Around the Verse Episodio 17

INTRODUCCIÓN

Sandi y Ben dicen que ya están de vuelta y que se lo pasaron pipa en la CitizenCon. Sandi comenta que fue de las últimas por allí, y que Ben se fue un poco antes, pero que ambos tomaron unas cuantas copas de más. Han vuelto revitalizados tras una noche de charlas con los seguidores del juego y se lo pasaron muy bien en el plató de fondo verde haciéndose fotos con los fans (especialmente Chris Roberts), como podemos ver en la galería que colgaron en la web. Pero bueno, segundo año de vida de Star Citizen: felicidades a todos. Sandi estuvo muy estresada, aunque está contentísima que para variar el evento saliese a la hora prevista y no tuviese ningún problema, con todos los preparativos, los nervios y asegurarse de que todos los desarrolladores que habían venido a LA estuviesen bien atendidos.
Sandi comenta que este tercer año de desarrollo va a estar muy ocupado, ya que ha hecho recientemente el calendario de eventos. Dicen que algunos dentro de la empresa se les han quejado con las fechas de un evento que tendrá lugar en Marzo, opinando que no tienen tiempo para hacer todo lo que hay que hacer… y Sandi dice que no, que el evento no se puede retrasar. Y Ben añade “tienen que hacerlo y punto”.
La Demo del Universo Persistente impresionó mucho a fans y a los medios, e incluso a muchos miembros del equipo, ya que la presentación mejoró mucho durante las últimas semanas. Un gran trabajo de Austin y Behaviour.
Comentan que el Trailer de la Cutlass pasó desapercibido para mucha gente, y nos recuerdan que también se puede ver en 3D estereoscópico en Youtube. Ben bromea que Sandi hizo captura de movimientos para este y también para otras demos como la de la Gamescom, y que rápidamente los fans hicieron un gif en bucle de ella chocando contra una pared.

Las variantes de la Cutlass están disponibles y aún quedan unos pocos días para pillar la Cutlass Blue, la variante policial, lo cual tendrá implicaciones interesantes en el verso, sea siendo un policía de verdad o fingiendo que lo eres para atracar a víctimas confiadas. Sandi dice que ella compró el Cutlass Blue. La Cutlass Red tiene camas para sanar y cuidar de los heridos, así como rescatar en el vacío. Y finalmente, la Black es la clásica nave de “hombre de negocios”.

Ben no se pudo comprar la 890 Jump porque su mujer Alexis le mataría, pero agradece a aquellos que apoyaron al juego comprando una. Comenta que es una de las revelaciones de nave más molonas para él, especialmente por lo bien que quedo el catálogo impreso de la nave. Les sobraron unas cuantas y pide a aquellos que quieran unos que pongan en Twitter o en el foro que quiere una (Ndt: como traduje esto 5 horas más tarde, buena suerte XDDD).

La financiación superó los 57 y 58 millones. Chris mostró las naves en desarrollo en Foundry 42 como la Gladius, Gladiator y Retaliator. Sandi comenta que a estas alturas es difícil que otro proyecto de Crowd Funding pueda ya superar su increíble record de donaciones

NOTICIAS

Arena Commander
Mejorando los controles y la puntería con los periféricos. Saben que hay muchos hilos sobre si el ratón está over o no: lo saben y recuerdan que es un trabajo continuo. Estos cambiarán hasta que lleguen a la calidad que pretenden.
- Están finalizando el arte de los mapas, porque van a ser duplicados en tamaño para que podamos tener más espacio para jugar, mientras terminan de desarrollar la tecnología de Grandes Mundos y de Streaming para hacer los enormes mapas que tendrá el juego final. Los mapas de tamaño doble están cerca de llegar a nuestras manos.
Añadiendo características y detalles a la configuración de controles. 13.2 tendrá más opciones, como el control de eje de los Joysticks, y a medida que avance el desarrollo serán todavía mejores.

Escuadrón 42
- Los diseñadores trabajan ya en la Misión 4. Ben remarca la cantidad de detalle que tiene cada misión, hasta cada uno de los encuentros con cazas enemigos.
- Ingeniería está puliendo el sistema de aterrizaje automático. Escuadrón 42 tendrá aterrizaje tanto manual como automático y eso pasará a Star Citizen en los portanaves. También tendrán escenas en que se aterriza en estaciones o en pequeños transportes, por lo que quieren tener esa experiencia ya lista.
- Están listo para comenzar a fusionar el código de FPS a Escuadrón 42, que será necesario para las mecánicas internas de las Naves Capitales. El trabajo de Illfonic se está ahora uniendo a otros módulos entre bambalinas, como muchas cosas de las que no nos pueden hablar.

Universo Persistente
- El mayor desafío fue tener lista la demo de la semana pasada.
- Han hecho una base de datos para todas las animaciones que tendrá, más de 300 durante el último recuento, que incluyen interacciones como tirar de una palanca, comprar un objeto o coger un arma del suelo.
- Behaviour está refinando Terra para que llegue al nivel visual que ArcCorp. Ahora tiene los mismos estándares de calidad y pronto podremos verlo por nosotros mismos.



