Around the Verse: Episodio 2.01

EMPIRE REPORT

Alan Nuevo: Tráfico de Esclavos en Croshaw. Una operación encubierta durante más de un mes entre operativos de la policía local y la Fiscalía lleva a trece arrestos y la liberación de más de dos docenas de cautivos. Hablaremos con uno de los investigadores para descubrir cómo puedes identificar un potencial traficante de seres sintientes en tu sistema.

Beck Russum: La Torre Atlas ha sido clausurada tras el disparo accidental de un arma. Los turistas y los Consejeros del Gobierno estuvieron atrapados durante una hora hasta que los policías consiguieron arrestar al sospechoso, elevando de nuevo el debate sobre si Prime debería instituir leyes más estrictas sobre la posesión de armas.

Colt Legrande: ¡Vaya semana para el SataBall! Tengo repeticiones de las jugadas más interesantes y entrevistas con los jugadores clave, además un primer vistazo al nuevo material que puede cambiar la manera en que los combatientes ven a sus guantes.

COMIENZO
Bienvenidos a la segunda temporada de Around the Verse, con Ben Lesnick y Sandi Gardiner. En el nuevo formato se adelantan lo que contendrá el programa y destacan el nuevo lugar donde graban el programa, mejorando el contenido del programa antes de mudarse a las nuevas oficinas.
Se podrá imprimir el ticket de CitizenCon a finales de esta semana y Sandi ha estado preparando el resto de cosas del evento como los tours al Concorde, las bolsas obsequio, comida, bebidas, la presentación etc
La semana pasada fue el aniversario nº25 del lanzamiento de Wing Commander y Ben Lesnick lo celebró con un livestream de 9 horas en el que tuvieron suerte contra los kilrathi, hablaron con desarrolladores y fans, apareció Chris Roberts por allí de casualidad para morir horriblemente chocando de frente contra el último caza enemigo (ndt: la leyenda de Crash Roberts continúa…)

NOTICIAS

CIG Santa Mónica – Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies
- Randy Vasquez está trabajando en la Caterpillar, una nave de tamaño intermedio que es una de las viejas conocidas.
- John Riggs está trabajando en animar personajes.
- Terminando los pedazos de la Constellation y haciéndola completamente pilotable.

CIG Austin – Universo Persistente Jake Ross
- Dando los últimos toques a la Fase 2 de ArcCorp Area 18, la zona en construcción de la ciudad que estará cerrada durante el día pero que en el Universo Persistente será accesible durante la noche para acoger actividades ilícitas y siniestras, así como contrabando.
- Trabajando en el Buggy, que puede que pronto emigre de su hangar para salir del ascensor, así como implementar fuerzas G para sus animaciones de conducción, efectos de daño etc.
- Trabajando en nueva ropa, tanto por el lado de conceptos como de modelados nuevos. Van a pasar ya de la ropa casual o de negocios para meterse de lleno en la ropa de frontera que tendrán los PNJs de Levski en Nyx.

CIG Manchester – Escuadrón 42 Mike Meaden y Adam Parker (Control de Calidad)
- Dan unos consejos sobre cómo reportar los bugs en el Issue Council, el sistema de informe de errores web que ha sido implementado, como: Se claro, breve y conciso. 3-5 reproducciones del bug. No reportes cosas del diseño que no te gustan como bugs, des sugerencias de diseño o hagas una crítica: reporta el bug y ya está.

CIG Frankfurt – FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Andreas Johansson
- Están haciendo niveles con el estudio de Manchester tanto para el Escuadrón 42 como para el Universo Persistente.
- Están haciendo un sistema de misiones procedimental que sea tanto escalable (ndt: en número de jugadores) como reutilizable, de manera que se pueda tener mucha variedad de misiones con mucha interacción por parte de los jugadores y muchos elementos sandbox. Están añadiendo componentes que hacen las misiones interesantes y rejugables, porque queremos evitar esta sensación repetitiva y aburrida de las misiones que ves en otros juegos en torno a destruir naves, guiando tu experiencia hacia el mismo resultado pero añadiendo variedad. Es un sistema con múltiples niveles/capas en el que intervienen un montón de distintos módulos que se combinan para crear toda la misión. Todas estas fases de la misión están interconectadas de manera lógica pero pueden sustituidas por otro contenido. Con esto podrán crear mucho contenido interesante.

