Around the Verse: Episodio 2.12

COMIENZO
¿Dónde está todo el mundo? ¿Jared? ¿Jared?

ENTREVISTA CON DAVID SWOFFORD, DIRECTOR DE RELACIONES PÚBLICAS

Jared Huckaby: ¡Qué tal, David! ¿Cómo te va?

David Swofford: Fantástico.

Jared Huckaby: Has estado con Star Citizen desde el principio.

David Swofford: Prácticamente, si.

Jared Huckaby: Dinos, ¿qué es lo que hace un Director de Relaciones Públicas?

David Swofford: Mi trabajo se centra en estar en contacto con todos los medios de comunicación. La mayoría de los que hacemos, como los PC Gamers, Kotakus… estoy intentando no olvidarme de ninguno… Gamespots, IGN, todo esos, tengo comunicación constante y a menudo diaria. Siempre estoy buscando historias e ideas que podemos proponer a esos medios. A menudo me llaman porque quieren una entrevista con Chris o tú o alguien de la compañía. Es un trabajo de administración de todo eso y asegurándose de que obtienen lo que necesitan de nosotros para poder hacer su trabajo.

Jared Huckaby: No sólo entrevistas, si no recursos artísticos del juego. Antes pasé ante tu oficina y estabas intentando conseguir la portada de Gamestar.

David Swofford: Si, hemos conseguido la portada de Gamestar este año. Es una revista alemana, por lo que no sólo es en Estados Unidos, y también administro la mayor parte de nuestras relaciones públicas internacionales: Reino Unido, Alemania, Francia… Por todo el mundo.

Jared Huckaby: Así que básicamente te dedicas a pastorear a la prensa, en resumen.

David Swofford: Ha cambiado mucho, también, desde que yo comencé. Antes era todo revistas… revistas físicas. Y todavía tenemos unas cuantas de esas..

Jared Huckaby: Perdón, ¿has dicho revistas físicas? ¿Que es eso?

David Swofford: ¿Qué es una revista de videojuegos, exáctamente? (Risas) Recordarás que antes había revistas especializadas de videojuegos, estanterías repletas de ellas. Hoy en día quedan sólo 1, 2 o 3 revistas en las estanterías. Ahora, como todo lo demás, está online. Y es todo vídeo o fotos. Así que… ha cambiado y tienes que cambiar con los tiempos.

Jared Huckaby: ¡Y este es un proyecto que trae un montón de cambio! Estamos haciendo muchas cosas de una manera distinta y para la prensa puede ser complicado.

David Swofford: Tenemos más comunicaciones externas que las que hice en ninguna compañía en la que trabajé o ningún otro producto. Mucho de lo que hacéis vosotros por el lado de comunidad me ayuda muchísimo, porque la prensa está muy interesada en lo que estamos haciendo. Tanto que miran lo que hacemos casi diariamente. Me quitáis algo de trabajo ahí pero… tenemos un buen producto que habla por si mismo.

Jared Huckaby: Eso ayuda un montón. Este no es tu primer proyecto con Chris. ¿Dónde empezasteis juntos?

David Swofford: Chris estaba en Origin y llegué allí como el Administrador de Relaciones Públicas in 1994. Trabajé en Wing Commander III, que fue uno de mis primeros proyectos. Fuimos a Hollywood e hicimos la grabación con fondo verde con Mark Hammil, Malcolm McDowell, Ginger (Allen), Tom Wilson… y luego añadimos decorados reales de cine para rodar Wing Commander IV y luego Chris partió a hacer sus propias cosas en Digital Anvil. Y luego a Hollywood. Y luego me llamó en el verano de 2012 diciéndome “tengo esta idea de recaudar dinero, de empezar un nuevo proyecto..”. Yo me había quedado en la industria mientras él estuvo fuera y me dijo. “¿Quieres ayudarme?” Y yo me lo pensé durante cinco segundos (risas) Claro, me apunto.

Jared Huckaby: No conozco a Chris desde hace mucho tiempo; pero siempre me tranquiliza ver la cantidad de gente que ha vuelto para trabajar con el de nuevo. Esa ha sido mi experiencia y tras trabajar con Chris día si y día también… es un capataz muy demandante y pide mucho de la gente.

David Swofford: Ese hecho no ha cambiado. (Risas) En Origin era igual.

Jared Huckaby: Siempre le ha salido bien esa actitud.

David Swofford: Por supuesto. Cada juego que ha hecho ha tenido buenos resultados, lo cual habla por si mismo.