Naves
Nave de transporte Xi’an, arte conceptual.
- Nave Vanduul clase Blade, caza medio, arte conceptual.
Nave Vanduul clase Void, bombardero/torpedero, arte conceptual.
- Nave Vanduul clase Cleaver, desconocido, arte conceptual.
- Nave Vanduul clase Hunter, su destructor, arte conceptual.
Cutlass,siendo revisada en whiteboxo para responder a las quejas de los mecenas sobre el interior de la nave y rehacerla todavía mejor.
Gladius, interceptor, a punto de añadirse al Hangar.
Gladiator, torpedero ligero, a punto de añadirse al Hangar.
Retaliator, bombardero estratégico, a punto de añadirse al Hangar.

MVP
Will le entrega el premio de hilo más valioso a DeadlyForce, por su hilo que describe su caja de ordenador, personalizada para que tenga el estilo de Revel & York.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Chelsea y Alexis nos responden que no nos preocupemos por los objetos extra que trae la Cutlass Blue, serán añadidos a nuestra cuenta pronto si hemos comprado el addon de la misma.
Las chapas de identificación ya están listas y pronto serán enviadas.
Agradecen a los fans los regalos enviados, como unos parches de los Browncoats, o el Certificado de que Fuzzer hizo una donación al World Landtrust en nombre de CIG. También agradecen los gofres y bombones que les enviaron Quicksilver y Domo.

BUGSMASHERS
Mark Abent nos enseña uno de los bugs que solucionaron para la Cutlass Red, que les impedía interactuar apropiadamente con la camilla y en vez de tumbarse sobre ella te teleportaba al medio de la geometría de la nave. Lo interesante es que pensaban que era un problema de animaciones, pero en realidad era de código porque era la primera nave que tenían tantas acciones posibles (27). Este es un problema que apareció hace una semana, cuando los artistas técnicos empezaron a introducir las acciones de los asientos, porque el código funcionaba correctamente pero a partir de cierto número de asientos cascaba. Ahora mismo el límite está en 256, lo cual debería ser suficiente, pero aparecerá probablemente de nuevo con las naves capitales.

Hace toda una serie de ajustes de precisión de bits para hacer esto posible, pero es un rollo patatero y realmente sólo lo comprenderán aquellos que sepan programar. Esto esta relacionado con lo que dice al final del segmento, en que pregunta a la comunidad si quieren que Bugsmashers sea más corto o más largo, con poco o mucho detalle técnico etc. Quiere saber qué queremos ver exactamente aquí, ya que hay opiniones de todo tipo sobre el y quiere hacer una encuesta real sobre el tema y recibir ideas o sugerencias que tengamos.
Detalle: ahora pueden compilar el juego en Visual Studio sin cerrar el editor y volver a abrirlo. Un avance que han hecho recientemente.

ENTREVISTA CON TRAVIS DAY: CADENA DE MONTAJE DE NAVES

Comenta que lo que hablamos aquí sobre la Cadena de Montaje en realidad son generalidades, ya que pronto publicarán un buen muro de texto sobre la misma que Chris le pidió añadir al informe mensual… y era tan grande y denso que hasta le impresionó a Roberts, que decidió que era tan detallado y complejo que debería ser su propia publicación aparte.

¿Qué es la cadena de montaje de naves?
En general es la realización de que diseñar cosas para un juego es divertido pero al final hay que organizarse para crear el contenido del juego de una manera organizada, como si se tratase de una fábrica de coches, en la que hay cosas que pueden ser hechas simultáneamente y otras que deben pasar a la siguiente rama de fabricación y así sucesivamente, para que se pase de una idea cojonuda a algo que funciona en el juego. Es básicamente pasar de Chris diciendo “tengo una idea para una nave del universo” o de una encuesta en los foros de qué rol de naves interesa a los mecenas, para que pase por todas las fases de la cadena de montaje de Diseño, Concepto, Modelado, Animación, Sonido e introducción técnica al motor gráfico.