ENTREVISTA CON DAVE HADDOCK, ESCRITOR JEFE

Jared Huckaby: Aquí estamos en nuestro nuevo plató para entrevistar a nuestro escritor jefe, David Haddock. ¿Qué tal?

Dave Haddock: Bien, bien.

Jared Huckaby: Te tuvimos en el programa en nuestro tercer episodio, si la memoria no me falla. Creo que hemos ganado unos cuantos cientos de miles de fans más desde entonces, así que queríamos hablar contigo a ver que has estado tramando desde entonces. ¿Cómo te uniste a Star Citizen?

Dave Haddock: Conocía a Chris de antes, porque mi trasfondo profesional estaba en el cine y trabajaba con la compañía de producción de Chris, Ascendant Pictures, donde también conocía a John Schimmel. Trabajé en una película de ellos titulada Outlander y los conocía así. Después de eso, yo y Chris comenzamos a colaborar en un guión, pero estuvo ocupando con otras cosas y el proyecto se fue desinflando temporalmente. Luego me llamó y me dijo que había estado trabajando en una cosa y que debería echarle un vistazo.

Jared Huckaby: ¿Y eso era Star Citizen?

Dave Haddock: Si, la demo original de la GDC 2012 con la sincera magia del Portanaves Bengal, tipos corriendo hacia sus cazas…

Jared Huckaby: ¿Y te uniste a la campaña de financiación colectiva, no?

Dave Haddock: Si, creo que empecé en Julio de 2012 cuando tuvimos Chris y yo una comida de negocios. Creo que ese día tenía dos entrevistas de trabajo, Chris por la mañana y luego fui a otra.

Jared Huckaby: ¿Qué era la otra entrevista?

Dave Haddock: Un trabajo de coordinador de efectos especiales.

Jared Huckaby: Valeee… (Risas) Así que podías ser el coordinador de efectos para algo o el escritor jefe de Star Citizen.

Dave Haddock: Ahh, si. Bueno, no. (risas) El trabajo de coordinador no fue ofrecido.

Jared Huckaby: A veces las cosas suceden como se supone que tienen que suceder. Estuviste allí durante el anuncio original en la GDC y ayudaste en la campaña de financiación original.

Dave Haddock: Si, las etapas iniciales fue sentarse con Chris y hacer la estructura del universo, trabajar con Ben y Sandi para crear las Cápsulas del Tiempo y cómo vamos a mantener la atención de la gente, el Golden Ticket y todo eso. Cuando la página web fue publicada para crear anticipación para el anuncio de la GDC mantuvimos el ritmo.

Jared Huckaby: Chris, Ben, Sandi, tú… ¿Cómo de grande era el equipo entonces?

Dave Haddock: Creo que eramos siete. Uno era Ortwin (Freyermouth, co-fundador de CIG), los que hicieron la web original, Hannes hacía cosas de noche ayudándonos…

Jared Huckaby: Erais un pequeño equipo.

Dave Haddock: Uno muy pequeño.

Jared Huckaby: Y lo hicisteis, creo que los resultados hablan por si mismos (Risas)

Dave Haddock: Si.

Jared Huckaby: Eres el principal escritor de Star Citizen y por extensión de Escuadrón 42.

Dave Haddock: Si.

Jared Huckaby: ¿Qué es lo que hace el escritor jefe de un juego como Star Citizen?

Dave Haddock: Tenemos muchas responsabilidades. Hacer guiones para Escuadrón 42 y la captura de interpretaciones que hicimos. La historia narrativa. Personajes. Ayudamos a las necesidades de Marketing con ficción o ayudamos a crear contenido para Jump Point o la web. Descripciones de Arma. Arquitectura. Moda. Cortes de Pelo.

Jared Huckaby: ¡Cuando hicimos la presentación de la ComicCon de San Diego estuviste ayudando con el photoshop de las imágenes!

Dave Haddock: Si, si.

