Around the Verse Episodio 2.07

COMIENZO
Sandi y Ben grabaron el programa de hoy en Bee Cave (afueras de Austin), Texas, donde están las operaciones online, universo persistente, servidores, control de calidad etc Ben recuerda que aquí fue donde se presentó Star Citizen por primera vez en la GDC 2012 (y conoció a Sandi en la oficina de Richard Garriot).

El equipo de Santa Mónica se está mudando por fin al estudio de L.A. que han modificado para sus necesidades y el próximo ATV será desde allí. Los programas poco a poco mejorarán al tener un plató de rodaje en condiciones, con decorados sobre ruedas y todo eso.

El equipo sigue trabajando Star Citizen 2.0, que está 100% cerrado a nivel de contenido y simplemente trabajan en eliminar bugs gracias a Control de Calidad y los programadores.

NOTICIAS

CIG Santa Mónica – Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies
¡Mudanza! Estas mejores instalaciones les permitirán incrementar su plantilla.
Pulsos Electromagnéticos (EMP) están siendo diseñados en este momento, detallando exáctamente cómo van a desactivar algunos componentes de las naves enemigas como el radar, el objetivo fijado o incluso misiles en vuelo o las propias naves. Es una nueva funcionalidad que están añadiendo al juego en estos momentos y no pueden esperar a ver cómo es a nivel de efectos especiales.
- Siguen haciendo Guías de Estilo para todas las compañías y en estos momentos Gurmukh Bhasin está haciendo la Anvil Aerospace junto a Mark Skelton y esto servirá para algunas de las naves que mostrarán pronto. (ndt: como la Crucible). Es básicamente un estándar de diseño para cada compañía para que sea instantáneamente reconocible de un vistazo. 

CIG Austin – Universo Persistente Jake Ross
Ropajes: están trabajando de nuevo con CGBot para crear este tipo de cosas (y otras) para tiendas como Casaba Outlet.
Animaciones: Jay Brushwood y Daniel Craig están trabajando en las de la Constellation, para dar una pasada final de pulido sobre ella en las compuertas y cosas que hay en el interior. Es lo que están llamando un pulido de Animaciones de Tier 3. Y cuando terminen con esto pasarán a hacer las animaciones de la Vanguard.
- Diseñando el attrezzo de la zona de aterrizaje de Levski, Delamar (Sistema Nyx). Están haciendo conceptos y listas que serán luego creadas en Reino Unido por el equipo que está allí.

CIG Manchester – Escuadrón 42 Andy Tidlesley, Productor de Personajes, Rostros y Cinemáticas, y Jon Jones, Animador Facial Jefe.
Continuando un poco la lección de la semana pasada, nos repasan la cadena de montaje Facial. Una vez ha sido completado el escaneado facial en Ealing se envía a 3Lateral (una compañía serbia que se ocupa de hacer la marioneta tridimensional del personaje) tardando unas 6 semanas por rostro). Luego lo pasamos al motor gráfico usando las herramientas de Red9, hacemos una rápida pasada de pulido y luego la enviamos a CubicMotion aquí en Manchester, que se ocupan de alinear la marioneta con los datos de captura del rodaje. Una vez reciben esto añaden los datos de sonido, hacen una rápida pasada de pulido, sincronizan todo y punto, listo.
La primera prueba de concepto fue el Discurso de Bishop del trailer de Escuadrón 42, utilizado para disipar todas las dudas y eliminar todos los problemas que hubiese. Aunque aún quedan algunos problemillas, una vez estén eliminados va a tener mejor aspecto que lo que ya habéis visto.

CIG Frankfurt – FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Hannes Appell, Director de Cinemáticas
- Hannes explica que están trabajando en poner al Señor Hammil de nuevo en la carlinga de su caza como hizo en varias otras franquicias (risas). Es una escena muy buena, y lo bueno de trabajar en cinemáticas es que las vemos antes que nadie en la oficina, así como el modelo final para poder repasar cosas como el cabello durante los primeros planos. Un compañero de cinemáticas de Reino Unido está trabajando en una escena del hospital que no quiere arruinar, convirtiéndose en “Spoilerlot”, así como en una escena en el Skydock (Muelle Orbital) que usan las naves capitales de la campaña. Esa última escena es masiva, si quieres acercarte a la nave capital te llevaría como 10 minutos en tu traje.

