Around the Verse: Episodio 2.13

COMIENZO
Sandi Gardiner y Erin Roberts presentan hoy el programa desde el lluvioso Manchester. Han venido de vacaciones con las pilas recargadas y ya advierten que actualizarán el 2.0 con nueva jugabilidad como locos este año 2016, donde por supuesto están poniendo a punto el Escuadrón 42. Están terminando el plan de desarrollo para este año en estos momentos.

Se están preparando para lanzar 2.1 desde el PTU al servidor público, pero primero tienen que aplastar unos cuantos bugs. Erin dice que va bastante bien y puede que añadan una sorpresa al parche 2.1 la semana que viene…

NOTICIAS

CIG Los Ángeles – Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies
En el milagrosamente lluvioso LA traen de noticia:
Trabajando en la estabilidad del 2.1, todos los ingenieros están en ello. Están en una Cruzada para hacer Crusader mejor para nosotros. badum-tss.
Reliant: trabajando en sus estados de daño y tren de aterrizaje.
- John Pritchett, el mago de las físicas, está ahora ajustando el EVA basándose en las opiniones de los jugadores para que sea más intuitivo y visceral.

CIG Austin – Universo Persistente Jake Ross
- Harán una pasada de repaso y revisión a la zona de aterrizaje de Hurston. Tony quiere ajustarla de nuevo personalmente.
El equipo de animación ha creado una lista de cosas que les gustaría tener, entre ellas una mejor sincronización (ya que se encuentran repartidos en distintos estudios), guías de estilo según fabricante para los tipos de aterrizaje que tendrían, mejorar la estandarización de altura y asientos de las torretas de las naves… Finalmente, quieren tener implementados las tres velocidades para subirse a las carlingas/asientos que se grabaron hace tiempo: velocidad de combate, velocidad relajada y velocidad de emergencia.
- Chris Roberts hizo durante las vacaciones una lista de las tareas que Ingeniería debe completar este año y están repartiéndose esas responsabilidades esta semana.

CIG Manchester – Escuadrón 42 Tom Johnson
- Trabajando en el 2.1 y las dos siguientes actualizaciones.
- Trabajando en las cinemáticas y por supuesto el Episodio I de Escuadrón 42. Muchas reuniones en torno a esto.

CIG Frankfurt – FPS/Motor Gráfico Brian Chambers
No hay mucho que actualizar, están todavía regresando de vacaciones. Leyó muchos foros y miró twitchs durante las vacaciones porque para variar tuvo tiempo y descubrió que su cuñado estuvo haciendo streaming en twitch.
- Ya han hecho más cosas procedimentales para los planetas.
- Reuniones para planear lo que van a hacer este año.
- Siguen trabajando en cinemáticas y cabezas.

ENTREVISTA CON JEFFREY PEASE; TÉCNICO DE LIVE OPS

Jared Huckaby: ¿Qué tal, Jeff?

Jeffrey Pease: Bien. Un poco hambriento. Normal, soy un delgaducho, siempre estamos muriéndonos de hambre.

Jared Huckaby: Si quieres te traigo algo de comer…

Jeffrey Pease: No, no hace falta. Es un estado normal.

Jared Huckaby: Muy bien. (risas) Eres uno de los más dicharacheros miembros de CIG, conocido en los foros y Reddit como Beardead_CIG. Eres un especialista de Control de Calidad. ¿Nos podrías decir como es el día a día de Control de Calidad?

Jeffrey Pease: Es diferente para cada uno de nosotros. Cuando me uní al proyecto el juego tenía la escala de un lanzamiento de consolas: un par de mapas, un par de modos de juego, un par de naves. He testeado juegos de consola en el pasado y son del tamaño que testeabamos cuando me contrataron. Sabía que, al tener experiencia testeando MMOs en SOE, necesitaríamos un mayor equipo de Control de Calidad o que nos tendríamos que especializar en distintas partes del juego porque al final es demasiado grande para que nadie sea un experto en TODO. Acabas teniendo mejor comunicación si hay alguien que se ocupe de “esas cosas”.
Acabé siendo el primer especialista porque un productor entró en la zona de Control de Calidad y dijo: Vamos a lanzar una nueva versión del lobby y quiero que alguien lo pruebe. Yo me presenté voluntario de inmediato porque sabía que me daría la oportunidad de probar que el sistema de especialistas era útil y de paso me permitiría interactuar con la estructura de servidores y los ingenieros para meterme en los detalles de la infraestructura del backend.
Una vez que demostré que esto era bueno, Tyler Witkin se convirtió en nuestro especialista en FPS porque mi jefe de Control de Calidad (Binford) se nos acercó y dijo: “me gustó lo de que tú fueses especialista en eso, así que ahora tendremos especialistas para todo”. No tenemos un equipo de Control de Calidad lo suficientemente grande para tener especialistas para todo, por lo que la especialización será de todas formas grande: Tyler es el especialista de FPS porque le gustan esos juegos, sabe lo que debería funcionar y lo que no. Yo soy terrible en los FPS.