Jared Huckaby: Me acuerdo de estar con Ben photoshopeando y que llegases tú y lo hicieses mejor que yo. Fue bastante descorazonador que nuestro principal escritor lo hiciese mejor que yo en marketing.

Dave Haddock: Estuve trabajando para una compañía de gráficos en movimiento. Eso me ayudó mucho en mis habilidades de photoshop.

Jared Huckaby: Estuve muy contento de tener tu ayuda ese día. Ahora mismo, recientemente, pasaste tres meses en Reino Unido para la captura de interpretaciones de Escuadrón 42. ¿Qué nos puedes contar de eso? Antes de que entre Chris o Sandi y me apaleen. (risas)

Dave Haddock: Fue increíble. Puede que en un mes pueda hablar más de esto…

Jared Huckaby: Puede que en un par de semanas…

Dave Haddock: Es difícil hablar de cosas sin realmente poder hablar de ellas; pero el equipo de Imaginarium fue fantástico.

Jared Huckaby: Imaginarium es la compañía de Andy Serkis.

Dave Haddock: Estuvimos en su estudio y su equipo se ocupó de capturar todo y hacer la captura de interpretaciones en el estudio de Ealing. Todo el mundo era buenísimo en su trabajo. Lo pasé muy bien, había mucha gente y fue un esfuerzo de toda la compañía: Reino Unido, la todavía no nata oficina de Alemania, América… Todos estaba ayudando a grabarlo todo y en parte estuvo muy cerca del límite (risas)…. Pero moló mucho, fue un regreso a la interpretación y técnicamente es muy extraño ver a gente sentada en un escritorio que se supone que es una nave espacial…

Jared Huckaby: O una mesa de ping-pong o hablando con una bola de ping-pong, con cámaras enganchadas a sus caras.

Dave Haddock: Es un proceso muy extraño y puedes ver a un montón de gente a la que le cuesta acostumbrarse a eso. Es extraño para nosotros ver eso pero de hecho es todavía más extraño para los actores acostumbrarse a esa dinámica. En cierto sentido es como el teatro.

Jared Huckaby: Si.

Dave Haddock: Es una analogía que usabamos mucho: imaginación y creertelo. Estás siempre en un primer plano con la cámara pegada a tu cara y es interesante, porque ves gente que gravita fácilmente hacia esto y descubre un proceso para adaptarse a ello y les parece liberador porque no tiene los problemas técnicos de tener que reajustar la iluminación, cámaras para los primeros planos etc. Pueden hacer la escena bajo la dirección de Chris y si lo haces bien una vez… ya está hecho, tienes todas las tomas que quieres con una escena bien interpretada gracias a la tecnología.

Jared Huckaby: ¿Cual era tu trabajo en el estudio? ¿No estaba el guión ya escrito? (risas)

Dave Haddock: No… (risas) Si. Will Weisbaum estaba allí conmigo durante la mayor parte del tiempo para responder preguntas de trasfondo.

Jared Huckaby: Para los actores, sobre sus personajes…

Dave Haddock: Si. Si por ejemplo hay una pregunta sobre estas raras siglas que se están utilizando, ¿Qué significa eso? (de hecho pasó varias veces) y para dar un apoyo general. Una cosa que hicimos sobre la marcha fue la escritura de muchas conversaciones “salvajes” porque es interactivo y te puedes encontrar con gente por la nave cuando paseas por los pasillos o habitaciones de la nave. A parte de las cosas críticas de la trama que haces normalmente, necesitas frases estándar por si acaso, como cuando chocas con alguien y dice “eh, mira por donde vas”, pero tienes que hacerlo diferente con cada personaje para que no parezca siempre lo mismo y repetitivo y rompiese la inmersión. Si lo estás haciendo bien en el juego y eres popular para la tripulación deberían decirlo de manera distinto porque eres un as estelar y deberían decir algo como “oh, perdona por estar en tu camino”. Si lo haces decentemente dirían algo distinto y si lo haces fatal otra línea.

Jared Huckaby: Es como cuando me paseo por la oficina y me encuentro con Chris Roberts o Thomas Henessy (ndt: el realizador que está tras la cámara, al que mira y saluda picaronamente).