James comenta que el diseño de juego tiene pinta de ser divertidísimo desde fuera si eres un ignorante o has visto películas como Level 3, y que tenía ganas de hacer juegos, pero cuando llegó a la Universidad dijo “no, no quiero hacer esto”. Es un proceso muy largo, y depende de su tamaño y complejidad. Una nave como un Hornet lleva de 1 a 2 meses y medio en hacer a nivel conceptual, porque no sólo debe ser bonita a nivel externo si no que debe funcionar correctamente a nivel interno y encajar en la jugabilidad del juego (como un tren de aterrizaje que debe entrar dentro del casco). En el caso de la Reclaimer se pasaron mucho tiempo pensando como funcionaría el brazo, cual sería su alcance, qué harían cada una de las herramientas conectadas a él, cual sería el ángulo de visión de su operador, como se introduciría chatarra dentro de la nave… montones de detalles, cosas en las que nadie piensa.
Comparando con un tanque del Battlefield, que es básicamente acercarte a él y darle a la E para entrar y ¡pum! estás dentro “¡Weeehee!”, magia, sin tener que diseñar ni siquiera la suspensión de sus orugas o cómo se entra en él. Si Chris Roberts diseñase Battlefield podrías abrir sus escotillas, y tirar una granada al interior y desde dentro el piloto podría intentar cogerla con un minijuego y tirarla fuera… ese tipo de detalles.
Es un nivel de detalle que complica muchísimo el proceso y al que nadie suele enfrentarse. En las películas, por ejemplo, eres capaz de controlar la toma y ángulo, por lo que una grabación en un estudio de 100 m2 sirve perfectamente para una carlinga de un caza diminuto, mientras que en Star Citizen lo puedes ver desde dentro y desde fuera.
Son toda una serie de cosas que tienen que ser pensadas, como por ejemplo la estandarización de la altura de las puertas y la altura a la que están los botones, para no tener 1000 animaciones que aumentan innecesariamente el tamaño del juego para cada uno de los botones que podrían estar repartidos alrededor de la puerta.
La Starfarer, por ejemplo, gira en torno a la mecánica de re-abastecimiento de combustible y esto llevó a tener que clarificar el diseño de un montón de detalles:
- ¿Cómo se extrae el gas de la atmósfera o el espacio?
- ¿Cómo se procesa? ¿Qué fases tiene y qué maquinaria necesitaría? Esto necesita de partes físicas con sus propios ciclos de refinado, esto va aquí y allá, esto es necesario para hacer lo otro.
- ¿Cómo se re-abastecen las distintas nave? ¿Hornet? ¿Nave más grande? Hacen falta distintos mecanismos y mangueras para conectar con todas estas naves. Es una cosa que a nivel de diseño es fácil, pero a nivel de arte y animación es muy detallada.
Este es el momento en el que se hace una venta conceptual, porque se debería saber ya como funcionarán las cosas, qué va donde, cuanta capacidad de carga debería tener, qué aspecto y habitaciones tiene dentro y su aspecto externo. Esta es la fase es la más creativa.

Luego se pasa a la fase de Modelado en 3D, que primero empieza de manera muy poco detallada en Whitebox, lo cual se hace mirando los conceptos y pasándolos a concepto en 3D para ver sus dimensiones y geometría en tres dimensiones y poder apreciar si todo encaja desde diferentes ángulos, así como desde dentro y desde fuera de la nave. Estos es rápido y fácil, nada que ver con la siguiente fase que requiere de genios como Chris Smith para hacer modelos de superficie dura a un nivel de detalle más allá del alcance del resto de los mortales.

A partir de ahora el trabajo se hace ya más en paralelo, con el modelo siendo:
- Desmontado en 2D para detallarlo obsesivamente por dentro y por fuera. 
- Animando sus interiores y exteriores. 
- Efectos especiales añade la iluminación y detalles y efectos que sean necesarios al modelo.
- Luego viene Sonido y pone efectos a cada una de las animaciones.
Ahora ya está lista para el Hangar. A partir de entonces hay que prepararla para el vuelo por lo que hay que:
- Trocearla en piezas para que se puedan hacer los estados de daño: qué parte sale volando cuando disparas en cierta área (como un ala).
- Mientras se la está testeando con motores e impulsores básicos para ver cómo funciona en el juego y cómo se comporta el modelo.

Recientemente se dieron cuenta de que tenían que replantearse el sistema de variantes para tener un método estandarizado de manera que se pudiesen quitar de encima todo el trabajo de ajuste individual de estos modelos más únicos, que tenían problemas variados de todo tipo y les saldría carísimo arreglar. Ahora tienen un sistema mediante el que se estandariza todo lo que es común de una nave en XML y luego se añaden sobre ella los skins, y geometrías de las diferentes variantes, de manera que si se arregla o se cambia algo sucederá sin afectar al resto de naves de una manera tan individual. Esto se notaba cada vez más, cuando actualizaban las naves del Arena Commander (sobre todo sus carlingas) pero estos cambios no se veían reflejados en el Hangar porque tenían múltiples variantes únicas que no tocaban en absoluto y tenían sus propios problemas. Ahora si cambian una cabina, todas sus variantes son actualizadas.

LOGO DE LAS ORGANIZACIONES (36:46)
Nos vuelven a mostrar, esta vez en alta calidad, el mosaico de los logos de las 9800 Organizaciones que en conjunto forma el logo de Star Citizen hecho por Turbulent.

ACTUALIZACIÓN DE ARENA COMMANDER
El Origin 325A será jugable a partir del Viernes.

SNEAK PEAK (37:39)
Interiores de la Mustang Beta, la variante de Reconocimiento que tiene su cama, sus contenedores privados etc (ya se mostró antes en una foto de Facebook, por cierto).