Jared Huckaby: ¿En qué eres especialista tú?

Jeffrey Pease: Yo soy una combinación de Jefe de Especialistas, en el sentido de que sirvo como mentor para orientar a la gente que no sabe lo que está pasando o lo que debe hacer (y escribí también toda nuestra documentación) y también soy el especialista en el sistema de lobby y todos nuestros sistemas de backend. Si algo se rompe con el GIM (Generic Instance Manager) o un servidor crashea, yo soy el único que sabe cómo mirar los registros de nuestros servidores (ahora estoy enseñando a un miembro de QA de Reino Unido a hacerlo). También uso nuestras analíticas para encontrar cosas como memory leaks y soy el único que mira nuestras gráficas de concurrencia para ver si hay alguna relación con los crashes o desconexiones que estén teniendo lugar, para ayudar a mejorar la estabilidad del juego. Intento evitar que los productores saquen algo a versión pública para que sea más estable, pero suelo perder porque estamos en alpha.

Jared Huckaby: Es un juego distinto: estamos soportando un juego mientras estamos desarrollándolo simultáneamente. Si fuese un lanzamiento tradicional lo retrasaríamos hasta que todo fuese perfecto; pero a estas alturas somos una bestia con muchos amos. Tenemos que servir muchos objetivos de desarrollo y muchos objetivos simultáneamente, muchos más de los que un juego de este tamaño tendría.

Jeffrey Pease: Si. Es muy divertido arreglar algo que está roto. Soy un fan del cubo de rubik, me encanta recolectar cantidades ridículas de información para resolver un problema. Cuando descubres cual es la razón del problema es en plan: ¡Si! ¡Lo tengo!

Jared Huckaby: Introdujimos Which Glitch hace unos meses para mostrar nuestros bugs más graciosos o interesantes. ¿Cual bug, previo a la aparición de Which Glitch, te gustaría que hubiese estado allí?

Jeffrey Pease: Incluso antes del programa el equipo tenía la costumbre de grabar los bugs más hilarantes en nuestros discos duros. Creo que mi favorito fue un Vanduul Scythe cuya hoja cayó y se quedó clavada en la geometría de mi Aurora y parecía Cloud con la Bunkerbuster Sword persiguiendo a mis enemigos. Uno de QA hizo montaje con la música de Final Fantasy y nos lo mostró así (risas).

Jared Huckaby: ¿Cual fue el bug que te volvió más loco?

Jeffrey Pease: ¡Oh, Dios! De vez en cuando tenemos problemas que surgen del backend que provocan que la estabilidad vomite sobre si misma. Y no puedes encontrar los pasos para reproducirloooooo… Esos son los más frustrantes… porque me los envían de vuelta si no descubren en cierto tiempo qué es lo que los provoca. Ahora mismo tenemos unos bugs de crashes que sabemos que suceden pero no por qué, por mucho que tenga el registro del servidor o los call stacks. (risas) ¡Es tan frustrante!

Jared Huckaby: Lo descubriremos (Risas)

Jeffrey Pease: Claro, simplemente tenemos cosas más importantes que resolver ahora mismo.

Jared Huckaby: ¿Donde estuviste antes de unirte a CIG?

Jeffrey Pease: Estuve en Blizzard 5 años. Antes estuve en SOE. Acabé siendo Gamemaster en Blizzard 5 años porque era muy bueno en el lado de Atención al Cliente relacionado con los servidores. Si algo iba mal ingame yo era la persona con la que querías hablar, porque era uno de los mejores mirando los logs de los servidores. Quería venirme aquí porque mi padre me compró mi primer Wing Commander cuando estaba acabando el colegio, luego me compró WCIII cuando estaba en el instituto y … cuando vi que Star Citizen tenía un estudio en Austin me dije “¡tengo que trabajar allí!” (risas)

Jared Huckaby: ¿Qué pasa en tu cara?

Jeffrey Pease: Crece demasiado rápido para que valga la pena afeitarla. (risas)

Jared Huckaby: Al menos es toda de un color, no como yo que tengo una multicolor.