Dave Haddock: Esa línea para un personaje ahora se ha convertido en nueve y esa es una circunstancia y tenemos unos cincuenta personajes, por lo que hay muchas líneas que escribir.

Jared Huckaby: ¿Tuvisteis que cambiar alguna línea del guión debido al actor o actriz que interpretaba al personaje?

Dave Haddock: Si, no mucho, pero había momentos en que veíamos cómo interpretaban al personaje y no era una cuestión de puntos fuertes o malos del actor, si no en cosas que no se me habían ocurrido.

Jared Huckaby: Te vamos a dejar ir ya, pero ¿nos puedes decir en lo que estás trabajando ahora? Si es que puedes decírnoslo…

Dave Haddock: Unas cuantas cosas para CitizenCon y…. (risas)… el universo persistente.

Jared Huckaby: Y nada que nos pueda contar de eso. Esa fue una pregunta sin salida posible. Buen trabajo, yo. Gracias por venir de nuevo, Dave.

Dave Haddock: De nada.

SHIP SHAPE

Lisa Ohanian: El tema del episodio de hoy gira en torno a los componentes, y tenemos aquí a nuestro experto residente. Sé que llevas trabajando sin parar durante días en los componentes y dimos un avance a la gente hace unos pocos meses. ¿Podrías repasar los componentes para nuestros oyentes?

Matt Sherman: Vamos a tener 9 tipos distintos de componentes y estamos empezando en su versión 0, para el lanzamiento que tendremos pronto, con sólo tres de ellos: plantas de energía, generadores de escudos, disipadores. La razón es que estos son los que hacen realidad todas las otras funciones de las naves: energía, calor y protección. Una nave sin disipador no puede eliminar el calor y acabará explotando. Estabos repasando todas nuestras viejas naves asegurándose de que funcionarán con los componentes de manera que una vez que saquemos esto tu Aurora o Hornet funcione como antes.

Lisa Ohanian: ¿Puedes explicar los cambios que habían hecho?

Matt Sherman: El mayor cambio es pasar de un componente a múltiples en la nave. Una 300i, por ejemplo, va a pasar de 1 a 3 plantas de energía (excepto la 350r). La intención es que esto permita tener más opciones de ajuste porque habrá más variedad de diseños, adaptados a la competición, sigilo o más adaptadas al comercio o funciones militares. Todos estos parámetros cambiarán las características del componentes. Una planta de energía de sigilo tendrá una pequeña firma electromagnética y muy poca emisión calorífica; pero no tendrá tanta potencia. Estas son las opciones que tendrás a la hora de configurar tu nave para los roles o estilos de juego que prefieras.

Lisa Ohanian: Se ha hablado mucho sobre la personalización. ¿Puedes darnos unos cuantos ejemplos de personalización molones que se os hayan ocurrido?

Matt Sherman: Si. Todo tiene una cantidad de parámetros y por ejemplo una planta de potencia tiene una cantidad de salud, generación de energía, cuanta disipación puede soportar, aislamiento frente a ataques de distorsión a tu nave etc Tenemos una calificación base para todos estos valores, de manera que si algo es más potente o peor que esa calificación básica será relativo a ese valor. Una planta de energía de tamaño pequeño/caza tiene unos 1.000 puntos de energía por segundo y una 300i por lo tanto tendría unos 3.000 de energía por segundo. Si instalas generadores de sigilo probablemente tendrás sólo 2.400 de energía en total porque esta reducción genera mucho menos firma en los sensores de los enemigos y es más difícil seguir a una nave así. Nuestra Aurora CL, la Aurora de Carga, tiene un par de plantas de energía industriales con un montón de energía pero va a brillar como un Árbol de Navidad en los sensores de un enemigo. Al final se trata de tener todos estos interesantes puntos fuertes y débiles para que cuando un jugador utilice su mesa de ajuste pueda ver fácilmente qué beneficios y desventajas obtendrá al poner estos componentes en su nave.

Lisa Ohanian: En la práctica es como tener distintas configuraciones para las naves (builds).Mencionaste que la versión 0 sólo tendrá tres componentes en las naves y que has repasado todas las naves que vuelan actualmente en el juego para indicar dónde se encuentran en ellas. ¿Puedes comentarnos cómo irá eso, patrones que podamos ver y decisiones de diseño de su localización?