Jared Huckaby: Has mencionado WCIII. ¿Cómo hicisteis para promocionar un juego que tenía básicamente una película como parte de el? A esas alturas era un género completamente nuevo, la película interactiva. ¿Cómo fue eso?

David Swofford: Bueno, ya se había hecho algo parecido antes, pero nosotros lo llevamos a todo un nuevo nivel. Y la otra cosa que hicimos fue tener un buen plantel de actores. Algunos juegos habían tenido una persona famosa aquí y allá. Nosotros teníamos como cinco actores famosos. Y traer de vuelta a Mark Hammil y meterlo en un juego de combate espacial… ayudó un poquito. Fue diferente también porque había trabajado en otros juegos de Origin y me ocupaba de la prensa de los videojuegos, pero al tener estos actores gente fuera del área de los videojuegos estaba interesada en tu producto. “¿Cual es esta compañía que está haciendo este juego con estas estrellas?” Por el lado de Relaciones Públicas tuve que relacionarme más con la prensa del ocio y extender nuestras redes un poco más de lo que era habitual.

Jared Huckaby: En nuestra segmento previo a la entrevista le pregunté si tenía alguna historia vergonzosa sobre Chris Roberts y hay que darle crédito por estar quince minutos intentando recordar una historia así. ¿Se te ocurrió algo?

David Swofford: ehhh…

Jared Huckaby: ¡No quiero que me despidan! Pero… no me importaría meterme en problemas un poquillo.

David Swofford: Cuando llegué a la industria de los videojuegos en el 94 era todavía una industria muy joven y la gente estaba sacando réditos de ella. Había muchos grupos interesados en fiestas interesantes, fiestas divertidas y grandes fiestas. Y tuvimos productos con mucho éxito y cuanto más éxito tienes más grandes y divertidas son esas fiestas. Y Chris hizo algunas fiestas interesantes. (risas) Hubo algunos momentos interesantes en aquellos días.

Jared Huckaby: ¿Tienes algunas fotos?

David Swofford: Ahhh Había fotos. Hay fotos. (risas)

Jared Huckaby: Esta es la parte de la entrevista que es editada y pasa a estática.

David Swofford: Esta es la parte en la que el tipo de Relaciones Públicas se frota las manos y dice: “Siiiii, tenemos fotos…” (risas)

Jared Huckaby: Vale, no indagaremos más. Quiero conservar mi trabajo. Muy bien, tu trabajo es hacer que nuestro mensaje de Star Citizen sea comunicado bien. Creo que hacemos un buen trabajo a través de los commlinks, eventos, entrevistas en las revistas…

David Swofford: El equipo de la Comunidad es impresionante en esta compañía. Tú y Ben habéis hecho un trabajo impresionante y cosas maravillosas. Diré lo siguiente: el año que viene (se frota las manos) es un gran año. Tenemos muchas cosas excitantes que mostrar y esto hará mi trabajo mucho más fácil porque muchas partes del juego que mostrar. Hemos girado una esquina (esto no quiere decir que hiciese falta girar una), pero hemos estado trabajando en cosas durante un tiempo, hemos superado la cúspide de la montaña y ahora vamos cuesta abajo.

Jared Huckaby: (Risa nerviosa)

David Swofford: Ehh…

Jared Huckaby: ¡Star Citizen va cuesta abajo!- David Swofford, Director de Relaciones Públicas. (Risas)

David Swofford: Al contrario de ir cuesta arriba, ahora estamos en la cúspide. Pero va a ser un año interesante y divertido. Estad atentos.

Jared Huckaby: Estoy tan excitado por ver Escuadrón 42 que no puedo ni decirlo correctamente. Última pregunta: ¿Puedes hacer que Mark Hammil venga a mi casa?

David Swofford: Mmm, deja que le llame… nah, es broma. Quien sabe, nos va a ayudar en algunas promociones seguro y por cierto, su cara va a estar por todas las estanterías muy pronto en conexión con nuestro producto. No sólo con el otro gran proyecto en el que está ahora.

Jared Huckaby: Eso será tras el Stream del Aniversario (risas) David, gracias por hablar con nosotros.

David Swofford: Un placer, como siempre.

CÓMO SE HIZO: ZONA DE ATERRIZAJE DE NYX 10:50

Jared Huckaby: Próximamente vamos a ver tu iluminación en la zona de aterrizaje de Nyx. Lo que queremos es tener la oportunidad de ver lo que implica hacer la iluminación de una zona de aterrizaje. Tú tienes el timón, llévanos.



