Around the Verse: Episodio 2.11

No hace mucho, en una galaxia cercana, muy cercana…

AROUND THE VERSE

EPISODIO LXXIV

El Despertar del Verso
La Alpha de Star Citizen 2.0 ha sido lanzada. Tras su estela, los MECENAS han comenzado a hacer innombrables cosas a las máquinas expendedoras de Port Olisar y no descansarán hasta que cada uno de los Relés de Comunicaciónes de Crusader sean reparados una y otra vez.

Con el apoyo de CLOUD IMPERIUM GAMES, la General Sandi Gardiner lidera un valiente PROGRAMA DE LA COMUNIDAD. Ella está desesperada por informar a los mecenas sobre los próximos parches y otras noticias de Star Citizen, restaurando la paz y la justicia a la galaxia.

Sandi ha enviado a su más embarazoso co-presentador en una misión secreta a la Cueva de los Fans, donde un viejo aliado ha descubierto una pista sobre Star Citizen 2.1…


Así que…si, puedes volar en la Freelancer en la 2.1.


Mola.

COMIENZO

Ben Lesnick presenta en solitario, como en Sólo en Casa, el programa. Lo siente mucho. La mayor parte de la plantilla ha regresado a casa con sus familias por Navidad, así que le ha tocado presentarlo hasta que regresen el año que viene. El programa se presenta desde la Fan Cave que debutó en el Livestream de Navidad y representa el menos formal de los decorados que tienen en el plató de grabación. La idea es que evolucione y crezca a medida que el proyecto, poniendo las cosas que los mecenas les vayan enviando por aquí como decoración.

A parte de los problemas técnicos, ese Livestream moló bastante y lo más especial fue la Demo Planetaria que durante semanas evitaron mostrar. Es una nueva tecnología de creación procedimental y será utilizada para crear mundos enteros, como el dispositivo Génesis de Star Trek II. Los chicos de Alemania ya lo tienen funcionando y lo incluirán en futuras versiones del juego. Honestamente, es más de lo que jamás pensé que haríamos al comenzar este proyecto y es tan emocionante.

Tras el Livestream nos fuimos a ver El Despertar de la Fuerza y aunque no contaremos spoilers, merece la pena verla, y luego nos fuimos de fiesta para celebrar el año. El parche 2.1 añadirá la Freelancer como nave pilotable, la Sabre estará en el hangar y habrá una mejor experiencia con la EVA. Queríamos haberla lanzado antes del fin de año, pero volveremos a trabajar en ella cuando regresemos.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles – Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies
- Trabajando en 2.1, incluyendo pases de equilibrio de Calyx basados en vuestras opiniones y comentarios.
- Como mencionamos en el pasado, Paul Reindell, está trabajando en nuevo sistema de objetos para nuestro juego y ahora ha sido integrado en el código del juego. Saldrá poco a poco a medida que sacamos nuevas versiones del juego y aunque no os podemos decir la versión en particular, manejará todos los objetos de una manera mucho más eficiente. Es un desarrollo importante y excitante para nosotros, llevamos tiempo trabajando en eso.
- Matt Entrieri está ya con los estados de daño de la Vanguard.
- Preparando la Reliant para pasarla a el hangar. Elwin está muy emocionado por verla salir por fin.

CIG Austin – Universo Persistente Jake Ross
- Con la tienda de Casaba Outlet en el horizonte están estableciando Fabricantes de Ropa, creando logos para esas compañías. Mark Skelton y Forrest Stephan están trabajando en guías de estilo para que estas tengan su aspecto y estilo único en cada una de sus líneas. Así por ejemplo, la ropa Casual de Terra tendrá múltiples fabricantes cubriendo ese tipo de ropa regional en la galaxia.
- Están dando apoyo a las analíticas para ver lo que hacen los jugadores y descubrir mejor qué sucede para afectar el rendimiento y la experiencia.
- Probando mucho el sistema de Grupos y de Contactos, están haciendo mucho trabajo para hacer mejoras sobre esto y mejorar su interfaz.

