Around the Verse: Episodio 2.18

COMIENZO
Sandi y Ben nos recuerdan que el día 14 se acabará la semana de vuelo gratuita para aquellos que quieran probar Star Citizen y que el día 15 ya se separará el Escuadrón 42 de Star Citizen (ndt: Cada uno costará 45 dólares por separado, y si compras uno podrás comprar el otro como un addon por 15 dólares, por un total de 60 dólares).

Los mecenas del juego podrán comprar un pack de Aurora MR con Escuadrón 42 y Star Citizen por 40 dólares hasta el día 14, perfecto para regalar por San Valentín. (Ndt: si alguien quiere comprar el juego así me presento voluntario para hacer de intermediario X))

NOTICIAS

CIG Los Ángeles – Arena Commander Randy Vazquez, Productor y Patrick Salerno, Artista Técnico Asociado
- Trabajando en optimización, en especial la Cutlass, Scythe, Gladiator… para llevarlas a un nivel estándar.
- A nivel de Diseño están trabajando en los impulsores de la Reliant, Calyx en nuevos diseños de escudos y Sherman sigue estructurando los componentes del juego junto Mark Abent, responsables de Items 2.0 y Armas 2.0.

CIG Austin – Universo Persistente Jake Ross
- Añadiendo cosas a Levski y Hurston, por lo que necesitarán tener algo de captura de movimientos en Imaginarium para darle vida con cosas como “tratos de drogas que han salido mal”, “negocios de drogas que han salido bien”, están planeando toda una escena en la prisión metiendo animaciones que podrías encontrar en una ambientación como esa, estaciones de policía, policías de servicio y fuera de servicio. De paso van a hacer capturas adicionales para la Unidad Médica, porque las animaciones originales eran demasiado extremas: gente vomitando, con temblores, agonizando… y cuando llegas a una sala de espera no es realmente habitual encontrar este tipo de cosas, lo normal es gente que quiere su vacuna contra la gripe o un análisis rutinario.
- También están haciendo una revisión a la experiencia de compra. El sistema ya está funcionando para la compra y creen que pronto podrán testearlo, pero ahora están trabajando en la venta, inventario, almacenamiento remoto en tu nave/hangar y están desglosando todas las preguntas que aparecen al diseñarlo.

CIG Manchester – Escuadrón 42 Tom Johnson y Matthew Lightfoot, Productor Asociado
- Desarrollo de la IU: tienen muchas cosas en marcha aquí, entre ellas el Administrador Personal (Personal Manager) una aplicación para el mobiGlas para administrar el inventario de tu personaje y dónde se ponen en tu cuerpo, así como ver como te queda la ropa. Esta intefaz es diegética, lo cual significa que como todas nuestras Interfaces está en el mundo del juego y esto lo hace mucho más inmersivo.
También están escuchando las opiniones sobre el Sistema de Grupos y trabajan para que sea más fácil jugar con tus amigos uniéndote las partidas a las que de verdad te quieres unir en Crusader. Deberíais verlo bastante pronto.
- Están haciendo más bocetos para el rediseño de la Holomesa que están utilizando los comentarios de los jugadores para poder personalizar vuestras naves para Crusader.

CIG Frankfurt – FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Erin Roberts
- Están trabajando en el sistema de conversación, primero para Escuadrón 42 y luego para el Universo Persistente.
- Tony Zurovec estuvo allí con Chris Roberts llenando los encerados de ideas y necesidades de diseño junto a Francesco Roccucci, el Jefe de Diseño de las IAs.
- Están planeando cosas para todo el año, pero también explican que lo bueno de Frankfurt y Manchester es que están a una hora en avión y cada par de meses aprovechan para reunirse y centrarse en unos cuantos temas durante unos días o una semana para poner más atención sobre ciertos temas.
- La semana que viene empieza un nuevo animador de cinemáticas. Erin comenta que cada vez que viene hay 8 desarrolladores nuevos.
- Erin Roberts no puede evitar comentar que ha visto cómo avanza la tecnología procedimental y sonrié diciendo que tiene muy buen aspecto, mientras Brian le dice que no cuente nada. Quieren meterlo en uno de los futuros parches para que la gente puede volar hasta aterrizar en un planeta y puedan salir a darse un paseo.

ENTREVISTA CON JASON COLE, EDITOR SENIOR DE ANIMACIÓN DE CINEMÁTICAS DEL ESCUADRÓN 42

Jared Huckaby: Buenas. Vienes del Estudio de Frankfurt y eres el Jefe de Animación Cinemática. ¿Qué es eso?

Jason Cole: Yo me uní al proyecto justo antes de que CR comenzase a grabar Escuadrón 42 y tuvimos que decidir cómo íbamos a manejar esos datos de captura de interpretación, porque en aquellos tiempos no me enteraba muy bien de lo que estaba pasando. Lo que hizo CR fue correr todos esos datos en un editor y los cortó de la manera en que él quería que se plasmasen en el juego, por lo que teníamos esos vídeos de Imaginarium y mi trabajo era cortarlos y trabajar con Hannes para obtener el mejor resultado posible desde el punto de vista de cámaras.

Jared Huckaby: ¿Y Hannes es nuestro Director de Cinemáticas?

Jason Cole: Si.

Jared Huckaby: Trabajaste con él en el Discurso de Bishop en el Senado. ¿Tuvisteis algo que ver con la presentación de Mark Hammil?