Jeffrey Pease: Creo que tengo un sólo pelo blanco en la barbilla.

Jared Huckaby: ¿Es toda así de negra, de un sólo color?

Jeffrey Pease: Si. A veces cambia de color si me quedo al sol demasiado tiempo, se pone más oscura… lo cual es raro. Es lo contrario de lo que se supone que debería pasar, ¿no?

Jared Huckaby: Eso es todo en la entrevista de hoy. Gracias

ENTRE BAMBALINAS:
Paul Jones: Director de Arte, Foundry 42 y Gary Sanchez: Artista Conceptual Senior.



Paul Jones: Buenas, vamos a hacer un segmento en profundidad sobre el arte conceptual en el que hemos estado trabajando durante los últimos meses. Vamos a cubrir la Estación Shubin, que nuestros viejos fans conocerán desde que comenzamos por primera vez a trabajar en Escuadrón 42 como la base espacial de 6 km de longitud, enormes láseres y enormes asteroides conectados a la misma. Se han hecho muchos conceptos y trabajo sobre su exterior. Su exterior fue hecho por Andy Lay y su interior por John McCoy. Uno de los problemas que tenemos es que por disponibilidad tenemos que cambiar de artistas conceptuales de vez en cuando y sus estilos son distintos. A veces doy muchas direcciones y la cosa va en la dirección que quiero y que quiere Chris y llegamos a algo que nos gusta.
Originalmente comenzamos creando dos conjuntos de interiores: las habitaciones pequeñas y las grandes que hacen lo que dice la etiqueta: uno es para habitaciones pequeñas (corredores y similares) y otro para habitaciones grandes (hangares y similares). Pero descubrimos con rapidez que acabábamos teniendo fatiga visual y repetición, incluso con los colores usados para acentuarlas. Obviamente estamos intentando hacer una experiencia AAA y quieres esa profundidad de decorados.
Yo y Gary hemos estado trabajando (Sobre todo Gary) en avanzar el diseño del interior manteniendo el espíritu de lo creado por John McCoy. Comenzamos por un corredor porque yo opino que un pasillo es la médula espinal de cualquier espacio interior y a partir de ellos todo se disemina. Con ellos es más fácil crear guías de estilo y colores, todo ese tipo de cosas… Estábamos sufriendo de fatiga visual y no había mucha variedad. Lo que teníamos molaba y no estaba mal; pero tras trabajar en la Idris nos dirigimos más hacia los arquetipos técnicos, habitacionales y de ingeniería. Esos son en los que hemos estado trabajando y es importante porque vamos a reutilizarlos para otras estaciones mineras o quizá bases mineras móviles, quien sabe. Queremos crear la variedad, la modularidad, que permita a los diseñadores tener flexibilidad y a los jugadores variedad. Antes teníamos naranja en todas partes… naranja, naranja, naranja… (risas) Hemos hecho cosas sencillas: cambiar la paleta de colores para ingeniería a amarillo porque mucha gente asocia el amarillo con ingeniería por JCV o Caterpillar (ndt: tos, Star Trek, tos) , ese toque industrial.



Gary Sanchez: (ndt: a través de un grueso acento francés) La parte de ingeniería de Shubin es más oscura y más parecida a una instalación subterránea industrial. También lo hicimos para armonizar todo el attrezzo para darle cierta atmósfera al área industrial de Shubin, mientras que la zona habitacional era mucho más de alta tecnología. Estas paletas de colores están escogidas también para jugar con las dos iluminaciones que hemos escogido para estas zonas, con más luces oscuras para las secciones de ingeniería y una luz más blanca y neutral para las secciones técnicas.



Paul Jones: Exacto. En esta imagen podéis ver arriba cómo de oscura y tonal es la zona de ingeniería llena de maquinaria, mientras que la parte de abajo de la zona técnica sigue el estilo del arte original de John McCoy, con luces más molonas de alta tecnología, metales, pequeñas ranuras para el aire, iluminación potente, grises claros, cristales.

Gary Sanchez: Definimos cada objeto y cada decorado de la zona industrial/ingeniería como si fuese un objeto industrial real pero con un toque que es definido por sus modernos materiales para que no sea tan anticuado, como fibra de carbono para definir las tuberías y herramientas.

Paul Jones: Otra idea original era que todo fuese bastante circular y redondeado, que no hubiese tantas formas con ángulos de 90º y ranuras en el metal. Ese toque de suavidad en el diseño.

