Around the Verse – Episodio 19

COMIENZO

Los presentadores de este episodio son el habitual Ben Lesnick acompañado de James Pugh. Ben bromea explicando que la ausencia de Sandi Gardiner se debe a que las fuerzas de la UEE la han detenido para someterla a un interrogatorio, pero que tienen la esperanza de que no tarde en fugarse de su confinamiento.

Comentan cómo les ha ido la festividad de Halloween. James Pugh dice que él la celebró al día siguiente, el 1 de noviembre, y se vistió de Mysterion (un personaje de la serie “South Park”, mientras que Ben contestó que él fue con su aspecto habitual de “Mark Skelton gordo”.

A continuación hacen un resumen de la PAX Australia, donde enseñaron el combate FPS y consideran que fue un éxito clamoroso. Están muy orgullosos del trabajo realizado por los chicos de ILLFONIC, y les parecerá muy raro referirle a ellos con este nombre a partir de ahora en lugar de proseguir la broma de referirse a ellos como REDACTED.

Pero el combate FPS no fue lo único que mostraron en la PAX Australia. Chris Roberts dio un paseo por el interior de un hangar en el que podían verse las siguientes naves en ser incorporadas al juego. El Gladiator (NdT: aquí Ben Lesnick se confunde y en realidad quería decir el Gladius) y la Redeemer están ya listos para el hangar, y han mostrado el arte conceptual del Herald, que Ben define como “una nave pequeña y fea de la que está enamorado”. La reación de James Pugh al ver el aspecto del Herald fue menos entusiasta, y lo primero en que pensó fue: “Bueno, no está mal… ¿pero eso cómo vuela?”. A ese respecto, Ben comenta el trabajo adicional que supone para los programadores el determinar la forma en que debe volar una nave con diseño asimétrico, como el caza Scythe vanduul o la propia Herald.

El nuevo parche “Star Citizen 13.2 / Arena Commander 0.9.2″ mejora en gran medida los controles del juego, sobre todo para los pilotos que usen un joystick. Han tomado muy en cuenta el feedback en los foros. Nos recuerdan que han colgado en la página de RSI un video introductorio que explica las nuevas mecánicas de vuelo y las novedades introducidas en este último parche.

David Ladyman ha tenido que hacer jornadas maratonianas para completar el catálogo publicitario de la Redeemer, el Gladius, el manual actualizado del “Arena Commander”, y ul número de octubre de la revista “Jump Point”.

NOTICIAS

Arena Commander
- La novedad más destacada es que tienen la actualización 13.2 completa y en funcionamiento.
Están trabajando en una actualización de la interfaz de la carlinga. Una de las cosas que a Ben no le gusta de las carlingas actuales es que hay indicadores y diales que son elementos meramente decorativos, y deben tener una funcionalidad en la versión final del juego. Mencionan el increíble trabajo y visión del diseñador Zane Bien, quien trabaja “36 horas al día”.
Ya está decidida y asegurada la traducción al francés de “Star Citizen” (NdT: Supongo que quieren decir que ya se han puesto en contacto y llegado a un acuerdo con una agencia de traductores concreta). La traducción al alemán también podemos darla por asegurada, además de en muchos otros idiomas.
- El trabajo de Behaviour en el sistema de lobbies será implementado en el “Arena Commander 1.0″. Aunque un sistema de lobbies no parezca ser algo imprescindible para “Star Citizen”, hay que tener en cuenta que usa la misma funcionalidad que el sistema de menús o el “matchmaking”.

Escuadrón 42 
- El estudio en el Reino Unido está trabajando en las mecánicas de naves multitripulables que podremos empezar a probar con el “Arena Commander 2.0″.
La Fragata Idris ha entrado en la fase de “pruebas de vuelo”.
- El equipo de Moon Collider está trabajando en la IA del combate FPS.