Matt Sherman: Para la mayor parte de nuestras naves actuales no será un gran cambio porque la mayor parte es tomar estas piezas y darles un hogar en esas naves. Para esta versión 0 la mayor parte estarán ocultas e invisibles porque la mayor parte de las naves no fueron construídas con los tamaños estándar que tenemos ahora y parte del proceso es fijar esto para más adelante hacer una pasada de actualización sobre ellas… pero queremos tener claro ya su localización. Lo más importante es qué componentes hay que priorizar para entregarlos a los jugadores. Ahora mismo uno de los objetivos es que en todas las naves, si tienes acceso a un componente, este sea el soporte vital porque si has recibido daños no quieres asfixiarte y morir en el espacio. No es una experiencia agradable. Estuve trabajando con Patrick en el mamparo que utilizaremos para colocar el soporte vital y también cartografiar los cambios que haremos y dónde estará todo lo demás. Nos estamos asegurando de que todas las cosas con las que puedas interactuar en la Constellation, por ejemplo, sean tangibles y reales. Podrás apartar el panel de protección y acceder a la planta de energía, por ejemplo. Va a hacer las naves más… vivas, creo. Es un gran objetivo.

LA PLATAFORMA DE INVESTIGACIÓN: LA ENDEAVOR

Salió este pasado martes y es una de las favoritas de Ben por múltiples razones: es una nave Lego que puedes diseñar tú mismo, tiene un largo documento de diseño de Tony Zurovec que la acompaña y los diseñadores van a pasarlo muy bien implantándola; pero sobre todo le gusta porque va a traer mucha jugabilidad que no tiene nada que ver.

Jared Huckaby: Esta nave va a añadir un montón de jugabilidad al juego y cuando llegó el momento de hablar con el creador de las cápsulas científicas este resultó ser Ben Lesnick.

Ben Lesnick: ¡Hola! Supongo que soy el creador de ellos cuando hice la proposición inicial sobre esta nave a Tony Zurovec y este merece mucho respeto por haber conseguido que estas mecánicas encajen en el juego y en el universo persistente. Estuve muy contento de estar implicado en este proceso y muy orgulloso de como ha salido. Espero que la comunidad piense lo mismo porque esta es una de mis naves favoritas.

Jared Huckaby: Si. Recuerdo que hace unos meses se envió un mail preguntando sobre ideas de roles científicos e hice una lista de trabajos científicos gracias a wikipedia, pero luego llegó Ben y la superó con creces con más detalles e ideas de las que a mi jamás se me habrían ocurrido. ¿Por qué no nos llevas sobre el comienzo con las cápsulas de la Endeavor?


Ben Lesnick: Aquí tenemos un dibujo de la Endeavor. Si queréis dibujar una es fácil: es una escoba con una Freelancer al final o una lanzadera. Está formada por tres partes: 
1- La exploradora que se separa del resto de la nave para explorar coronas de estrellas o campos de asteroides, bien acorazada y escudada.
2- El Laboratorio es donde se encuentra el resto de la nave con sus delicados instrumentos que dejas atrás, como si fuese la parte central de una lanzadera espacial en la que se almacenan experimentos, satélites o carga. En este caso queríamos que pudieses instalar modularmente cosas en este vehículo multipropósito de una manera similar y aquí es donde se anclan las distintas cápsulas de la nave, en esos seis puntos de anclaje, tres por cada lado del eje del laboratorio. Cada cápsula que hemos sacado hasta ahora está equilibrada por parejas pero supongo que eso crea más confusión en formatos de 2×1 o 2×2. Puede que en el futuro haya formato 3×3, porque tenemos todo tipo de ideas sobre cómo expandir su variedad de cápsulas y lo bueno de estas ventas es que podemos ver como de emocionada está la gente por la nave. Con suerte podremos hacer todavía más cápsulas.

Jared Huckaby: La cápsula de la que está hablando más la gente es la del Biodomo. ¿Cómo encaja?

