Around the Verse: Episodio 2.02

COMIENZO

El parche 1.3 está en camino, el primero que traerá todo el código re-unificado. Aunque no traerá nada de contenido o excitante para nosotros, es un gran logro técnico porque han reunificado todas las ramas de desarrollo en uno. También han puesto un par de armas tamaño 4 en preparación para el lanzamiento de las naves multi-tripuladas como la Constellation y la Retaliator, y que se podrán montar en algunas de nuestras naves (como la Cutlass, dice Sandi).

Continúa la venta de la Endeavor y parece que a la gente le encanta la ciencia. Era un proyecto particular de Ben desde el principio y cada una de estas ventas les sirve para hacer una proyección sobre lo popular que será un rol en el universo persistente… y esta nave ha superado todas sus expectativas al respecto. Mañana saldrá la última Q&A de la Endeavor.

CitizenCon es este Sábado a las 19:00 UTC (20:00 hora británica) y tenemos un montón de contenido que mostrar. Nos vemos en un par de días X)

NOTICIAS

CIG Santa Mónica – Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies
- La Tecnología de Personajes es una de esas cosas que ha estado en continuo desarrollo desde hace mucho tiempo porque queremos extender los límites de lo que es posible y ¡por fin están terminandola! Han invertido incontables horas en desarrollarla, y Omar y Okka han sido los que la han hecho llegar hasta donde está ahora.
- Kirk Tomé está trabajando en animar la nave de reconocimiento Xi’an, la Khartu. Ha sido interesante volver a trabajar en tecnología alienígena y hacerla factible para un piloto humano: ¿Cómo te sentarás en la carlinga? ¿cómo funciona la animación de la nave? ¿qué aspecto tendrían sus interfaces?
- Como siempre, Calyx Reneau está trabajando en sus pasadas de equilibrio y recibiendo las opiniones de la comunidad junto a Matt Sherman, para que los misiles hagan la cantidad adecuada de daño pero sin que estos sirvan para hacer un alpha strike que permita destruir una nave enemiga en un segundo con las cosas que estamos planeando para más adelante. Matt está trabajando en el sistema de componentes y tenemos la intención de tener un sistema bastante equilibrado a medida que vayan sucediéndose los parches con nuevas armas y naves. El equilibrio nunca estará acabado del todo en Star Citizen, pero seguirán trabajando en ello.

CIG Austin – Universo Persistente Jake Ross
- Están trabajando en nuevas tiendas para ArcCorp, como Dumper’s Depot, Casaba Outlet, Bar G-Loc etc y su experiencia de compra, que llegará en un par de parches. Mirando al futuro y a Nyx tendremos todo tipo de tiendas allí, así como la experiencia de compra en el mercado abierto estilo mercadillo/bazar. Para las tiendas normales que habrá allí reutilizarán el attrezzo y arte que ya tienen en ArcCorp para crear tiendas “únicas” en esa localización. Serán familiares pero también parecerán únicas porque usaremos las tecnologías que hemos desarrollado para obtener el máximo rendimiento del arte que hemos creado.
- Los animadores están trabajando en las entradas y salidas en gravedad cero para todas nuestras naves.
- Para CitizenCon están trabajando en las caras, y Sean Tracy está trabajando con su equipo para que las cabezas y los rostros de Star Citizen tengan el mejor aspecto posible con detalles como dientes, lengua, pelo.. Han subcontratado a 3Lateral y otros para que tengan el mejor look posible y hay mucha gente trabajando en que los rostros sean increíbles. Nos hemos propuesto ser la primera compañía que va a romper el síndrome del valle inquietante (ndt: uncanny valley), en que un rostro parece real pero no nos creemos que sea real y da mala espina.

CIG Manchester – Escuadrón 42 Allie Coker y Henry Davis, Atención al Cliente
- En CitizenCon las puertas se abrirán a las 18:00 horas para los asistentes y necesitaréis imprimir vuestras entradas o llevarlas en vuestro móvil, junto con un documento de identidad. Se pueden llevar cámaras. Hay parking gratuito pero limitado en número, así que el primero en llegar se lo lleva. El bufét tendrá menú vegetariano si no os interesa la carne. El bar se pagará en metálico y aunque hay un ATM en el lugar, mejor no fiarse de él y llevar suficiente dinero.
- Atención al Cliente está ya casi liberado por completo de su cola, pero si no os podemos atender rápido no os preocupéis que os atenderemos como si fuese el día en que mandasteis el ticket.