Gary Sanchez: Investigamos las más modernas industrias de hoy en día e incluso tomamos inspiración en la iconografía de la NASA para ver qué tipo de símbolos encajaban para dar una sensación más inmersiva. También definimos elementos estructurales…

Paul Jones: Si, porque la estación Shubin siempre tuvo este concepto de que era en la práctica un esqueleto hecho jaulas de metal totalmente modulares. Y a partir de este esqueleto se atornillaban habitaciones internas o maquinaria externa; pero descubrimos que no parecía lo suficientemente real. Todavía seguía pareciendo un juego. Un juego muy bien renderizado; pero necesitaba más fidelidad.

Gary Sanchez: Si. Queríamos empujar un poco más la tecnología del procesado y manufacturado de metales, por lo que pasamos al siguiente metal tras el forjado. Algo más de alta tecnología; pero que diese también una sensación de ser una vieja industria minera.



Paul Jones: Si, porque Shubin es en cierto sentido una factoría flotante; pero es de alta tecnología. Hay mucha tecnología avanzada en el exterior y su interior originalmente no lo era. Gary hizo un magnífico trabajo armonizando ambas cosas y hacer que todo fuese mas coherente.

Gary Sanchez: Empezamos a añadir unos sistemas de soporte hidráulicos que servirán como absorbedores de actividades sísmicas y energéticas.

Paul Jones: Si, como unos amortiguadores, casi.



Gary Sanchez: Exacto, para mostrar visualmente que tenemos algo más allá del metal forjado en su estructura. Y para seguir adelante, tener soportes como los que usamos en nuestros mayores edificios. También estamos intentando redefinir parte de nuestros objetos decorativos como esta barrera de seguridad para que tengan más identidad.



También investigamos cual es el aspecto de la tecnología más moderna que tenemos hoy en día para descubrir cómo nos puede inspirar o cómo podemos dar un paso más adelante con ella visualmente.

Paul Jones: Esto también nos permite redefinir algunos de los objetos para que quede claro cuales son los objetos más importantes al entrar en una nueva área.

Gary Sanchez: También intentamos mirar los materiales y texturas y tramas de referencia para romper un poco la monotonía y repetición de las zonas industriales.



Paul Jones: Lo que podéis ver en esta foto es un corredor de Ingeniería y está en muy buen estado ya. Tiene los soportes y detalles ya, pero tenemos que llevarlo un poco más adelante en su concepto. Y Gary ha sido el maestro de esto, subiendo sus detalles, porque hoy en día es más importante definir por adelantado los materiales que en el pasado, en el que los artistas tenían más libertad para crear lo que deseaban en función al concepto. Ahora tenemos que preocuparnos de muchas más cosas, como los presupuestos de memoria, streaming de nuevas cosas, no duplicar texturas, ser óptimos etc, para proporcionar a los artistas una biblioteca desde la que partir a la hora de crear lo que hay ahí, como 15 tipos de materiales a escoger: metal bruñido, plástico gastado, tuercas hexagonales… Esto simplifica y acelera el proceso. Obviamente nos queda mucho por hacer en Escuadrón 42 y Star Citizen, por lo que todo lo que reduce el tiempo de iteración es bueno para el proyecto. Obviamente tenemos mucha experiencia, pero Star Citizen ha puesto a prueba a todo el mundo con el constante desarrollo de nuevas técnicas. Las naves son entornos en si mismos y están ya en camino a ser terminadas; pero habiendo dicho esto, desde este corredor vamos a pasar a lo que hemos estado haciendo…



Aquí podéis ver cómo hemos subido el detalle técnico del interior, parece que estás dentro de un reloj suizo. Se ha añadido mucho a esta imagen.

Gary Sanchez: Añadimos por ejemplo una textura de alta tecnología detrás de los conductos, en la pared. También añadimos pequeños componentes en torno a las tuberías para que tuviesen más sensación de alta tecnología. Añadimos todo tipo de detalles alrededor de la compuerta e hicimos su patrón más moderno con los materiales usados, pequeños componentes y usando la iluminación para dar esa sensación subterránea.

Paul Jones: Al otro lado del mamparo podéis ver la zona de baños, otro detalle más que fue añadido para aumentar el realismo de la estación Shubin, como las maquinas expendedores, etc. También estamos trabajando en ese cartel que se ve al fondo, que debería tener un símbolo de baños, y en que queremos tener texto en inglés y otro idioma (actualmente hay chino) para tener un doble lenguaje informativo. Trabajaremos con los escritores para definir cual es el segundo lenguaje; pero esto da la sensación de estar en una zona de alta tecnología, tener múltiples lenguas.

