Around the Verse Episodio 18

 COMIENZO

Sandi y Ben comienzan el programa diciendo que aunque el Origin 325A ya es pilotable en el Hangar, no están nada contentos con cómo fue implementado en el motor y que están haciendo algunos cambios, que llegarán en el parche 13.2, añadiendo el radar perdido y ajustando sus estadísticas. Sandi comenta que están escuchando, que han visto “algunas” quejas por los foros. Ben echa el chascarrillo de “¿Quejas sobre una nave en los foros de Star Citizen? ¡Nuncaaaaaa!”.

James Pugh, uno de los moderadores de Star Citizen, va a participar en Extra Life este fin de semana en un maratón caritativo de 24 horas para ayudar a los niños. Los interesados en echar una mano pueden sintonizar el canal de CIG y donar a la causa. Hay más detalles en los foros, pero parece que jugará al Arena Commander, viejos juegos de Chris Roberts y puede que otros títulos populares. Sandi comenta que podría ayudar, pero está demasiado ocupada y quedándose muchas noches en vela.

En 1:42 nos enseñan las fotos de la Operación Portanaves “Bagel” (un juego de palabras con Bengal), una broma de los fans en que les enviaron Bagels gigantes a Manchester y Austin. Esta semana, el Club de Propietarios de la Idris enviaron un regalo al estudio de Manchester, parece que una buena bebida espirituosa junto con una placa conmemorativa. Esta es buena oportunidad para mencionar que están acabando la Idris en Manchester, por lo que pronto nos enseñarán unas screenshots de la nave.

PAX Australia es la semana que viene y Ben está contentísimo de no volar allí, porque es un vuelo de 15 horas (“te queremos, Australia”). Durante la PAX habrá un reservado de reclutamiento en el stand de Logitech, tendrán una barbacoa el viernes y el sábado Chris participará en un debate y a las 7:00 PM Hora de Australia Este será el evento del FPS (Ndt: y probablemente el trailer y variantes de la Mustang). La semana que viene habrá un calendario detallado.

NOTICIAS

Arena Commander
- Finalizado el diseño del Lobby. El tan esperado lobby vendrá con el parche 1.0.
- Los controles y el apuntado están siendo mejorados.
- Los nuevos decorados y materiales para New Horizon (el mapa de Carreras) están listos, añadiendo gradas, espectadores y todo tipo de cosas. Sandi dice no sé si en serio o en broma de jugar a las carreras contra Ben…

Escuadrón 42 
- La Torreta Balística de la Estación de Shubin Interstellar está lista para ser disparada por la IA. Foundry 42 está añadiendo ahora los trabajadores de la instalación, los robots que se pasean por ella y todo ese tipo de cosas.
- Prototipando mecánicas específicas para Escuadrón 42, probando si funcionan correctamente cosas como el aterrizado automático o el sistema de Medallas.

Universo Persistente
- En Terra se están diseñando nuevos edificios, donde los chicos de Behaviour están trabajando.
- Los PNJs de Terra han entrado en fase conceptual. Viejos favoritos, como camareros, vagabundos, “arregladores” de misiones (Ndt: la palabra usada es Fixer que es un término para arreglador o intermediarios en inglés. Son los típicos Mr Smith, Ms Johnson anónimos del mundo de las operaciones civiles)… Todos esas personalidades con las que interactuaremos al aterrizar en Terra. Sandi (suspiro) bromea diciendo que podría estar interesante interpretar un vagabundo….
- Arte conceptual adicional para Terra ha comenzado, para añadir más objetos interactuables en el planeta.

Naves
Anvil Carrack continúa en fase conceptual. El Señor Bhasin está trabajando duramente en ella y aunque no será la próxima nave conceptual que veremos, será la siguiente.
Cutlass en revisión de whitebox en Foundry 42, tras escuchar las opiniones de los fans. Están cambiando la localización del anillo de atraque a popa y revisando sus detalles internos.
El Cañón Suckerpunch ha terminado de ser modelado. Min. 6:04. Ben dice que no tiene ni idea de qué arma es, pero que le mola mola. (Ndt: en realidad es el cañón de distorsión que lleva la Cutlass y la Avenger, capaz de dañar los canales de energía, calor y datos de una nave: un arma “aturdidora”, hablando en plata, como un cañón de iones estilo Star Citizen). 
Drake Herald, arte conceptual siendo revisado. La nave diseñada por Jim Martin (creador de la Freelancer y Starfarer, así como la Defiant de Star Trek Deep Space 9) es una de las más molonas creadas hasta la fecha. (Ndt: tiene toda la pinta que la semana que viene nos la enseñan el viernes, así como que la ponen a la venta con LTI. Que tiemblen las billeteras, porque va a ser la más baratas de la oleada 3).