CIG Frankfurt – FPS/Motor Gráfico Brian Chambers con Chris, Atención al Cliente y Steve Bender, Animación.
- Steve comenta que a nivel global están trabajando en las animaciones de FPS básicas como el movimiento y disparo básico, cómo se siente el retroceso disparando al estar quieto y los ajustes procedimentales que están añadiendo a este efecto para que los acoplamientos que añadas a tu arma puedan modificar tu experiencia al usarla.
- También están trabajando en animaciones para el universo persistente, añadiendo emotes y animaciones que hagan que las zonas parezca vivas. Van a comenzar por una sóla zona de PNJs haciendo todo tipo de cosas, en las que probarán a tope su funcionamiento al sentarse en una mesa y beber, por ejemplo, de manera que puedan extender todo lo aprendido aquí al resto de la galaxia.
- También están trabajando en las animaciones del Escuadrón 42, sobre todo de lo que mostrarán en CitizenCon y la de algunas partes importantes de la historia.
- Para Arena Commander están añadiendo animaciones que permita tener más funcionalidades en las naves, incluyendo abandonar tu nave cuando estés en gravedad cero y poder volver a ella.

ENTREVISTA CON MATTHEW ENTRERI, PROGRAMADOR DE HERRAMIENTAS

Jared Huckaby: ¿Qué tal? ¿Qué significa Artista Técnico Senior y Especialista de Herramientas? ¿Qué demonios es eso?

Matt Entrieri: Llevo apoyando el juego durante un año y medio en diferentes tareas de la producción, desde animación a modelado etc Escribo las herramientas que nos permiten hacer que las cosas vayan más rápidamente que antes. Hice una entrevista hace varios meses… un año… en el que mostré algunas de esas herramientas. Hoy vamos a mostrar otras cosas, una herramienta en la que he estado trabajando que ahora es mi responsabilidad: daño de las naves.

Jared Huckaby: Explosiones.

Matt Entrieri: Aha

Jared Huckaby: Explosiones.

Matt Entrieri: Aha, explosiones.

Jared Huckaby: Explosiones.

Matt Entrieri: Si.

Jared Huckaby: Así que explosiones de las naves. Vimos un poquillo de esto en la demo de las naves multi-tripuladas de GamesCom 2015. Háblanos de ellas.

Matt Entrieri: Ha avanzado bastante desde entonces. Inicialmente modelábamos cada uno de los trozos de chatarra que salían despedidos de la nave. Era muy meticuloso, llevaba mucho tiempo y las revisiones eran muy costosas… pero entonces, Brown creó este concepto para el shader de las naves que todos ya habéis visto en que un disparo creaba agujeros en su casco. Eso hizo que fuese posible terminar el combate, pero no tuvimos en cuenta las explosiones. Cuando me di cuenta de esto me centré en hacer realidad el evento de las explosiones, de manera que la tecnología, el arte y el diseño se uniese y yo me convirtiese en el eje de esta rueda de desarrollo convirtiéndome en el “Implementador” de todas estas cosas. Esto a su vez me puso en una extraña posición de productor, por lo que examinaría todas las naves, listaría las cosas que faltaban, crear tareas, revisar su avance y finalmente apoyarlo con herramientas.

Jared Huckaby: Las explosiones son importantes. En realidad no quieres perder nunca tu nave, pero si tienes que hacerlo… ¡quieres que mole! (Risas)

Matt Entrieri: Exacto, quieres que sea espectacular.

Jared Huckaby: Por supuesto, si has estado persiguiendo a alguien durante cinco minutos durante una larga batalla… esa explosión, en cierto sentido, es parte de tu recompensa.

Matt Entrieri: Esa es la motivación. El evento de su explosión es el resultado de tu duro trabajo y debe ser espectacular. Recientemente contratamos a un nuevo programador de efectos especiales, Shaun Ellis en Reino Unido y ha hecho un trabajo increíble. Queríamos mostraros algunas previsualizaciones que hemos hecho para daros una idea de lo que queremos tener.