Gary Sanchez: También usamos las transparencias para informar sobre el orden de construcción de lo que ves y para así reforzar el factor narrativo de la estación Shubin.



Paul Jones: Intentaremos no dar spoilers de lo que hay y la teoría que se encuentra detrás de los visuales que hemos creado. Esta habitación es importante para la historia pero también para definir el aspecto visual de este lugar. Gary ha trabajado mucho en esto últimamente, parecen los apuntes de un loco.

Gary Sanchez: Intentamos darle una sensación atmosférica e inmersiva con esos sistemas anti-terremoto que parece que han sido fabricados de verdad a través de componentes y fabricación real. Nos inspiramos en amortiguadores reales y la idea…

Paul Jones: Es que todos los interiores tengan sistemas amortiguadores de impactos. Es todo teórico a nuestra ficción, pero si la estación es impactada por un gran asteroide toda la estructura tendría secciones independientes capaces de absorber el impacto y reducir el daño. En la práctica sirve para crear buenos diseños visuales.

Gary Sanchez: Si, elementos industriales pesados mezclados con elementos conceptuales de ingeniería. Disponemos la tecnología donde sea apropiado técnicamente y lo armonizamos con la jugabilidad, antes de ponernos a hacer el propio arte en si.

Paul Jones: Todo esto ya lo consultamos con diseño para que encaje con la jugabilidad y la IA pueda recorrerlo sin problemas, por lo que ahora se trata de hacer este enorme espacio interesante visualmente, único y al mismo tiempo con una sensación mecánica y de alta tecnología.



Gary Sanchez: Esta es una previsualización del vestíbulo con holomesas, piezas de escaneado, sistemas hidráulicos industriales para la zona de tránsito con poco detalle.



Paul Jones: Dependiendo del área pasarás por muchos sensores y sistemas de seguridad, y este es un objetivo decorativo que puede que sea aprobado. Me gusta su diseño, complejidad, de esta pieza que gira y rota alrededor tuya. Tendrías un par de estos seguidos, en plan zona de inmigración.



Gary Sanchez: Esta zona es más técnica o de habitación, y básicamente refinamos el estilo industrial con colores y materiales más fríos.



Paul Jones: Es muy similar a lo que vimos, pero con un color más pálido, gris claro. Este es un interior más repleto, menos industrial, menos hostíl, pero siguiendo el estilo del exoesqueleto jaula que ha sido atornillado a su alrededor e interior para crear estas variaciones. No quieres que un corredor tenga exactamente los mismos detalles, por lo que das a los artistas un montón de variaciones que pueden escoger que pueden ser influenciados por lo que los diseñadores quieran usar en el nivel.



Gary Sanchez: Ocasionalmente se puede ver en alguna pared cómo aparecen puntos de control o vigilancia, como en esta foto.



También tenemos un look de computadora en algunas zonas que son más técnicas y avanzadas.



También tenemos paneles que sirven como carteles de anuncios en las zonas habitadas de la estación. El equipo de Interfaz de Usuario puede luego contribuir a dar la sensación de estar en una zona habitada.

Paul Jones: Mola tener personajes andando por ahí, pero también quieres que de sensación de que es creíble y que hay más detalles, entre ellos anuncios para dar una segunda lectura a la zona. Probablemente pondremos una subcontrata que siempre utiliza Shubin para sus necesidades secundarias o anuncios de moral como “TRABAJA MÁS DURO, GANA MÁS DINERO” y cosas así de espíritu corporativo.



Gary Sanchez: También creamos trozos de pared que rompen un poco la monotonía de un área y que son totalmente distintos, como uno de emergencia.



Esta es una exploración de los logos y estilos que tenemos en estos momentos.

Paul Jones: Es importante que las superficies de las pasillos no sean planas, que se introduzcan en la profundidad normal del muro separador del pasillo o que se introduzcan partes de el hacia el corredor para romper el espacio y así creando puntos de interés.



Esta es una habitación que estamos explorando con ese enorme amortiguador atravesando el nivel para dar un punto de interés para el jugador, no tiene ninguna función de jugabilidad. Podríamos continuar enseñando cosas sobre Shubin eternamente, pero deseamos que os haya gustado este vistazo tras el diseño artístico de la estación.

FINAL
La semana que viene puede que Erin vuelva a ser convencido a presentar el Around the Verse.

MVP
Noobifier1337 por su vídeo explicando los cambios de anclajes y tamaños de armas.

SNEAK PEAK
Reliant, pasando a texturizado.