Brian Chambers: ¿Cómo vamos de ritmo de trabajo en las cinemáticas?
Hannes Appell: Bien, creo que estamos esperando a que nos entreguen algunas cabezas, pero la mayoría de los personajes principales ya están hechas, y lo bueno del rodaje es que cubrió el 90% del material de historia que teníamos que hacer, así que en ese sentido vamos muy bien. Puede que llegado un momento necesitemos uno o dos animadores adicionales en nuestro departamento, porque la carga de trabajo será fuerte cuando tengamos escenas con 10 personas en el puente, por ejemplo.
Lo que me gusta de esta producción es que teníamos estos planes desde el principio con el guión ya hecho, así que no hay mucho que editar a este ahora mismo desde un punto de vista de historia: está ya fijada y eso mola mucho. El tema de jugabilidad y diseño es otro tema, pero nuestra parte ya está terminada desde ese punto de vista.

Brian Chambers: Me gustó mucho leer el guión, porque hay giros y caminos que puedes tomar que no sabes muy bien a dónde te pueden acabar llevando.
Hannes Appell: A mi también me gusta y está genial la cantidad de humor que han introducido en él sin recurrir a humor escatológico (risas). La historia es seria pero no demasiado seriamente, tengo que decir que Dave Haddock and Will Weisbaum hicieron un gran trabajo.

ENTREVISTA CON WILL LEVERETT, ADMINISTRADOR DE GAME SUPPORT

Will Leverett: ¡Bienvenido a Austin!

Jared Huckaby: Ha sido genial. Creo que acabamos de tomar comida Argentina en el Café Buenos Aires. (risas)

Will Leverett: Tenéis que tomar unos tacos para el desayuno con nosotros, los mejores de Texas.

Jared Huckaby: Nos han dicho que tenemos que tomar uno en Amy’s Icecream. Así que Administrador de Game Support… ¿Por qué no empiezas diciéndonos qué es eso?

Will Leverett: Es un par de cosas. Lo más básico es dar apoyo técnico básico a cualquier persona que tenga problemas de hardware o software, trabajando en solucionar sus problemas para traerlos de vuelta al juego. Solíamos hacer informes de bugs pero ahora hemos pasado eso al Issue Council y como sabéis trabajamos en su día junto a Control de Calidad y Turbulent para ponerlo en marcha, algo de lo que estamos muy orgullosos. La otra parte en la que trabajamos es en el lanzamiento de la versión pública, comunicando a los jugadores el estado del servicio, asegurándonos de que sepan cuanto tiempo estarán caídos los servidores, cuanto durarán los mantenimientos, administramos las pruebas del PTU y nos aseguramos de que comuniquemos lo mejor que sea posible el estado del juego a los jugadores.

Jared Huckaby: ¿Y eso incluye las notas del parche?

Will Leverett: Si. Ahora trabajamos con Control de Calidad para redactarlas y les pasamos parte de la responsabilidad en este aspecto. En realidad, la mayor parte de ese trabajo es suyo así que no quiero quitarles el mérito: ¡Lo siento, Control de Calidad!

Jared Huckaby: Esos tíos de Control de Calidad se pasan el día jugando a los videojuegos… Así que has hecho este trabajo en el pasado, ¿no? ¿Pero es la primera vez que lo haces durante el desarrollo de un juego?

Will Leverett: Es un gran desafío, porque nunca he tratado un juego en desarrollo como un juego lanzado. Lo es para muchos de nosotros, sobre todo por las cosas rotas o sin terminar que ponemos a disposición de los jugadores para que las prueben. Ha sido toda una experiencia intentar hacerles entender que estamos en la fase alpha de Star Citizen y esto ni es el producto final ni este va a ser el nivel de pulido del juego acabado.