Anuncio de duelo entre el moderador Will con el Streamer de SC, Bad News Baron
Se enfrentarán en duelo el 24 de Octubre, a las 6 PM hora del pacífico.

BUGSMASHERS
Esta semana, “cuando las magdalenas atacan”, Mark se enfrenta a un bug que hacer que cuando se siente en la Mustang Omega esta le teleporte fuera de la nave (¡donde arrancan los sistemas y el HUD!). Repasando el XML, Mark descubre que la posición de sentado está escrita como “Seat_position” en vez de la que han estandarizado ellos “Seat_pose”. La corrige y consigue sentarse correctamente dentro de la Mustang. Y arreglado.
Mark explica que este fue rápido, y que en realidad estos pequeños bugs al escribir mal algo en el código puede llevar a resultados realmente imprevistos como este. En este caso, al no encontrar la posición de sentado tras la animación, el motor gráfico devuelve al piloto a la posición inicial, que es al lado del Mustang… ¡y se podría pilotar desde fuera! 

ENTREVISTA CON JAMES RIGGS, EL “RIGGER” 11:30

En el rigging de personajes lo que se hace es básicamente introducir un “esqueleto” que se ancla a las distintas partes sólidas de la geometría de un objeto, para convertirlos en objetos deformables. Si se hace apropiadamente, la deformación de este “esqueleto” deforma el cuerpo rígido y musculatura como si fuese un ser humano normal, por ejemplo. También crean patrones para que sean fáciles de utilizar por los animadores, como F keys (puntos de rotación de extremidades, como un hombro) y I keys (puntos fijos de una animación, como una mano, sobre la que rota el resto de la musculatura durante una animación).

¿Cómo se mete uno en el mundillo de los “riggers”?
Empezó como animador pero se dio cuenta de que no era el mejor del mundo, pero se dio cuenta de que cuanto mejor era el esqueleto que creaba más mejoraban sus animaciones…. por lo que cuando pasó sus esqueletos a animadores realmente buenos se dieron cuenta de su talento y no volvió a animar en su vida. 

¿Cómo hizo para implementar las viejas animaciones al nuevo esqueleto?
Primero trabajó mano a mano con el equipo de animación de Austin para que funcionase bien dentro del motor gráfico. Luego utilizaron Motion Builder, para reapuntar todas las coordenadas de anclaje.

¿Cómo se compara el nuevo esqueleto con el viejo?
El viejo era mucho más simple, los músculos eran “falsificados” por lo que añadió nuevos sistemas de músculos para simularlos mejor. La gran diferencia no fue tanto por las pocas articulaciones que añadieron al esqueleto, si no por todas las musculaturas que añadieron comparando. Con el nuevo tienen músculos ajustables que permiten efectos de balanceo y vibración. 

¿Cual es la diferencia entre hacer el esqueleto de una nave y un personaje?
La diferencia es sencilla: las naves son tecnológicas y de superficies duras, por lo que es tan fácil que simplemente es correr un script para pasar la animación desde Maya a Max para que los puntos de rotación y flexión sigan unas claves de paso sencillas.
Los personajes son otra historia, porque tienen articulaciones y musculatura, por lo que tienes que crear la ilusión de que un modelo rígido es blando y deformable. Con las naves es más sencillo porque las cosas se mueven como se mueven en la vida real, encajando mecánicamente y lo que hagan mal es difícilmente detectado por gente que no sea experta. Por el contrario, todo el mundo detecta cuando un brazo se mueve incorrectamente.