Jared Huckaby: Mostremos el vídeo. (18:14) Wow, eso ha molado. Para aquellos que no hayan venido por el estudio, quería mencionar que durante todo el mes pasado los visitantes han podido ver durante el tour estas imágenes, que Entrieri ha mostrado amablemente en cada ocasión. ¡He estado lleno de ansiedad por finalmente poder mostrar esto a los fans!

Matt Entrieri: ¡Muestro el trabajo de Shaun porque a nadie le importa los canales de UV, optimización de polígonos etc que es lo que yo hago! El chasis de la nave es la estructura que domina el resto de la tecnología que tiene y si esto no está construído correctamente nada funcionará dentro de ella: acoplamientos, componentes… todas las funcionalidades y cosas que queremos añadir a la nave. Si estos cimientos no están bien hechos al final no funcionarán.

Jared Huckaby: Tenemos más vistas de la Connie explotando. ¿Qué es lo que estamos viendo? 19:50

Matt Entrieri: Esta es una previsualización de los efectos especiales que aparecerán en las naves. Lo que nosotros hemos hecho es que estos efectos sean sistemáticos, de manera que estén motivados por la existencia de los componentes que están instalados en la nave. Lo que vemos en estas imágenes consta de: descargas eléctricas, pequeñas explosiones, una pequeña pausa ¡y luego un gran KABOOM! Hemos intentado que todos estos efectos especiales estén motivados por daños que reciban los componentes de la nave, de manera que no sólo se active un efecto fuera de la nave si no que funcione en sus sistemas. Poco después de CitizenCon vamos a introducir la Perforación (ndt: Piercibility) y eso significa que la munición que alcance la nave podrá atravesar su casco si supera el valor de tus escudos y todo eso, de manera que pueda golpear a un componente de su interior y que lo dañe. Si ese componente recibe suficiente daño, explotará. O quizá lance una descarga eléctrica que puede causar daños secundarios en otras partes de la nave. Veréis arcos eléctricos de un componente a otro por fuera de la nave y verás como hay pequeñas explosiones y finalmente, si suficientes componentes han sido destruidos, tendremos la explosión definitiva.

Jared Huckaby: Durante todo este tiempo hemos estado mostrando explosiones. Esto es el trabajo de Shaun Ellis y esto es 100% CryEngine.

Matt Entrieri: Y con ayuda de Mike Snowden. Es el Jefe supervisor de efectos especiales, así que no quiero quitarle el mérito. Allie Brown tambien estuvo muy implicado. Han sido necesarios tantos campos y disciplinas para hacer realidad esto… ingeniería, arte… para asegurarnos de que este trabajo serviría para el futuro y no sólo lo que saldrá en las próximas semanas. Una de las cosas que queríamos es que los restos de la nave pudiesen ser “cosechados” como jugabilidad del universo persistente (ndt: para la carrera de Recuperación). Esta fue una de las razones por la que tuvimos que replantearnos cómo se rompen las naves, porque queremos que las naves se rompan en múltiples piezas. Si ves una película como Starship Troopers, las naves se parten por la mitad y puedes ver las cubiertas internas con la gente saliendo volando, con fuego y explosiones. 

Queremos que exista esta sensación visceral, que si estás ahí puedas tener esta vista en primera persona de lo que está sucediendo. Y eso requiere de la existencia previa de un montón de tecnología. Hay que tener en cuenta la gravedad interna, que debe apagarse cuando la nave se divide porque el generador ya no alimenta este sistema… y todo esto sucede de manera sistemática. Probablemente pondremos una versión de este trozo de nave con menor resolución, pero tendrá jugabilidad para la recolección de esta chatarra. Todo esto no está todavía escrito en piedra, pero es lo que están discutiendo y planeando en este momento.

Jared Huckaby: ¿Y cómo funciona todo esto con la parrila de físicas internas de las naves? Tal y como yo lo entiendo, tienes una zona dentro de la nave con su propias físicas. ¿Si rompes la nave no rompes la zona y físicas internas también?