CIG Manchester – Escuadrón 42 Tom Johnson, Productor y Luke Pressley, Diseñador Jefe
- Ante todo agradecen la ayuda de los fans a la hora de sacar el juego del PTU, sin todos los reportes de errores y localizaciones de cómo se reproducían hubiese llevado mucho más tiempo. Pressley comenta lo único que le parece como diseñador poder ver en streaming cómo juega alguien, ver un error o queja del streamer, poder decirle por el chat que siente ese problema y que lo arreglarán y luego poder sacar una nueva versión y al día siguiente ver que ese jugador ya lo ha superado. Este tipo de cosas sólo se ven post-lanzamiento, habitualmente se haría un grupo de pruebas y miraríamos desde detrás de un espejo cómo experimentan o disfrutan del juego, pero con Star Citizen pueden recibir opiniones y comentarios y mejorar las cosas diariamente. Es fantástico y quieren agradecérselo a todos.

CIG Frankfurt – FPS/Motor Gráfico Brian Chambers, Roberts Stephens, Artista Senior de Entornos y Chris Speak, Senior de Control de Calidad.
- Programación apoyó el lanzamiento de 2.0.
- Diseño continuó en sus tareas.
- Cinemáticas siguen haciendo nuevos personajes.
- Roberts está trabajando en hacer Estaciones Espaciales, en una nueva instalación minera de Alta Seguridad. Estamos siendo un poco secretivos sobre el tema; pero la idea es que haya estaciones de baja tecnología (como Shubin) y estas sean más de alta tecnología y alta seguridad.
- Chris hace control de calidad sobre el propio motor gráfico, en estos momentos en hacer pruebas automatizadas de todo tipo de cosas y acelerar las pruebas, como reacciones a impactos de la IA, partículas, ricochets de proyectiles etc La idea es que cada cambio que se haga al motor sea automáticamente comprobado por los tests para corregir cualquier cosa que se haya roto antes de fusionarlo con el juego.

ENTREVISTA CON EMRE SWITZER, ARTISTA DE ILUMINACIÓN

Jared Huckaby: Hola. Emre, ¿tú viniste de la comunidad, verdad? Esa es una novedad y es algo que nunca ha pasado… (risas) Cuentanos desde el principio. ¿Cómo te hiciste fan del proyecto?

Emre Switzer: Lo descubrí en CryDev, la comunidad modding de CryEngine en la que participaba durante los últimos 5 años. Y había un nuevo hilo sobre el nuevo proyecto de Chris Roberts. Le eché un vistazo, vi el primer trailer de Kickstarte y me encantó. Los juegos espaciales molan mucho y la visión y ambición del proyecto es increíble. Y lo he seguido desde entonces.

Jared Huckaby: ¿Y cuando lo apoyaste?

Emre Switzer: Lo apoyé… en algún momento de 2014, no me acuerdo de la fecha exacta. A principios.

Jared Huckaby: Yo no lo apoyé inmediatamente, sé que fue en 2013; pero necesitaba que me enseñasen más. Soy un optimista cauto naturalmente… no sé que palabra que busco.

Thomas Hennessy: ¿Eres un escéptico?

Jared Huckaby: Eso, un escéptico. Tengo que ver algo antes de creer y después creo en él.

Emre Switzer: Si, valió la pena. Vi esas naves en el hangar, desmonté todo el nivel para ver cómo estaba hecho: eso es lo que hacemos los modders. Y molaba mucho.

Jared Huckaby: ¿Fuiste a la escuela para ser un artista de iluminación?

Emre Switzer: No.

Jared Huckaby: ¿Tuviste algún trabajo como artista de iluminación?

Emre Switzer: No. Hice algo de trabajo como independiente cuando estaba en el instituto; pero no un trabajo real. Este es de hecho mi primer trabajo.

Jared Huckaby: ¿Tu primer trabajo? ¡Felicidades! ¿Cómo lo conseguiste?

Emre Switzer: Un día estaba desmontando los hangares y se me ocurrió iluminarlos a mi manera. Y lo publiqué en Reddit. Y la gente lo votó. Algunos hasta me dieron Reddit Gold. Y alguien de aquí lo vio y me llegó un email para pasarme por aquí a hacer una entrevista.

