gear) o en los catálogos de las naves. David y William comentan que les gusta mucho la variedad de tipos de ambientación que tiene que escribir: debates, historias, guiones épicos, catálogos, comerciales, diálogos, conversaciones de fondo… Cada día es un desafío nuevo en el universo de Star Citizen. Will felicita a Haddock por haber escrito ya 100 actualizaciones de ambientación, los Comunicados del Espectro, que empezaron a salir una semana después del anuncio original de la existencia de SC en el GDC de 2012, el 10 de Octubre. A la gente le gustó tanto leer las Cápsulas del Tiempo que Chris le pidió que continuase actualizando a la gente con el universo todas las semanas y hacerlo periódico, junto con Las Lágrimas de Cassanda (la historia del piloto de la UEE más culoduro, Cal Mason) y Kid Crimson (el pirata más malote del Verso).

Comenta que le gustó mucho hacer las Cápsulas del Tiempo con diferentes perspectivas, como el diario de una niña, un telediario, o una crítica de película, en vez de hacerlo tradicionalmente con la fecha y la descarga de datos típica. También les permitía darle un toque subjetivo y puede que su punto de vista les llevase a mentir o alterar los hechos para cumplir alguna intención oculta. Al mismo tiempo le fue muy difícil escribirlos porque ponían los cimientos del universo y eso siempre es duro, mientras que añadir detalle más tarde con perspectiva es más fácil. No podían mencionar naves, porque si lo hacían había expectaciones de que estuviesen en el juego y tenían que esquivar algunos detalles del diseño. Hoy en día pueden entrar en los documentos de diseño y pueden consultar a los diseñadores antes de escribir algo. Y de todas formas, siempre tiene que pasar por las manos de Chris Roberts, Ben Lesnick, Rob Irving y David Ladyman antes de ser aprobado. Y es difícil también, porque no quieren tener que hacer continuidad retroactiva como en otras ambientaciones (Ndt: Warhammer 40.000 y Star Wars son clásicos a la hora de “cambiar el pasado de lo conocido” de maneras drásticas y a veces aleatorias para las conveniencias de los escritores del momento), aunque de vez en cuando tienen que hacerlo como con el número de Emperadores Messer y fechas arriba o abajo como la Batalla de Centauri IV para que todo encaje mejor, pero son detallitos.

Cuenta que uno de los grandes “fracasos” de Dave fue StarWatch, una sección de cultura pop y celebridades de Star Citizen que fue abandonada porque la gente odiaba su estilo recortado, aliterativo y sincopado (y que había sido inspirador por un escritor de ciencia ficción llamado James ¿Alvarez?). Hablaron de alternativas para meter cultura pop, pero StarWatch no va a volver a no ser que los silenciosos fans de StarWatch lo pidan. Cree que a lo mejor la gente lo odió porque era de cotilleos y querían verlo fracasar. 

Aún así, les encanta recibir opiniones y comentarios de los mecenas sobre lo que han escrito, especialmente las secciones de Lore Builder (constructor de ambientación), en el que interactúan con la comunidad en algunos aspectos para crear el universo de Star Citizen. Es emocionante ver tanta gente dando sus ideas y opiniones sobre cosas históricas, de ambientación etc Aunque no lo usen, pueden ver qué es lo que interesa a la gente, como el interés por Ron de calidad. Les gusta porque habitualmente en desarrollo de videojuegos tienen unos pequeños grupos de test de 15 personas que opinan sobre el juego y eso es todo, aquí pueden probar a ver qué es lo que gusta, que es lo que no y ver que tipo de cosas y personajes atraen a los jugadores.

MVP
Will le da el premio a Chamwow por su ficcional infracción de marca de la Mustang Omega respecto a Omega Corp.

BUGSMASHERS
¡Todos abordo del tren aplasta-bugs! El bug de hoy es: teleportación. Cuando te teleportas el IFCS se buguéa completamente porque cuando tiene en cuenta tu anterior posición con la nueva con un enorme distancia por el medio y se vuelve loco. Lo solucionó Pritchett en este caso, no Mark. En realidad son dos bugs:
- Un bug de cámara que se salta un frame y por eso da la sensación de salto.
- El otro es que el IFCS se da un meneo loco y la nave bambolea.

ENTREVISTA CON OWEN BACHELLOR, ANTIGUO CONCURSANTE DE TNGS CON SKYKGUARD

¿En qué estas trabajando y en qué te gustaría trabajar?
Dice que no puede decir qué exactamente, pero dice que está dando los últimos toques a una variante de una nave. Trabajó en la torreta de la Constellation, Motores de la M50, repaso en la Freelancer y otras naves. Sin embargo, cuando la variante salga quiere ver qué opina la gente, porque es la nave en la que mas tiempo ha trabajado (incluyendo fines de semana), pero cree que le molará mucho a la gente. Dice que el arte era muy inspirador pero que él modifico otras partes por sus gustos personales en otra dirección y cree que va a quedar genial.