Matt Entrieri: Exacto, ahora estamos dividiendo la nave en “nodos interiores”, que vienen a ser las secciones del casco de la nave. En el caso de la Connie tenemos el morro, el cuello y el cuerpo de la nave y cada uno de ellos va a tener una parrilla de físicas interna que se combina para formar una y si perdemos trozos de la nave se desactivará esa parte. Inicialmente creo que vamos a desactivar TODA la gravedad interna de la nave, porque es un problema muy complejo, pero no pasa nada porque tenemos respuestas a este problema y simplemente necesita algo de trabajo de ingeniería que no tiene prioridad sobre otras cosas que tenemos que hacer también. Estas cosas llevarán algo más de tiempo.

Jared Huckaby: No estamos dejando que el hecho de que sea difícil nos eche atrás a la hora de hacerlo. Es trabajo duro, pero tenemos respuestas y un plan para llevarlo a cabo. Lo haremos.

Matt Entrieri: Tenemos a las personas más inteligentes trabajando en ello y Chris ha estado muy implicado en la manipulación de la parrilla de físicas interna.

Jared Huckaby: Bueno, pues… gracias por pasarte, Matt. ¿Quizá tenemos algo más que mostrar?

Matt Entrieri: Si, este es muy molón y tiene que ver con los daños internos de la Retaliator y va a utilizar nuestro GOST (Game Object State Machine, Maquína de Estados de Objetos). Cuando impactes el exterior de la nave vas a ver cómo este tipo de efectos tienen lugar en el interior de la nave. ¡Disfrutad!

Jared Huckaby: Vamos a echar un vistazo a los estados de daño interiores de la Retaliator. 22:50

Matt Entrieri: También hechos por Shaun.

Jared Huckaby: ¡Gracias, Shaun!

BAJO EL CAPÓ DE LA CATERPILLAR DE DRAKE

Jared Huckaby: Nuestro artista conceptual Randy Vazquez nos va a dar un paseo por la… ¿cómo la llamamos?

Vin Diesel, estooo Randy Vazquez: La llamamos Caterpillar (risa floja, nueva toma)

Jared Huckaby: Que-que es …. (nueva toma) Vamos a echar un primer vistazo a la disposición interna de la Caterpillar de Drake. ¿Qué tal, Randy?

Randy Vazquez: Muy bien, ¿que tal tú?

Jared Huckaby: ¿Listo para mostrarnosla?

Randy Vazquez: Estamos viendo en estas imágenes la disposición inicial de la Caterpillar. Es una nave interesante porque es asimétrica, multi-propósito y tiene mucha modularidad por si misma… lo cual ha sido un poco loco de diseñar.

Jared Huckaby: Es una de las pocas naves asimétricas que tenemos.

Randy Vazquez: Si, no tenemos muchas porque son muy difícil de hacer y asegurarse de que funcionen de manera apropiada y tengan un buen aspecto. A mi me gustan porque tienen su propia personalidad, un atractivo picaresco. Lo primero que hicimos fue echar un vistazo a toda la nave y pensar cómo era su escala, cual era su propósito… así que hemos la nave un poco más grande lo que iba a ser inicialmente. No mucho más grande, pero cuando hayamos terminado os actualizaremos con todas las estadísticas. No hemos quitado nada, si no añadido.

Lo primero que hicimos fue hacer un boceto de la carga siguiendo el concepto original (ndt: de Jim Martin) pero nos dimos cuenta de que no encajaba dentro de nuestras dimensiones estándar y no alcanzaba las 500 SCU que habíamos prometido a los mecenas, por lo que la rediseñamos y de paso pusimos la pasarela de paso de manera centrada y así se pudiese pasar entre la carga tanto en el primer nivel como en el bajo. El módulo de la Caterpillar es ahora un poco más ancho y un poco más alto, con espacio para los componentes y los puntos de anclaje que van a poder ponerse allí.

Jared Huckaby: Hay muchos muchos muchos muchos módulos aquí.

Randy Vazquez: Si. De manera similar a la Genesis, hicimos muchas pruebas e iteraciones de disposición interna de los módulos. Aquí tenéis una versión del módulo de carga completamente lleno, que permite llenar 90 SCU en el piso inferior y 20 SCU en cada lado de la pasarela (ndt: total 130 SCU por módulo, se pueden poner 5 modulares, alcanzando de sobra los 500 SCU prometidos y llegando ahora mismo a 650 SCU).