Emre Switzer: Aquí tienes un nivel sin iluminación, excepto la azulada proveniente del cielo. Esto no tiene tan buena pinta. Voy a ir iluminando diferentes capas. Lo primero que voy a hacer es poner una sonda (probe) de entorno. Esta cosa captura la escena en 360º y pone una textura que tiene este aspecto.



Y esto es reproyectado sobre la escena como el ambiente, que en esencia es la luz que rebota en sus paredes. La mayor parte de juegos no son capaces de computar esto, no puedes hacer raytracing todo en una escena, por lo que dividimos en dos partes nuestra luz: directa e indirecta en nuestra iluminación directa y de ambiente. Este es el ambiente de todo lo que está sucediendo allí.



Puedes ver que es muy oscuro comparando con la luz exterior.

Jared Huckaby: Si, pero es un buen comienzo.



Emre Switzer: Si, pero ni está cerca de lo que debería ser. Lo siguiente que hago es poner nuestra luz directa, la cual es nuestro segundo componente. Y ya puedes ver que tiene mucha mejor pinta.



Luego podemos añadir capas de niebla y efectos atmosféricos para crear el aspecto final.

Jared Huckaby: ¿Cuantas luces tenemos en esta escena?

Emre Switzer: Unas 12-20 luces. En una zona de aterrizaje puede haber de unos cientos hasta unas mil luces, en total, porque estos mapas son gigantescos.



Jared Huckaby: La iluminación mejora realmente el nivel.

Emre Switzer: Otra cosa que tenemos que tener en cuenta es el rendimiento y ese es un gran aspecto del juego: que pueda funcionar en el PC de todo el mundo.



Esto que ves aquí es nuestro “solapamiento de iluminación” (lightning overlap). Básicamente cada luz tiene un tronco que es el área que afecta y por la que se hacen cálculos, por lo que si tienes una luz puedes ver estas formas esféricas en una escena o conos. No quieres tener luces que se solapen y para esto sirve este modo. Cuanto más oscuro sea el valor (púrpura y azul son muy buenos) y los blancos no son tan buenos, por lo que hay algo de trabajo allí.

Jared Huckaby: ¿Qué es lo que pasa cuando se solapan luces?

Emre Switzer: La GPU tiene que hacer más pasadas para descubrir qué color debería tener la superficie… Y tu no quieres eso, quieres que sea lo más simple y eficiente posible. Es algo que intentamos reducir todo lo que sea posible.

Jared Huckaby: Imagino que cuando empiezas en un mapa empiezas a poner luces y luego vas reduciendo, como lo que haría un escultor sobre un bloque de mármol.

Emre Switzer: Exáctamente. Si empiezas con una escena que tiene buen aspecto es fácil meterte en ella y hacer que tenga mejor rendimiento, pero no puedes coger algo que es eficiente y luego hacerlo bonito.



Jared Huckaby: Lo pillo.

Emre Switzer: Puedes ver fácilmente cómo la luz afecta al entorno si pones texturas planas sin materiales. Voy a reactivar todo para que ves qué aspecto tiene el exterior.



Jared Huckaby: ¡Avísame cuando eso va a salir, tío! (risas) Jesús. Esta es la próxima zona de aterrizaje, chicos. Mola algo, creo… Está bien….

Emre Switzer: (risas)

Jared Huckaby: No tiene una pinta super-impresionante… El Skybox y el sol que hay en el espacio… ¿proporciona eso la luz de la zona?



Emre Switzer: Por supuesto. La configuración de interiores es muy distinta de cómo hacemos los interiores. El exterior, de hecho, tiene unas 100 variables con las que puedes jugar y lo controla todo, desde el color del horizonte, al color de la niebla, así como otros elementos como el color del sol. Puedes ajustar todos los valores.
El sol en si usa un sistema distinto, denominado Cascades (cascadas) que permite tener sombras que llegan mucho más lejos que las luces estándar. 

Jared Huckaby: ¿Tienes algo más que enseñarnos? 



Emre Switzer: Ah si, el hangar Self-land. Tenemos algunos problemas apareciendo con los hangares al mismo tiempo, pero con suerte este es el aspecto que debería tener.

Jared Huckaby: Con suerte cuando esto se emita, ese será el aspecto de vuestro hangar. Gracias, Emre. Creo que después de esto poca gente tendrá duda alguna de lo importante que es la iluminación para crear una escena.

Emre Switzer: Gracias.

MVP
Se lo voy a dar a AdzAdama, el chaval que hace los increíbles chops de los foros. Tu extraña obsesión nos divierte a menudo.

FINAL
Nos vemos el año que viene en Around the Verse!