¿Cual es su mayor desafío como “rigger”?
El mayor desafío es enfrentarse a los recursos creados en el motor gráfico, porque tienen una cantidad de articulaciones muy específica y el esqueleto debe ser el mismo tanto para hombres como para mujeres. Además, hay que incorporara una disposición de articulaciones que sirva para añadir cualquier cosa que se necesite en el futuro y eso es desafiante. Aunque el esqueleto de la mujer es el mismo que el de un hombre, debe ser posicionado de manera distinta de manera que la mayor parte de animaciones pueda ser copiada de uno a otro sin tener que hacer muchas alteraciones. Otra cosa obvia es que si hacen un esqueleto femenino del mismo tamaño que el de un hombre, que sean del mismo tamaño físicamente va a ser muy raro visualmente, por lo que tienen que ajustar eso. Y obviamente, cada especie alienígena debe tener su propio esqueleto.

¿Qué usa como inspiración para crear los esqueletos de las especies alienígenas, como los Banu, Xi’an o Vanduul? ¿Veremos estructuras óseas muy distintas respecto a la humana?
Habitualmente se inspira parcialmente por las especies animales en las que estos alienígenas están inspirados, pero tiene que hacerlo a mano basándose en su experiencia porque no todos nuestros alienígenas tienen las mismas características que nuestros animales. También se toman muchas pistas y notas sobre la propia geometría del modelo, sobre cómo están colocadas las texturas y su forma. También se inspira por el arte conceptual que hayan creado los artistas.

¿En qué animal te inspiraste para crear el esqueleto de los Vanduul?
James explica que los vanduul, por ejemplo, tienen piernas con tres articulaciones, de manera similar a las patas posteriores de una cabra, con forma de relámpago. 

¿Qué herramientas usa que le ayudan a reducir su tiempo de producción?
Dice que lleva creando esqueletos 15 años ya, por lo que ha escrito su propia serie de herramientas que le ayuda a crear los esqueletos, pero le ayuda sólo a él porque han sido hechos para sus necesidades y le hace más eficiente. No son herramientas que otra gente podría utilizar, pero le ayudan a mejorar su ritmo de trabajo. Están optimizadas para hacer que los pequeños cambios de posición se hagan en una décima parte del tiempo habitual, pero tiene más problemas con grandes cambios en la geometría… en ese caso lo reduce a la mitad de lo habitual.

¿Que vino antes: el apellido o el mote?
Nunca había oído esa broma. Obviamente, el apellido. Dice que el rigging de esqueletos le vino de forma natural y lo amó desde el principio, mientras que otras personas tienen problemas con ellos y los odian. 

MVP
Will entrega el premio de mensaje más valioso a Voon por su hilo de naves mezcladas las unas con las otras mediante la geometría extraída del Holovisor web.

ENTREVISTA CON TRAVIS DAY, SEGUNDA PARTE

Travis explica que aunque las naves parecen de una pieza, en realidad están construidas de 9 o 23 piezas distintas que son desmontadas y diseñadas por separado a partir del modelo Whitebox y que luego son unidas en el motor gráfico. Esto permite que cuando sean dañadas se cicle por los distintos cambios de modelo de daño y se eyecten trozos de los mismos. Primero hacen el 25% de daño que son marcas y daños externos, al 50% se empieza a ver la estructura interna, al 75% parte de la geometría es deformada por el daño y al 100% se pierde por completo en distintos trozos. Todos estos diferentes estados de daño tiene diferentes rutinas para soltar piezas dependiendo de dónde son impactadas, una pieza de código que escribió Chris Roberts en persona (junto con las físicas, por que le encantan). James comenta que una de las cosas que más le sorprendió en su primer día de trabajo fue irse a las 18:00 para casa y ver a Chris Roberts sentado en la terminal de Chad picando código mientras todos se iban… “eso no es algo que se ve todos los días en la industria”.

Travis continúa dicieno que después los diseñadores ponen los impulsores de maniobra por la estructura, asegurándose de que están modelados apropiadamente y aplicando los efectos especiales y sonidos y el HUD, una de las partes que se considera pronto porque debe ser hecha en la fase tanto de concepto como de modelado para asegurarse de no acabar en una situación en la que los paneles del HUD no encajan donde deberían ir, no tienen las dimensiones apropiadas o están a tu alcance. 