Universo Persistente
- Avances en la interfaz, diseño de personajes y efectos visuales, todo ello centrado en la interacción con los PNJs “tenderos” de las zonas de aterrizaje; aquellos a los que comprar armas, pedir una bebida, solicitar una misión, etc.
El estudio de Austin está trabajando en las mecánicas de minería. Diseñaron un prototipo inicial a gran escala que será utilizado en las misiones inicales de “Squadron 42″ en las que aparece la estación minera de la corporación Shubin, y ahora están adaptando ese mismo prototipo de minería para que valga con los sistemas de minería personales de cada jugador.
- Prosiguen el trabajo en la IA de los PNJs de las zonas de aterrizaje (los “tenderos” a los que se referían anteriormente). Su meta es que los personajes del juego parezcan seres humanos funcionales y no autómatas siguiendo patrones de conducta predifinidos.

Naves
Foundry 42 está trabajando en las próximas seis naves de la flota vanduul, entre las que están la Blade y la Cleaver. ¿Cuáles serán las otras cuatro? Ben Lesnick lo sabe, pero no piensa decírnoslo… todavía.
- Han terminado de decidir el concepto y especificaciones de las variantes del caza Avenger, y ahora han iniciado la fase de arte conceptual, en la que definirán cómo se diferencian visualmente estas variantes del modelo básico.
- La Caterpillar ha entrado en la fase de whitebox. Son conscientes de toda la gente que lleva largo tiempo esperando recibir alguna novedad sobre esta nave, y aunque no pueden prometer que tengamos noticias de ella en un futuro inmediato, sí que las habrá en un “futuro próximo”. El diseño de la Starfarer va más avanzado que el de la Caterpillar porque la primera se utilizará en la campaña “Squadron 42″ y la segunda no, pero acabará llegando a nuestros hangares igualmente.

A continuación muestran unas cuantas escenas “detrás de las bambalinas” grabadas durante la celebración de la PAX Australia (8:30 – 12:45).

MVP DE ESTA SEMANA (13:00)
El premio MVP de esta semana ha sido adjudicado a una persona que ha traducido a formato ePub y Kindle para Mac todos los artículos de “Lore” de la página web de RSI.

BUGSMASHERS (13:30)
El bug de esta semana afecta a la Origin 315p (aunque en el vídeo se refieren constantemente a la 325a) y consiste en que el fuselaje exterior de la nave aparece sin el toque “cromado” que debería tener. La nave aparece con su aspecto correcto en nuestros hangares, por lo que el bug afecta únicamente al modo multijugador. Tras corregir el error en el código, la 315p pasa a aparecer con su aspecto correcto en el multiplayer.

ENTREVISTA CON DANIEL KAMENTSKY (ARTISTA 3D) (19:00)

Daniel Kamentsky se encarga principalmente del modela de componentes pequeños. Cuenta con ir progresando a lo largo del proceso de cadena de montaje de naves para que en el futuro le encarguen el modelado de naves grandes. Daniel formó parte del equipo Shimapan, uno de los equipos participantes en el concurso “The Next Great Starship”.

¿Qué se siente al trabajar para CIG y en qué se parece o diferencia a la sangre, sudor y lágrimas que supuso participar en el concurso “The Next Great Starship”?
Participó en el concurso TNGS porque le encanta este juego, su estética y lo que estaban haciendo en general, y por eso estaba dispuesto a sacrificar su tiempo libre para dedicarlo al concurso. Por lo tanto, poder estar en CIG y recibir un salario a cambio de trabajar en algo que le encanta es viene a ser un sueño hecho realidad. William Lewis le pregunta cuál es su nave favorita, y Daniel le responde que la Mustang sin ninguna duda, aunque su compañía favorita es Origin Jumpworks por su estética de diseño que viene a ser como mezclar un caza a reacción con un coche deportivo.