Jared Huckaby: ¿Por qué iluminación? ¿Qué fue lo que provocó que pensases que podías hacerlo mejor?

Emre Switzer: No lo sé, simplemente me conozco muy bien la iluminación en CryEngine. Antes hacía escenas molonas dentro de CryEngine, era mi especialidad hacer bosques y ríos en CryEngine y publicarlos. Recibí muchos comentarios y críticas en los foros de CryDev y… no sé por qué , pero lo hice. Y ha funcionado.

Jared Huckaby: (risas) Parte de tu trabajo ya está en el juego. Cuentanos un poco de la iluminación del Area 18.

Emre Switzer: Fue un desafío masivo. Tiene tantas áreas dentro, como el gran patio central y estas vistas impresionantes y todas esas tiendas. Mezclar todo eso apropiadamente es todo un desafío, porque cada una tiene su propio estilo y lenguaje visual. Asegurárse de que la iluminación lo amplifica y al mismo tiempo se apoya en todo lo hecho antes es un desafío enorme.

Jared Huckaby: Muy bien. Luego pasaste a hacer el hangar Self-Land. Todos estuvimos muy contentos con el resultado, solíamos enseñarlo en Sneak Peaks de ATV y finalmente pasó al juego en 1.3; pero unos problemas impidieron que resultase como esperábamos. ¿Qué nos puedes contar sobre eso?

Emre Switzer: Hay una gran diferencia entre lo que vemos en Perfil (Versión Profile) y lo que vemos en la versión Pública (Release). No estamos seguros exactamente de lo que está causando esto y hemos identificado posibles culpables de que pase, específicamente con la ruta que se cargan los datos en el Flowgraph (que es el lenguaje visual de scripting que usamos), pero no estamos seguros del todo. Puede que esté para 2.0, pero no estamos seguros del todo. Es algo en lo que trabajamos ahora mismo.

Jared Huckaby: Y tras el Self-Land pasaste en el Revel & York, y esto está en el 1.3 parcialmente y sin acabar, presumiblemente afectado por el mismo bug que afecta al Self-Land.

Emre Switzer: Si.

Jared Huckaby: Cuando pasé por al lado de tu escritorio vi que estabas trabajando en Crusader. Cuentanos un poco sobre iluminar Crusader.

Emre Switzer: Es masivo. El mapa en si no tengo ni idea de cuantos kilómetros tiene. Dividimos el nivel en todos estos prefabs, cada estación es uno. Primero iluminamos cada uno de los niveles, lo empaquetamos en un prefab y luego lo enviamos al nivel en si. Es un desafío enorme porque tienes que tener en cuenta todos los momentos de día para cada uno de los niveles, la configuración de HDR (porque quieres cambiar la auto-exposición de la escena y eso puede ser distinto dependiendo de en qué estación estés. Ej: Alpha Station está más iluminada que Bravo y así sucesivamente). Equilibrar todo eso es un gran desafío.

Jared Huckaby: Con mi limitada experiencia en CryEngine antes de empezar aquí, nadie podría decir que controlaba en absoluto eso. Probablemente era lo peor en todo lo que yo hice, era malo con ese aspecto, por lo que entiendo el desafío. Vamos a hacer otro segmento contigo mirando más a fondo la iluminación, por lo que no profundizaremos mucho más en esto; pero… ¿Dinos algo interesante sobre Emre Switzer, ya que esta es la primera vez que los fans te verán? Leverett es un cazador de tormentas, Vanessa hace pequeñas espadas…

Emre Switzer: Amo los videojuegos. Esa es la razón por la que estoy aquí. Y me siento bendecido por estar aquí,si… 

Jared Huckaby: ¿Hay un mod del que estés particularmente orgulloso, que la gente puede conseguir todavía?

Emre Switzer: ¡No realmente, si soy sincero! (risas) Trabajé en un montón de proyectos, y si estáis interesados por aprender más sobre CryEngine visitad el forum de la comunidad de CryEngine. Hay muchas cosas interesantes allí y gente magnífica. Empujan y demuestran lo que puede llegar a hacer CryEngine.