Aquí tenéis la parte central de la nave, el vestíbulo que sirve como punto de reunión entre la los módulos de proa, la unidad de impulso de popa y el módulo de comando que se conecta a la parte principal de la nave a estribor. Como podéis ver en la imagen tiene una sala de abordaje en el nivel inferior y un espacio para el operador del rayo tractor en el nivel superior junto a una sección de ingeniería. Esto es algo previo antes de que los artistas se pongan a poner detalles tras ser aprobado por los diseñadores

Jared Huckaby: Todas las Caterpillar tendrán esta parte central, ¿no?

Randy Vazquez: Si. También esta situado tras ella el espacio de la torreta de popa, que hemos desplazado un poco más hacia atrás para que tenga mayor visibilidad y pueda disparar detrás de ella. Después de todo, esta es una “nave de carga” (o se supone que es una o de búsqueda y rescate); por lo que no será muy rápida.

Aquí está el Módulo de Personal, que puedes añadir a tu nave si quieres llevar más tripulación. Es una opción como otra cualquiera, pero perderás capacidad de carga u otras opciones que podrías instalar en su lugar. Depende de la funcionalidad que quieras, tendrás que sacrificar módulos de carga. Recuerda que tienes 5 módulos que puedes intercambiar a parte del módulo de proa que es único (aunque también habrá variantes de este), para un total de 5-1= 6 módulos.

Aquí tenemos un Módulo de Armería, que es parte del concepto de una nave preparada para el abordaje en la que quieres llevar más personal y equipo para ellos. Tendrá unos armarios de armas y munición, una mesa de trabajo y una holomesa para que puedas previsualizar y salvar configuraciones de equipo para tus operaciones.

Este es un módulo de Trabajo que está hecho para tener una especie de tienda móvil desde la que vender objetos “sobre la marcha”, con una mesa de negociaciones en el nivel superior, estanterías de muestra, ideal para aquellos que quieran hacer operaciones ilícitas como contrabando.

Esta es el Módulo Enfermería. Esas esferas indican pantallas de diagnósticos sobre las camillas, mientras los doctores lo controlan todo desde el nivel superior y descienden al inferior por este ascensor. Todos los módulos, como habéis visto, tienen dos niveles al menos.

Este es el Módulo de Recuperación o de Desguace

Jared Huckaby: Evidentemente algo completamente legal, ¿verdad chicos?

Randy Vazquez: Claro, todo está aprobado. Tiene una grúa elevadora para sujetar cosas, herramientas y equipo vario para procesar los materiales. Las paredes se abrirán al espacio y todos los módulos podrán ampliar las compuertas que hay entre ellos para que se abran del todo entre módulos, permitiendo el paso de carga y componentes libremente por su interior.

Este es el Módulo Cuartel, donde cada uno puede cubrir sus necesidades básicas, con una zona de alimentación en el nivel superior, taquillas y camas.

Jared Huckaby: Interesante.

Randy Vazquez: Y este es el Módulo de Atraque, que se instala en la nave si quieres que se convierta en un punto de encuentro entre distintas naves. Idealmente puede anclar cuatro naves en cada uno de sus ángulos, como se puede ver en este ejemplo de las Constellations.

Jared Huckaby: Hace un par de semanas esto salió en uno de los Ship Shape y la gente se estaba preguntando qué demonios era (risas). A propósito no dijimos nada, pero ahora ya pueden saber qué era.

Randy Vazquez: (risas) Aquí tenéis unos cuantos módulos de carga normales para que veáis cómo se abrirían si la nave está en el espacio o posada en tierra, facilitando su carga y descarga. Todavía estoy jugando con esto en función a las opiniones que recibo.

Jared Huckaby: Hay que recordar que nada de esto es final, todo esto son ideas y exploraciones de lo que podría tener la nave.

Randy Vazquez: Exacto, estamos descubriendo cómo se conecta todo, cómo funciona, lo que funciona y lo que no y todo esto se hace con métricas para que la gente con armaduras ligeras, medias y pesadas se puedan mover por la nave sin problemas.