¿Qué fabricante de naves tiene un estilo que coincida más con tu filosofía de diseño personal? ¿Cómo ha sido el reajuste de convertir en un trabajo algo que inicialmente era una afición?
El reajuste es arduo, pero ayuda el que le encanta lo que está haciendo. Una de las ventajas de formar parte de CIG es que ahora puede ver el juego “desde dentro”, y puede ver todas las naves y todas las armas que hay hechas o en desarrollo. En cuanto a su estética preferida, a él le gusta la que combina aspecto ultramoderno y funcionalidad, aquella en la que puedes ver cómo encajan todas las piezas (en un arma, por ejemplo, ver dónde encaja el cargador y que los proyectiles siguen un recorrido lógico desde que son introducidos hasta que son disparados). Por lo tanto, aunque siente devoción por Origin, la estética de la compañía Anvil Aerospace, sin florituras y maximizando la eficiencia, es la que más encaja con su estilo personal.

¿Se ha inspirado en algun avión actual o del futuro próximo a la hora de trabajar en el diseño de naves? ¿Participa en algún otro modelado 3D aparte de lo que realiza para CIG?
Ahora mismo no está trabajando en las naves en sí, sino en componentes de naves. Ayudó un poco en el diseño de la Redeemer, pero hasta ahora su trabajo principal ha consistido en el diseño de armas, por lo que cuando busca inspiración es en cosas como baterías antiaéreas o cualquier modelo de arma que parezca tener un retroceso impresionante o suelte un montón de cartuchos al disparar. Si le encargaran ponerse a trabajar en una nave, entonces sí que buscaría inspiracióin en modelos de aviones a reación y helicopteros. De hecho, la nave (la “Brutus” que presentó su equipo (Shimapan) para el concurso “TNGS” estaba inspirada en un helicóptero militar ruso.

A continuación hacen una pequeña digresión en la que Will le pregunta qué tipo de armas suele utilizar cuando juega a un FPS, y si ha disparado algún arma en la vida real. Daniel comenta que, como británico que és, siente predilección por el fusil M14, aunque en la vida real lo más grande que ha disparado es del calibre 22.

¿En que diría que se diferencia el proceso de modelado y creación de recursos 3D en CIG del que su equipo utilizó durante el concurso TNGS o el que utilizó en su época de estudiante?
Es muy, muy, muy diferente. Chris Roberts tiene la visión de un juego con una fidelidad visual tan elevada que es preciso que los diseñadores cuenten con todo un arsenal de herramientas. Una de las cosas que le ha impresionado es que no tienen reparos en utilizar una cantidad de polígonos excepcional para que queden bien representados todos los detalles de las naves.

(Will y Daniel se pasan un par de minutos charlando sobre la formación académica de éste último).

¿Qué consejo le darías a otros que estén aspirando a presentar contenido para el universo de “Star Citizen” en el futuro?
No dudéis y hacedlo. Si quieres presentar alguna cosa para este juego, hazla lo más chula que se te ocurra y preséntala. Compártela con la comunidad para que vean lo que saes y eres capaz de hacer. ¡Mirad dónde está él ahora! Todo es cuestión de qué nivel de dedicación puedes aplicar al juego.

Antes de terminar la entrevista, Will le pregunta cuál es su especie alienígena favorita, y si pudiera escoger diseñar una nave para una especie alienígena concreta, cúal elegiría. Will contesta que le parece estupendo que hayan especies alienígenas en el juego, pero que a él le gusta jugar como humano.

FINAL

En la semana que viene hablarán sobre un próximo parche que corregirá unos cuantos problemas fastidiosos. Ben nos recuerda que todavía quedan un par de días para poder adquirir una Redeemer o un Herald, y que tanto la Redeemer como la “Gladys” (NdT: Aquí creo que vuelve a confundir el Gladius con el Gladiator) seguirán estando disponibles para su compra, pero sin seguro vitalicio (el Gladius, de hecho, ahora mismo sólo se ofrece con seguro de 6 meses).

SNEAK PEAK (29:20)
Un par de ilustraciones de armas para el FPS, y una ilustración del puente de la nave de exploración Anvil Carrack.

En el “Around the Verse” de la semana que viene entrevistarán a su nuevo coordinador de producción.

Traducción original de Vendaval.

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