ENTRE BAMBALINAS: CONTROL DE CALIDAD, AUSTIN

Justin Binford: Yo soy el Administrador de Control de Calidad para América aqui, en Star Citizen. He tomado un rol más de administración del proyecto rastreando los problemas que aparecen, pero he ido construyendo el equipo aquí y hemos ido juntando un gran grupo de chavales. Lo que me gusta hacer cuando busco nuevos miembros me interesa que tengan pasión por entrar en la industria y que tengan conocimiento de un aspecto o disciplina en particular. Eso ayuda porque Control de Calidad en realidad engloba todas las disciplinas y todo se une en un punto en particular, donde se encuentra Control de Calidad en primera fila y es emocionante. Me gusta que se especialicen en algo porque así pueden profundizar en ese tema y eso ayuda porque mucha gente transiciona de Control de Calidad a Desarrollo y eso es un bonus. Busco oportunidades, dirijo las operaciones aquí en Estados Unidos y veamos quien más tenemos…

Tyler Witkin: Hola. Yo también estoy en el equipo de Control de Calidad del Estudio de Austin. La mayor parte de trabajo que hago gira en torno al módulo FPS o los aspectos FPS que llegarán en 2.0.

Jeffrey Pease: La comunidad me conoce como BeardeadCIG y no tengo idea de por qué, pero suelo girar en torno a servir de apoyo al equipo de Control de Calidad, servir de mentor a los especialistas del equipo porque antes de estar aquí tenía experiencia como especialista en Control de Calidad. También ayudo a aislar problemas de backend, así que si se rompe algo de matchmaking o el GIM o los servidores, intento averiguar qué información es necesaria para que los ingenieros o los desarrolladores lo arreglen.

Robert Gaither: Yo soy probablemente la adición más reciente entre los presentes, debo llevar ya unos meses. Y me supongo que mi rol gira en torno a descubrir problemas con el Universo Persistente bebé, 2.0. También es lo que me emociona más, así que genial. Es muy divertido…

Jeffrey Pease: Es el principio del JUEGO (Risas)

Robert Gaither: Estoy contento de haber culebreado a esa parte…

Justin Binford: Si, Robert se puso a prueba por primera vez con la demo de Gamescom. Eras integral a la hora ayudar a LA a hacer sus pruebas de juego, ver que todo funcionaba, que no tenía bugs….

Robert Gaither: Si, todavía estaba aprendiendo como funcionaba todo y me dijeron “aquí tienes. Escucha a estos tíos y apunta todos sus bugs a medida que los van mencionando.” Y me empezaron a gritar y yo en plan “¡no os puedo seguir el ritmo con todo esto!” (risas)

Justin Binford: Fue un esfuerzo monumental, pero pudiste continuar en eso y ahora envías actualizaciones para Crusader 2.0. También trabajamos de cerca con el equipo de Control de Calidad de Reino Unido, donde Roberte tiene de contrapartida a Steven Brennan que te enviará sus actualizaciones de 2.0 y tu haces los tuyos que él lee según sigue al sol.

Robert Gaither: Me gusta esta situación, se trabaja mucho mejor así.

Justin Binford: Normalmente, nos reunimos al principio de cada día y leemos las actualizaciones que tenga el equipo de Reino Unido, porque cuando empezamos ellos ya están a dos tercios de su jornada. Ellos empiezan a las 3:00 AM (hora de Austin) y ya llevan dando martillazos a las versiones un buen rato cuando llegamos nosotros. Sacamos información, vemos lo que podemos probar y continuamos el esfuerzo. Y si, hay muchas pruebas en marcha. Rob, tu estuviste ayudando un montón con el editor de CryEngine.

Robert Gaither: Me gustaría hacer más. Es uno de mis intereses poder hacer mapas de buggys para hacer acrobacias con ellos… (Risas)

Jeffrey Pease: La vieja versión de los buggies tenía una pista de obstáculos, molaba mucho.

Robert Gaither: Ojalá no la hubiesen quitado..

Justin Binford: La siguiente versión de ArcCorp confinará los buggys a la zona de construcción. Se acabó la furia en las calles. (Risas)

Tyler Witkin: Encontrarán una manera de hacerlos llegar a la otra parte de la ciudad… (risas)

Justin Binford: Jeffrey ha hecho cosas muy específicas, como la prueba del sistema de lobby a fondo. Otra cosa que ha hecho es registrar toda nuestra documentación.