Jared Huckaby: ¿Y que hay del módulo de mando?

Randy Vazquez: Hemos estado jugando mucho con el módulo de Mando, porque inicialmente era muy difícil de equilibrar y estaba muy cerca de los módulos centrales, impidiendo que estos se pudiesen abrir por ese lado. Primero probamos a hacer que sólo tuviese una línea de asientos y eliminamos la zona vivienda del nivel inferior, porque ya teníamos un módulo vivienda en la zona central de la nave y así se podía añadir más funcionalidad a esta “nave independiente”. Añadimos dos puntos de anclaje, uno frontal (ndt: parece articulado) y una torreta trasera con componentes de ingeniería allí, para que la nave se pueda defender mejor por separado y así se garantice su escape. Al final el artista prefirió el diseño con dos hileras de asientos, por lo que en esta última iteración tenemos asiento de piloto de piloto y copiloto con dos asientos de apoyo detrás y espacio en el medio del puente para andar y ver lo que sucede.

Bueno, hablemos del Módulo de Proa, que es único y especial. Tiene la torreta en la parte superior siempre, pero su interior depende de la iteración/modelo que estemos hablando en cada momento. En esta imagen podéis ver el palet de carga magnético a mano derecha y a mano izquierda hay una idea, un concepto: la catapulta EVA. Estamos dándole vueltas a la idea de que puedas lanzar a grandes velocidades a dos de tus tripulantes y que así lleguen con mayor rapidez a la nave que quieras rescatar.

Jared Huckaby: Si, es importante “rescatar” a la gente rápido.

Randy Vazquez: (risas) Claro. Por supuesto, tienes que usar tu traje o unidad de maniobra/jetpack para no acabar aplastado en la otra nave como una mosca en un parabrisas.

Jared Huckaby: Además de que sería de mala educación hacer eso.

Randy Vazquez: Exacto. Arriba a la izquierda tienes un punto de anclaje para el emisor del rayo tractorpara atraer carga o gente que hayas rescatado y a mano derecha arriba tienes un nuevo concepto que es el de un EVA Exo, una especie de mini-nave simplificada con un simple motor, impulsores, un asiento y unos manipuladores/herramientas (como el que tiene un submarino) que permita cargar objetos, rescatar gente, hacer reparaciones en otra nave o en la propia nave.
Aquí tengo otra iteración con sólo cuatro catapultas EVA…

Jared Huckaby: Para que puedas “rescatar” cuatro personas.

Randy Vazquez: ¡Claro! También hay otra versión con más pales de carga y esta otra, por ejemplo, que tiene dos EVA Exos y herramientas para desguazar naves, estoooo recuperar piezas a la deriva. Siempre me confundo de términos.
Y también tendremos uno vacío para que pongas el equipo que desees en el módulo de proa.

Jared Huckaby: Muy bien.

Randy Vazquez: Ahora vamos a repasar las naves según sus variantes. En la variante de Cargabásicamente tendrías 4 modulos de carga y 1 de vivienda y estaría centrado en el transporte y comercio. Esta es una nave que se podría utilizar conceptualmente como Nave de Colonización, porque en la parte de ingeniería hay espacio para dos grandes depósitos de combustibles de serie, pero se pueden instalar dos más en el gran espacio de componentes que hay a popa. Eso permitiría tener una flotilla de carga y transporte de colonos con alcance incrementado que pueda alcanzar el planeta que desee habitar. Y eso sin tener en cuenta las posibilidades que tienen esos dos espacios de combustible para afustes externos, en los que estamos pensando ahora mismo y de los que hablaremos más adelante. (ndt: es evidente que podrán intercambiarse por munición y quizá servir como plataforma de lanzamiento de montones de misiles de todo tipo, como la Freelancer MIS, ya que llevan hablando bastante de que combustible y munición son intercambiables como componentes internos). No hay que desvelar demasiado hoy…
En la parte de babor, en ingeniería, hay un puesto de control para el operador de rayo tractor de ese lado que está situado sobre la “ala”, y que se dedicará a acercar la carga hacia las compuertas desplegadas de la nave y de esa manera los trabajadores de la nave puedan estibar de manera rápida y eficiente la carga. Hay que ser muy eficiente cuando pirateas… esto, recuperas carga del espacio. Los controles de los módulos de carga están en la pasarela de cada módulo, permitiendo abrir tanto el lado de babor como el de estribor.