¿Cuanto tiempo tarda una nave en pasar de concepto acabado a ser pilotable en el Arena Commander? Travis dice que la razón por la que esta pregunta no le gusta es porque depende de cada nave. Una nave como la Hornet todavía sigue siendo iterada continuamente desde el prototipo de Chris. Naves como la Carrack tardar un mes y medio en concepto y whitebox para asegurarse de que todo encaja apropiadamente y que tenga sus detalles, con múltiples modeladores trabajando en ella. Naves como la Idris lleva meses y meses en modelado porque es enorme y compleja y es como veinte Hornets de longitud y al mismo detalle. Y a todo esto hay que sumarle que la cadena de montaje está siendo mejorada continuamente y a veces un de las naves se convierte en el conejillo de indias de un prototipo de diseño y se queda atascada allí hasta que se aseguran de que funciona correctamente. Se están centrando mucho en arreglar o crear algo una vez y luego aplicarlo de forma genérica, en vez de hacer soluciones individuales porque retrasaría todavía más la producción (y les enloquece un poco), como han hecho con el nuevo sistema de variantes.

Travis quiere que la gente aprecie cuanta gente trabaja en esto, desde Chris, Ben, Travis, el Artista Conceptual y el Diseñador al principio durante arte conceptual, pasando a estar constantemente siendo iterada con diferentes artistas y el Director de Arte, con Chris repasando de vez en cuando el progreso porque le gusta este aspecto. Cuando llegas a la fase de Hangar tienes a cinco modeladores trabajando en las variantes y otros tres trabajando en su equipo, mientras uno o dos animadores técnicos la hacen moverse y un par de diseñadores técnicos haciendo su configuración única. Y Stefan en sonido. Todo esto siendo revisado a cada paso por Chris, que hace comentarios en Shotgun del proceso y lo va a aprobando. Para cuando la nave se puede pilotar, unas 30 personas han trabajado en la nave en un momento u otro. Llevan mucho tiempo, pero el resultado vale la pena.

Travis comenta que es bueno al mismo tiempo tener este lanzamiento escalonado del proyecto, porque es un refuerzo para la moral del equipo. Cuando enseñan el Arte Conceptual gente como Gurmukh Bhasin está orgulloso, cuando la enseñan en el Hangar modeladores como Chris Smith o Elwin se sienten bien por los comentarios que reciben, cuando llega al DFM los diseñadores técnicos como Pritchett se sienten orgullosos de cómo vuela y de los comentarios que leen. No es como cuando sale el GTAV y la review dice “buenos gráficos, 9/10″ y se olvidan de las 500 personas que trabajaron en el proyecto.

Mañana llegará el enorme y detallado informe de Travis Day explicando la Cadena de Montaje.

ENTREVISTA CON EL JEFE DE PROYECTO DE ILLFONIC 29:53
Dice que Ben y Chris han estado jugando a la versión previa a lo que veremos en PAX, que todo pinta bien y que tienen muchas ganas de mostrarnos en PAX Australia en lo que han estado trabajando todo el año pasado. Tienen ojeras de todo el “crunching” que han estado haciendo estas últimas semanas, pero valdrá la pena llevar ante los mecenas lo que han estado haciendo.

FINAL

Ben indica que Illfonic va a tener a partir de mañana cuentas en los foros de Star Citizen, por lo que cualquier pregunta que se quiera hacer sobre el FPS podrá ser hecha a sus creadores y su nombre será “revelado” en PAX Australia. También habrá un AMA (Preguntadme cualquier cosa) en Reddit, responderán en el twitter de RobertSpaceIndustries y en los hilos de Pregunta a un Desarrollador.

Around the Verse será mucho más corto la semana que viene, porque el equipo de edición estará viajando a Australia y preparándose para el evento. Sandi dice que a lo mejor les da tiempo de rodar unas cuantas carreras dentro del estudio… aunque no quiere enfrentarse a Paul Reindell. Ben dice que nadie quiere enfrentarse a él… XD

SNEAK PEAK 31:00
Modelos y arte conceptual de tiendas de ArcCorp.