Jared Huckaby: En tu defensa, creo que nadie ha hecho antes algo parecido para un juego de esta escala.

Will Leverett: Eso es cierto, totalmente cierto. (Chiste perdido en la traducción) Hacer sólo el juego ya sería un desafío, pero hacerlo mientras los jugadores lo prueban online es único. Por suerte tenemos muy buenos playtesters entre nuestros fans y nos dan unos datos magníficos y comentarios. Tenemos gente paciente y magnífica, en este aspecto.

Jared Huckaby: ¿Qué hacías antes de trabajar aquí?

Will Leverett: Trabajé en NCSoft, en Guild Wars 2, Aion y Wildstar. Antes de eso trabajé en Riot Games con el League of Legends. Antes de eso estuve en NCSoft y previamente estuve en EA 5 años. Llevo 18 años en la industria, me siento viejo hablando de esto.

Jared Huckaby: Si.

Will Leverett: Somo un par de viejunos ya. Empecé casi por accidente en 1997.

Jared Huckaby: La plantilla de Game Support se está ampliando. Háblanos de esto.

Will Leverett: ¡Estamos duplicando nuestro departamento en trabajadores! Vamos a dar la bienvenida al primer miembro de nuestro equipo en Manchester. Tener Game Support en esa oficina nos va a ser de gran ayuda para comunicarnos, dar información a los desarrolladores y cubrir todas las zonas horarias porque por desgracia sólo soy un mortal que tiene que dormir. Vamos a expandir las zonas de pruebas a otras horas para servir mejor a nuestros fans europeos y también responder con mayor rapidez a los tickets.

Jared Huckaby: Antes de dejarte escapar… ¿Qué pueden hacer los jugadores para facilitar tu trabajo? Aparta de usar el Issue Council…

Will Leverett: De hecho hemos tenido una respuesta sorprendentemente buena y alta participación en el Issue Council. No sabíamos que esperar al respecto porque nadie había hecho esto antes y estamos tan contentos con esto… se reportan no sólo bugs del juego si no del launcher. (explica de nuevo el Issue Council, y cómo ayuda a acelerar la solución de problemas y tener un bucle de comentario-modificacion/arreglo-comentario bien cerrado) Lo mejor que pueden hacer por nosotros es participar y votar en el Issue Council, porque de hecho están haciendo mejor el juego yendo allí.

Jared Huckaby: Para terminar, cuéntanos algo divertido sobre ti, aunque no tenga que ver con el trabajo.

Will Leverett: Me gustan los explosivos, cazar tormentas y viajo por el mundo para meterme en peleas con fans de fútbol. Todo esto es cierto.

Jared Huckaby: Podría hacer más preguntas sobre esto… pero lo dejaremos aquí. Gracias por todo, Will.