Jared Huckaby: Por supuesto.

Randy Vazquez: Esta es la Variante de Búsqueda y Rescata (tos, abordaje) y está diseñada para catapultar al equipo de abordaje, esto, de rescate de manera eficiente hacia la otra nave.

Jared Huckaby: ¿Quien querría utilizar esta nave para el pirateo?

Randy Vazquez: No tengo ni idea. Podrá lanzar gente, pero por supuesto la nave tendrá que estar orientada hacia su objetivo para que los “rescatadores” lleguen a la otra nave. De módulos lleva un par de módulos de carga, una enfermería por si hay heridos, un cuartel y un espacio de personal para llevar trabajadores o “rescatadores” adicionales.

Jared Huckaby: Tos, piratas…

Randy Vazquez: Mmm, tú lo has dicho, no tú. Este modelo tendrá dos escotillas en la zona dorsal y, como todos las Caterpillars, tendrá módulos que pueden funcionar independientemente con su propio soporte vital, planta de energía y componentes. Si quieres abrir un módulo al espacio podrás hacerlo y mantener el resto sellados. O todos a la vez. Es cosa tuya lo que podrás hacer con los módulos.

Para terminar está la Variante de Recuperación Móbil (tos, Desguace) que tiene un módulo de proa de recuperación, dos talleres de despiece, uno de carga (lo que hace que este modelo sea el que tiene menos carga, pero es así porque se supone que va al lugar, desmenuza los componentes y regresa con ellos) y para terminar tiene un módulo de trabajo para que puedas vender piezas sobre la marcha. Si quisieses podrías añadir más módulos de trabajo y convertir la nave en un Camión de Comida. Caterpillar 

Jared Huckaby: Caterpillar de Reparto de Comida confirmada.

Randy Vazquez: Por supuesto. Realmente tiene un montón de posibilidades y espero que la comunidad apruebe lo que estamos haciendo con ella.

Jared Huckaby: Tiene tantas funcionalidades que estoy alucinado.

Randy Vazquez: En esta última parte podéis ver donde estamos situando los impulsores de maniobra, porque como es una nave de carga debe tener muchos a proa para poder maniobrarla y que toda la carga le siga. El problema de esta nave es que si está vacía tiene el centro de gravedad en la zona de ingeniería, pero si está cargada este centro de gravedad se desplaza al módulo que vaya frente al módulo central del vestíbulo. Es un amplio margen de desplazamiento, y además a esto hay que sumarle que tiene un gran conjunto de impulsores a popa y tiene un par de motores que pivotan como los de la Cutlass, permitiendo que tenga una gran habilidad de alabeo.
Todavía estamos dándole vueltas a los impulsores del módulo de mando, así que los que veis en la foto no son finales. Tenemos una versión que funciona pero ahora mismo se controla como un tren de carga y no quiero asustar a la gente. (risas)

Jared Huckaby: Probablemente tenemos que ir terminando, que este segmento ha sido ya bastante largo.

Randy Vazquez: Si. Dentro de un par de meses, cuando tengamos artistas libres, podremos empezar a darle detalle y crear módulos con los que hacer pruebas y probar configuraciones.

Jared Huckaby: Gracias, Randy.

MVP
El ganador esta semana es Alastrom, por su fantástico hilo (que está en el Community Hub) con posters propaganda de estilo Segunda Guerra Mundial.

SHIP SHAPE

FINAL
- El sábado saldrá el informe mensual, que tendrá un largo y detallado repaso de todo lo que han estado haciendo nuestros estudios por todo el mundo. Está retrasado una semana para hablar de todo lo secreto que mostrarán durante CitizenCon.
- Esta noche dará un discurso nuestro artista conceptual, Gurmukh Bhasin, en la Escuela de Efectos Visuales Gnomon.
- Estamos contentos con cómo la gente ha reaccionado con el nuevo modelo del programa. La semana que viene será un episodio especial porque Sandi hará una entrevista desde Manchester a un invitado muy especial… ¿Quien será?

SNEAK PEAK