¿Qué artistas de ciencia ficción le han inspirado?
Dice que conoce muchas de las naves que existen en la ciencia ficción para inspirarse, pero se fijó especialmente en una artista conceptual… y al final resultó que uno de sus competidores era ese tipo, Karanak (el del equipo ruso que se retiró tras la fase de armas, Troika). Le gusta también Todd Lockwood, aunque se dedica a fantasía en D&D, así como John Bolton que se dedica a rollo gótico y vampiros.

¿Cual ha sido el mayor cambio de fan a trabajador de CIG?
Mudarse de Nueva York a Santa Mónica, de costa a costa. No tiene ni su familia ni su novia ahora, pero de ser un fan y querer más naves y cosas ha pasado a convertirse en empleado y llorar para que le pongan el freno al desarrollo del juego porque es infernal. Es muy satisfactorio ver las respuestas de la gente y verlo tan transparentemente comentado frente a la comunidad. Como fan tenía sus sueños sobre cómo sería el juego, pero cuando trabajas en él flipas por los detalles. Después de ver todas los cientos de piezas que se mueven y animan en una nave como la M50, que es prácticamente la más pequeña, no sabe cómo va a ser hacer funcionar adecuadamente algo tan enorme y complicado como un Portanaves Bengal. Es entonces cuando te das cuenta de cuanto trabajo hay detrás de cada nave, y cuando lo vuelas sientes que vives el sueño.

¿Qué naves alienígenas le gusta modelar?
Dice que no puede dar detalles sobre ellas, pero son las naves Xi’an y su arte conceptual. Ahora mismo su nave favorita en el juego es el Retaliator, es una locura. Dice que su favorita de las Xi’an es como si fuese un hermano mayor del Khar’tu, Explorador Xi’an (que sería algo parecido a la relación entre un Hornet y un Gladiator a nivel visual). Le gustan más las naves Xi’An por su diseño y porque se pueden identificar desde lejos fácilmente por su estilo de vuelo y disposición vertical. Y le encanta su tecnología. Están intentando hacer los Vanduul asimétricos pero no saben si eso va a quedar bien, todo se verá. Y también le gustaría trabajar en la 890 Jump, porque su arte es excepcional.

Para acabar agradece el apoyo durante la competición y gracias a ellos en parte está aquí. Trabaja aquí porque ama el juego y espera que nosotros sintamos lo mismo.

SNEAK PEAK 34:10
Cajas y la Fragata Idris. Impresionante.

FINAL

Ben comenta que no sólo Owen ascendió de fan a trabajador de CIG, pero ya nos lo revelarán más adelante.
La semana que viene no habrá Around the Verse porque estarán trabajando duro en la CitizenCon del Viernes que viene y su contenido.

 

REVERSE THE VERSE

Comentaron dos cosas curiosas:
- Parece que las variantes de la Avenger están en producción y son “muy diferentes” del modelo básico. Podríamos “confirmar” que tendrán chasis distintos.
- Al final del Reverse the Verse consiguieron que Travis Day contestase una pregunta sobre animaciones mientras se estaba comiendo un Happy Meal. Al parecer tienen un sistema que no tiene ningún juego que Travis conozca, porque les permite hacer simultáneamente hasta 92 animaciones aditivas simultáneamente (más avanzadas que las vistas en Ryse). El FPS que veremos dentro de un mes en PAX Australia es muy molón por la sencilla razón de que las animaciones que ves en primera persona y tercera persona son exactamente en las mismas posiciones. En Battlefield por ejemplo se suele dar que las animaciones en primera no corresponden para nada con lo que tus enemigos o compañeros ven que estás haciendo, porque las animaciones de tus manos y el arma están fijadas para darte en todo momento ese control. Esto soluciona muchos problemas porque cuando haces algo como por ejemplo echar un vistazo alrededor no quedas ridículo en tercera persona. Se han cargado ese tipo de animaciones disonantes y tienen un sistema unificado, lo cual queda muy bien porque tras correr tu personaje empieza a respirar agitadamente y tu cabeza se mueve arriba y abajo para recuperar el aliento, aunque han creado un sistema de “amortiguado” para los ojos para que no sea mareante. Tienen un sistema personalizado para los ojos para seguir el horizonte o el objetivo más cercano para que durante los movimientos y maniobras no sea confuso. Travis se ríe un poco de hasta que punto Chris quiere dar este tipo de detalles a la jugabilidad, pero admite que añade muchísima inmersión. Otro comentario que hace al respecto de las animaciones es que la cabeza tiene movimiento libre respecto a los brazos, por lo que cuando mueves la cabeza pierdes de vista tus brazos y el arma (no como en la mayor parte de shooters), pero si miras hacia abajo la verías por completo junto a tus brazos y armadura. Al utilizar el botón de acción para apuntar por la mira elevarás los brazos para que tu rifle siga el movimiento de tu vista de manera realista.