SHIP SHAPE: MODELO ACTUALIZADO DE LA CONSTELLATION, CON CHRIS SMITH Y JOSH COONS

Interior – Chris Smith
- El principal cambio del rediseño fue dividir la nave en la sección de: morro (puente), cuello (zona vivienda), cuerpo (zona de carga) y cola (generador y acceso al Merlin). Esto les ayudará a hacer variantes más fácilmente en el futuro y funciona tanto interior como exteriormente.
- Se añadió un mamparo con una esclusa de aire dividiendo el cuello del morro y cuerpo, para poder simplificar el EVA y las decompresiones, además de crear distintos ambientes internos.
- Se subió el detalle interno hasta el nivel de calidad de la Retaliator. Los asientos de la nave actual comparados con los de la Connie original no tienen comparación.
- Se cambió el punto de entrada a las torretas para que se haga desde la zona del cuello y no desde los asientos del puente, haciendo caso a las opiniones de los fans. Adoptaron muchas sugerencias y remakes de la Constellations hechos por los fans.
- No usaron la torreta invertida de la Retaliator porque esa torreta se creó en RU después de que ellos hubiesen hecho las nuevas torretas de la Connie y aunque muchos fans piden algo similar no tenían tiempo de rehacer toda la torreta para funcionase así. Sin embargo, la torreta inferior tiene un asiento estilo mecedora que permite tener un buen compromiso de visibilidad. También han tenido una preocupación de que tener una torreta ventral invertida pueda ser confuso para los jugadores. Lo veremos durante la 2.0.
- Se cambió el ascensor circular de proa al cuello y se hizo más grande y rectangular, de manera que toda la tripulación pueda salir o entrar simultáneamente.
- El cuarto de baño de la Connie es un combo de Ducha, lavabo e inodoro, así que puedes hacer todo en uno si te apetece XDDD
- Cinco taquillas y una zona de armería en la zona vivienda, junto a las cuatro cápsulas de escape/dormitorio.
- La zona de carga casi no cambió a nivel de diseño, excepto que añadieron un sistema de recarga de misiles dorsales sobre el guardarail de carga con un lado transparente en el pasillo, de manera que se puedan ver los mecanismos de carga y la munición en movimiento hacia el lanzador. En las paredes de la zona de carga hay espacio para los componentes, como aviónicas, que por el momento tienen unos bloques temporales que se quedarán ahí hasta que metan los componentes y el sistema de reparación en el juego.
- En la cola está el Merlin, al que accedes simplemente sentándote en su carlinga.

Exterior – Josh Coons
- Optimizó la Malla, como se dice en la industria, y una vez que se deshizo de todos los polys inútiles tenía tanto presupuesto con el que trabajar que puso una locura de detalles sobre la nave.
- Rediseñó el morro ligeramente para que tenga una cabeza más angular evolucionando el estilo visual de RSI, más construido e industrial.
- Rehicieron completamente los impulsores, los reposicionaron y les dieron todavía más detalle.
- Añadieron iluminación de batalla y de vuelo normal.
- Pusieron más detalles en las torretas, incluso en las partes internas que no se pueden ver hasta que no se despliegan.
- En las aletas del cuello donde se encuentras las turbinas de tecnología propietaria de RSI que se van a utilizar en otras naves por salir, hizo un nivel de detalle aberrante para subirlo al nuevo nivel de calidad. Quieren que molen muchísimo estas turbinas.
- Las cápsulas de escape eyectan tanto dorsal como ventralmente ahora.
- Los anillos de atraque tienen un nuevo diseño mucho más detallado y original.
- Reforzaron los cuatro brazos lanzamisiles del cuerpo de la constellation, ya que antes parecían varillas muy estrechas y débiles.
- Modificó los lanzadores dorsales de misiles dorsales para que en vez de salir fuera y disparar utilizasen un ángulo de despliegue más elegante que debería dar un buen patrón de disparo.
- Rediseño junto a Chris Roberts el aspecto de las barquillas de los cuatro motores, haciéndolas más pequeñas y angulares. Pusieron en los dos de abajo unos enormes trenes de aterrizaje para estabilizar mejor la nave y lanzadores de contramedidas en los laterales. También le añadieron zonas expuestas tras cristales para mostrar la tecnología interna de los motores.
- La iluminación no es final, todavía hay que añadir algo más de detalle y retoques, pero lo creáis o no, este modelo tiene medio millón de polígonos menos que la vieja Constellation… pero parece que tiene el doble de polígonos.

FINAL
- La página de Facebook de Star Citizen tiene ya 100.000 seguidores… sólo 100.000 dice Sandi XD También hay una de Escuadrón 42, con 3 seguidores. Han lanzado en las redes sociales Escuadrón 42, con Instagram, twitter añadiéndose a la lista.
- Mañana será el último Reverse the Verse en el estudio de Santa Mónica.
- El livestream 11:00- 14:00 PST del 19 de Noviembre repasará las nuevas cosas en las que han estado trabajando, así como iniciando las ventas aniversario.

MVP
Shane, por organizar la fiesta de Star Citizen en un bar de Austin esta semana pasada, el Domingo.

SNEAK PEAK
Freelancer, arte conceptual.