Jason Cole: Si, trabajamos específicamente en eso para presentarlo y tuvimos que montar esas animaciones específicamente para ese vídeo que nos solicitaron de repente. Nos fue muy bueno para crear espíritu de trabajo en equipo, me gustó.

Jared Huckaby: ¿Cuando tenéis que crear una cinemática cómo es vuestro trabajo?

Jason Cole: Es un proceso. Reviso las ediciones de CR y hago las preguntas que me surjan sobre el mismo. CR las grabó en múltiples tomas y tomó piezas de cada una de esas tomas. Lo que yo tengo que hacer es cogerlas y crear con ellas una sola toma que fluya bien. Cuando es una auténtica cinemática en tercera persona tengo más libertad porque podemos controlar la cámara y la animación puede ser más “suelta” en los ángulo que no estás viendo; pero si está ocurriendo en tiempo real y es un evento del jugador tiene que encajar bien en todos los sentidos y tengo que limpiar mucho la escena.

Jared Huckaby: Una de las preguntas más habituales es: ¿Cómo serán las cinemáticas en el Escuadrón 42? Yo entiendo que no todas las cinemáticas serán iguales, ¿no?

Jason Cole: Si. Tenemos diferentes niveles de cinemáticas. Tenemos auténticas cinemáticas en tercera persona de naves o del jugador o personajes con control total de la cámara.

Jared Huckaby: Como las cinemáticas tradicionales.

Jason Cole: Si, pero todavía estamos decidiendo algunos detalles, como si tomaremos el control de la cámara si sucede algo importante o si la escena será cinemática pero el jugador podrá pasearse por allí, dependiendo de lo importante que sea esa conversación para la historia.

Jared Huckaby: Así que para algunas cinemáticas tendremos control de nuestro personaje dentro del evento.

Jason Cole: Posiblemente, todavía hay discusiones sobre esto; pero es algo que creo que va a pasar porque CR quiere tener esa fluidez, que no se le quite el control al jugador tanto… y eso es lo que hacen las cinemáticas en tercera persona: te sacan del juego; pero al mismo tiempo es una magnífica manera de contar una historia. Pero al mismo tiempo creo que si sacas al jugador mucho del juego le desconectas de él y eso es lo que mostramos en las partes de la aventura, en que si te acercas a alguien puedes tener una conversación con ellos o puedes pasar de ellos y puede que se molesten por que te hayas largado en medio del diálogo.

Jared Huckaby: ¿Como el Tour de Morrow? Es una cinemática interactiva…. ¿ese es el término apropiado?

Jason Cole: No, es una experiencia cinemática o una experiencia de historia.

Jared Huckaby: Vale. He oído que hay gente que les llama eventos guionizados (scripted events). Todo el mundo tiene su propia terminología para estas cosas.

Jason Cole: Si. Los eventos guionizados son muy específicos, pero es la idea.

Jared Huckaby: Creo que lo más importante es que estamos utilizando cada herramienta que está a nuestro alcance para contar la historia.

Jason Cole: Tanto como sea posible, si.

Jared Huckaby: Sea haciendo que la gente esté allí inmersa en lo que sucede o utilizando la cámara en tercera persona. No vamos a olvidarnos de una herramienta narrativa sólo por razones conceptuales.

Jason Cole: Si, la herramienta apropiada a la situación.

Jared Huckaby: ¿Dónde trabajabas antes de unirte a Star Citizen?

Jason Cole: Antes trabajaba para CryTek en Frankfurt.

Jared Huckaby: Así que te uniste con bastantes amigos, imagino.

Jason Cole: Si, estaba muy sorprendido cuando entré en la oficina temporal que tuvimos y estábamos todos apelotonados allí dentro en Frankfurt.

Jared Huckaby: Te uniste en Mayo del año pasado…

Jason Cole: Si, en torno esas fechas.

Jared Huckaby: Era una oficina muy pequeña…

Jason Cole: (risas) ¡Si! Pero todos parecían muy felices allí, disfrutando del trabajo al que habían sido asignados y molaba ver lo que hacían. No sé, me encanta la escala y el riesgo que tiene el proyecto: es algo excitante y emocionante. Todo el mundo va en la misma dirección en este proyecto y es magnífico.

Jared Huckaby: Si, la escala de esto es simultáneamente emocionante e intimidante.

Jason Cole: (risas) ¡Si! Claro, pero mola mucho las cosas que hacen. Estábamos cinco de nosotros frente a un escritorio, justo antes de venirme a LA de vacaciones, y básicamente Jean estaba atravesando la atmósfera de un planeta mientras nosotros estábamos café en mano diciendo “¡No la cagues, Jean, no la cagues!”. Aterrizó en una pequeña luna y ¡Es increíble, tío! No he visto algo así antes, ver como salía fuera de su nave sin pantallas de carga y caminaba por la superficie del mundo.

Jared Huckaby: ¡Es importante recordar que Jason está aquí de vacaciones! No está aquí por razones de trabajo, estaba visitando la oficina ayer y cuando estaba a punto de irse le pedí si por favor podía venir mañana para hacer una entrevista. Muchas gracias por venir en tu día libre, Jason.

Jason Cole: Fue un placer.

WHICH GLITCH 22:00
Comentan que no han tenido tiempo de grabar estos programas con los mejores bugs porque con el ritmo frenético de parches en el PTU estaban muy liados. Echadle un vistazo si os interesa.

FINAL

MVP
Renderg por su panel de control personalizado para Star Citizen con un Arduino.

SNEAK PEAK
LODS de la Starfarer, Pasillos y pasarela de repostaje de popa.