Ben Lesnick: Esto es en parte gracias a Chris Roberts, que mencionó como 20 o 30 veces la película Silent Running en la reunión de diseño con Jim Martin, es que tengas estos grandes biodomos como en la película y que tenga esta cúpula con cristales hexagonales sobre ellas.


La idea es que en su interior haya plantas y cosechas con pequeños cuerpos acuáticos y cosas vivas, que pilotes la nave hasta el punto apropiado del espacio en la zona verde de una estrella, hagas crecer tus plantaciones y luego vayas a vender tus frutas, granos o vegetales para obtener beneficios. No sólo pensamos cómo se unía a la nave y cómo era su jugabilidad, si no cómo se unía a la economía de Star Citizen, con distintos beneficios dependiendo de cuando y dónde lo vendas.
Por cierto, se puede poner un máximo de dos 2×1 Biodomos porque ocupan mucho espacio central y no podrías instalar 3 2×1, pero lo que puedes hacer es instalar cualquier cosa menor en la zona intermedia libre como laboratorios científicos o, especialmente para esta configuración, la cápsula de combustible adicional. Le pusimos a esta configuración el nombre Olympic de acuerdo al Parque Nacional Olympic.

Respecto al Conjunto de Telescopios, que ocupa 2×2, la idea es que recolectes datos, localices puntos de salto, cometas, cosas interesantes que hay ahí fuera en el espacio y esos son datos que puedes procesar para venderlos o usarlos tú mismo.

Jared Huckaby: Hemos repasado los biodomos y la antena. ¿Que hay sobre el Acelerador de Partículas?

Ben Lesnick: Este módulo está relacionado con la mecánica de overclockeo de componentes que mencionamos hace muuucho tiempo. La idea es que nuestros componentes funcionan de la misma manera que un procesador de Intel y que el modelo de serie puede ser ajustado para que poco a poco sea un ligeramente mejor. Si quieres tener la mejor versión posible de una arma tendrás que hacer algo de trabajo en la mesa de trabajo evitando que explote. El molón acelerador de partículas ocupa 2×2 en la nave (¡los anillos molan!) y tiene dos talleres en la parte que no está ocupada por el supercolisionador.

Haces tu trabajo en los talleres ajustando los componentes y los pruebas en el acelerador de partículas.

Jared Huckaby: Y comparando con el resto de cápsulas modulares que hemos hablado, el anillo del acelerador de partículas rodea el eje de la nave hasta la parte inferior.

Ben Lesnick: Cuando tienes que confirgurar tu nave tienes que hacerlo sobre el plano bidimensional. A veces estarán por debajo como la bahía de aterrizaje o por encima como el telescopio o sólo a los lados como los laboratorios.

Jared Huckaby: Creo que no podemos irnos sin hablar de la clase-Hope y los módulos médicos.

Ben Lesnick: Si. Le estuvimos dando vueltas a hacer una nave médica aparte o no, que fuese parte de la Endeavor y de hecho Jim Martin vio el documento en una de nuestras reuniones sobre la versión médica y dijo “¡eh, dejadme hacer esto también!”… y no tuvimos problema alguno con ello.

Jared Huckaby: Jim Martin es un tio majo.

Ben Lesnick: Es fantástico. Hizo el Defiant para Star Trek: Deep Space 9 y casi toda nave que hayas visto durante tu juventud. (risas) Nuestra idea inicial con la nave hospital es que fuesen módulos todavía más pequeños y que escogieses quirófanos, habitaciones de recuperación, salas de almacenaje pero al final decidimos tener un sólo complejo que ocupase 2×2 porque necesitarías todo eso independientemente de lo que hicieses. Lo que mola del hospital es que llena ese hueco que tienen muchos de tener un portanaves de bolsillo porque tiene una bahía de aterrizaje que se encaja bajo el eje en el 2×1 restante y se conecta directamente con el hospital. En el caben cualquiera de nuestras naves monoplaza y dije que cabían dos Cutlass en línea pero de hecho caben en “columna”. La idea es que esta sea la bahía a la que las Cutlass Red llevan las bajas de una batalla, las pasan a través de la zona de descontaminación y los introducen en el quirófano. También sirve como un punto de reaparación para nuestros encuentros FPS. La Marina de la UEE y las organizaciones civiles las usan como naves hospital y ahora también podéis hacerlo vosotros.