Jeffrey Pease: ¡Soy toda la wiki de Control de Calidad! (risas)

Justin Binford: Ayuda a explicitar nuestros procesos y cómo se hacen las cosas, así que si contratamos a alguien pueden ir allí y consultar la documentación.

Justin Binford: También está genial tener un jefe que da crédito al trabajo que haces. ¡Trabajar aquí es fantástico!

Justin Binford: Robert prueba más todas las cosas que salen de las herramientas nuevas de los desarrolladores, a fondo, para que puedan ser más productivos.

Robert Gaither: Es genial, porque en otros trabajos te decía “¡sal del editor! ¡Usar eso es nuestro trabajo, haz el tuyo!” 

Justin Binford: Ayuda mucho a hacer avanzar el desarrollo mucho si se encuentran con un bug. Cambian tanto el motor gráfico que es necesario eliminar bugs que van apareciendo.

Robert Gaither: Si, mola mucho, ponen herramientas nuevas constántemente.

Tyler Witkin: A mi lo que más me gusta es que cada día es diferente. A veces tenemos algo de normalidad probando una nueva build siguiendo la lista de pruebas o probar nuevas funcionalidades. Pero a veces aparece un desarrollador que tiene algo que está a punto de ser implementado, que tenemos que revisarlo y está recién salido del horno. Y eso es divertido, mi trabajo favorito, porque nos permita ensuciarnos las manos. Es lo bueno de trabajar aquí, que se aprovechan nuestros otros conocimientos. Como somos familiares con editores 3D como MAX y Maya hicimos mediciones de dimensiones de las naves que serían utilizadas durante la captura de movimientos del Escuadrón 42. Y ese es un ejemplo de las peticiones raras que nos llegan para llevar el juego al estándar que queremos.

Jeffrey Pease: Lo que yo hago es llegar pronto por la mañana y probar las builds para ver cuales son más estables, así puedo decir a los demás “esta es estable, esta más o menos, esta otra pretende que ni existe” porque así es más eficiente para el equipo, descargar una build en nuestra red lleva de 10 a 30 minutos, dependiendo de la carga que haya. ¡Y eso es porque nuestro juego es masivo! ¡Y sólo va a crecer! Bueno, depende de cuanto avance la tecnología de compresión…
También soy un ávido usuario de viejas listas de bugs solucionados, soy un fan de las pruebas regresivas de bugs solucionados y de repente encuentras un montón de cosas que están rotas. Esto te fuerza a hacer tutoriales de los bugs y a ampliar tu campo de pruebas y sirve para aprender de manera orgánica cómo funciona realmente el juego. También es importante que haga regresión de las cosas de estabilidad que se rompen TODO el rato. Mi objetivo es hacer el juego todo lo estable que sea posible.

Tyler Witkin: En caso de que la gente no lo sepa, explica que es regresión.

Jeffrey Pease: Regresión es revisar los bugs “solucionados” y probarlos de nuevo, porque a veces el bug no será solucionado de verdad o el arreglo volverá inestable el sistema afectado originalmente por ese bug. Normalmente está arreglado, pero a veces algo más se ha roto de manera adicional y provocan otros cinco bugs en otra parte.

Tyler Witkin: Si, tienes 5 bugs, así que arreglas 1 y ahora tienes 9 bugs. (risas)

Jeffrey Pease: A veces hago regresión y no encuentro nada y me quedo pensando que me he pasado algo por alto. No puede ser.

Tyler Witkin: Es muy común que arreglen un bug y que en realidad fuese una cosa completamente distinta y sigue estando presente. Y hay que reabrir el bug.

Justin Binford: Es como quitar las capas de una cebolla y de repente de una de ellas salen un montón de arañas (risas) A veces podemos tener un bug bloqueador que es una locura y producción dice “vale, si arreglamos este bloqueador entonces ya está todo bien”. Y nosotros decimos que no, porque ese bug es toda una parte del juego y afectan muchas otras cosas y no se saben cuantos bugs se encontrarán después. (Risas)

Jeffrey Pease: Nos tiramos semanas eliminando todos los crashes del cliente y estamos en plan: “¡Bien, ya podemos cargar bien la versión ahora!” Y los servers se ponen a crashear entonces.

Justin Binford: Es una de las cosas que tiene 2.0. Estamos muy al tanto de los problemas que deben ser arreglados antes de pasar al entorno de pruebas (PTU). Tenemos una buena lista ahí y producción la conoce. Hablemos un poco cuando las cosas se ponen algo locas, cuando aceleramos para lanzar un parche, con sincronizaciones diarias de los problemas que deben ser solucionados y nosotros tenemos que hacer regresión como locos para asegurarnos de que los problemas estén arreglados de verdad.

Robert Gaither: Si, cada hora me estoy bajando una nueva versión que probar. A veces hay una milagrosa a la que le falta todo un nivel (escenario) por completo.

Justin Binford: Cuando un montón de gente está arreglando cosas hay muchas cosas que pueden romperse masivamente, del estilo de que no hay estaciones espaciales ni planetas en el mapa.

Tyler Witkin: Cuando quieren hacer una demo hay muchas situaciones en que los desarrolladores están sobre nuestros hombros mientras probamos algo para comprobar si funciona y hacer una nueva versión o viceversa. Es un ciclo a tiempo real, es emocionante.

Justin Binford: Empezamos a trabajar horas extras… los fines de semana…

Tyler Witkin: Es cuando todas las piezas del puzzle empiezan a encajar para una gran demo o lanzamiento.

Robert Gaither: Hay épocas en que siempre estamos mirando al mismo contenido y mecánicas y de repente llega un aluvión de cambios y contenido que hay que probar. Todo sucede al mismo tiempo.

Justin Binford: Intentamos pasarlo bien siempre. Hacer horas extra siempre es opcional y somos todos fans del juego.

Jeffrey Pease: Soy un mecenas desde hace tanto tiempo que mi Aurora tiene LTI. (risas)

Justin Binford: Tenemos una muy sana sensación de propiedad del juego y queremos lo mejor para él.

Robert Gaither: Esa era básicamente la portada de mi curriculum. ¡AMO ESTE JUEGO! ¡DÉJAME TRABAJAR EN ÉL! (Risas)

Justin Binford: Ponía algo en plan: ¿A quien tengo que matar? (risas)

Tyler Witkin: Su portada de la carta era “¿A quien tengo que matar para trabajar aquí?” Y lo profesional es preguntar de nuevo en una semana, pero la suya fue “¿Habéis pensado ya en alguien?” (risas) ¡Vendido!

Robert Gaither: A veces estamos loquísimos con los problemas y entra alguien y pregunta “¿Me podéis hacer unas capturas de pantalla para marketing?” “¡NO! ¡LARGAOS! ¡ESTAMOS OCUPADOS!” (risas)

Justin Binford: Pero lo acabamos haciendo al final…. (risas) Hay un montón de cambios de prioridades frenéticos. Todo el mundo está a toda máquina, pero al mismo tiempo tengo la confianza en que cuando haga falta podemos hacer precisamente eso, darlo todo para hacer funcionar el juego. Lo más increíble de este trabajo frenético previo a un lanzamiento es que catapulta el desarrollo del juego una barbaridad. De repente miras y dices, “Vaya, ¡qué tenemos aquí! Es un juego distinto.” Estamos contentos de hacer esto. Postpusimos esta entrevista porque estábamos probando como locos 2.0 y… tenemos que volver a ello.

Tyler Witkin: ¡Quizás…! (risas)

FINAL
- Hemos hecho unos cambios a la tienda de RSI esta semana y ya está disponible la primera iteración de la herramienta automática de recuperación de viejos Pledges que hayáis hecho y que fundisteis para adquirir una nave distinta en su día. Si echáis de menos una nave que tuvisteis en el pasado, echadle un vistazo.
- Volverán el 8 de Enero en un programa habitual.

MVP
Para ElDragon por su increíble pixelart de Star Citizen.

SNEAK PEAK
Nyx, la siguiente zona de aterrizaje, en el siguiente programa de ATV.