Jared Huckaby: ¿Se puede tener la bahía de aterrizaje se puede tener sin el hospital?

Ben Lesnick: Si. Si quieres una bahía de aterrizaje y un par de laboratorios o un acelerador de partículas, puedes hacerlo. La idea es que podáis hacer la nave de vuestros sueños y vendemos las naves preconfiguradas que creemos que serán rentables en el Universo Persistente; pero es vuestra aventura.

Jared Huckaby: ¿Se puede tener más de una bahía de aterrizaje?

Ben Lesnick: No, hay un límite de 1 por nave. Estoy seguro de que está indicado en la web.

Jared Huckaby: Así que es un pequeño portanaves de bolsillo, no uno grande.

Ben Lesnick: ¡Es un bolsillo, es pequeño!

Jared Huckaby: Vale. Volvamos a la cabina desacoplable: la exploradora. ¿Qué puede hacer por si misma? 

Ben Lesnick: Es una nave acorazada y bien escudada, que estamos llamando la Exploradora… aunque puede que le pongamos un nombre mejor que ese. Se mete en las situaciones más peligrosas, como tomar lecturas solares peligrosas cerca de una estrella, zambullirte en las profundidades de un gigante gaseoso, aterrizar en un planeta peligroso y ponerte tu sombrero de Indiana Jones para escapar rápido. Dejas tu sección de laboratorio atrás en un punto Lagrange o en órbita y te metes en peligro con la Endeavor.

Jared Huckaby: ¿Pero no tiene un motor de salto?

Ben Lesnick: Si, esa es la limitación de la exploradora. No queríamos crear esta molona nave que lo puede hacer todo. Tiene dos pequeños impulsores que no le permitirán viajar rápido ni ir de sistema en sistema: tiene que conectarse con la tercera plataforma, la sección de impulso. Es como el pequeño anillo de los cazas Jedi de El Ataque de los Clones en Star Wars.

Jared Huckaby: Un anillo muy molón…

Ben Lesnick: Los anillos molan.

Jared Huckaby: Nos encanta los anillos. ¿Qué pasa si tu Exploradora es destruída mientras está separada de la sección principal?

Ben Lesnick: Malas noticias, porque probablemente estarías en ella; pero la parte de popa puede funcionar como un estación espacial. Puedes remolcarla a casa con una Crucible u otra cosa o dejarla ahí como estación hasta que se quede sin suministros.

Jared Huckaby: La Crucible de Anvil. Pronto. (Risas) ¿Podrá comprar la gente la Exploradora por separado?

Ben Lesnick: No en estos momentos. Puede que en el verso existen situaciones en las que puedas comprar o sustituir tu Exploradora destruída o robada. En la web no lo vendemos porque podría llevar a confusión y luego no podrían jugar al juego con ella porque se quedarían atrapados en un sistema sin la sección de impulso.

Jared Huckaby: Muy bien. Haremos unas Preguntas y Respuestas. Una mañana y dos más la semana que viene. Gracias por todo, Ben.

Ben Lesnick: De nada, Jared. ¡No quiero ser un vendedor corporativo, pero llevas una estupenda chaqueta de deporte hoy!

Jared Huckaby: Está bien que te des cuenta, es mi nueva chaqueta de Star Citizen que está a la venta ahora con un descuento de pre-order del 10%. El precio subirá cuando empiecen a ser entregadas.

Ben Lesnick: ¿Estás astutamente animando a comprarlas ahora antes de que suban los precios?

Jared Huckaby: Por supuesto, Ben.

Ben Lesnick: Por cierto, nadie nos pidió que hiciésemos esto (Risas)

FINAL
El parche 1.2.1 se ha convertido en el parche 1.3 y avanza hacia su lanzamiento oficial. No hay nuevas naves ni entornos en este parche pero lo emocionante que trae es el código principal del juego tras meses y meses por separado de desarrollo que por fin lo unifica todo.

MVP
Bored Gamer gana el premio por su fantástico vídeo Introducción a Star Citizen.

SNEAK PEAK