Around the Verse: Episodio 2.23

COMIENZO
Sandi y Ben comentan que están trabajando ya en el parche 2.3, considerando qué meterán dentro de todo lo que han estado trabajando durante los últimos meses y que está en un estado más aceptable.

El vuelo gratis con todas las naves continuará durante los siguientes días, para obtener más datos de vuelo y combate de las naves, pruebas de carga de servidores debido al influjo de posibles mecenas etc

Este fin de semana harán una venta de algunas de las naves limitadas entre ellas la M50 y 350R, junto con la primera venta conceptual de 2016: el caza ligero Vanduul Blade. También pondrán a la venta las entradas de la CitizenCon de 2016.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles – Arena Commander Darian Vorlick y Cheyne Hessler, Artista de Personajes Asociado
- Trabajando en disponer para el vuelo la Xi’an Scout.
- La mayor parte de los diseñadores técnicos están implicados en poner cuanto antes la experiencia decompra y persistencia en la alpha de Star Citizen, que comenzará por la compra de ropa en Casaba Outlet.
- Haciendo variaciones del traje de vuelo de la UEE.

CIG Austin – Universo Persistente Jake Ross y Tyler Witkin
- Sacaron dos parches durante la semana para solucionar problemas con la 300i, desincronización etc
- Muchos contratos, un par en control de calidad.
- Están supercontentos con la enorme ayuda que los fans han hecho en el Issue Council. Algunos fans han llegado a configurar canales de Discord para aislar algunos problemas en particular para CIG, por lo que lo agradecen de todo corazón.
- Pete McKay está diseñando las fórmulas de precios que usará la ropa y también para componentes y armas del Dumper’s Depot. Y luego se pondrá con los precios que tendrán las naves en AstroArmada. Pronto se podrán comprar las naves directamente en la alpha de Star Citizen en vez de usar la plataforma web para comprarla o alquilarla con RECs.

CIG Manchester – Escuadrón 42 Tom Johnson
- De vuelta de Frankfurt, donde estuvieron haciendo agendas y calendarios. Chris Roberts está ahora en el estudio de Manchester trabajando en el Escuadrón 42, recibiendo actualizaciones y dando dirección donde sea necesario.
- Trabajando en escaners y radares que se añadirán como nuevas características al juego (pronto tm).
- Puliendo el aterrizaje automático para que sea más sencillo y accesible.
- También están trabajando en el aterrizaje dentro de naves capitales a nivel tecnológico.
- En el FPS ya están implementado los deslizamientos y saltos sobre objetos.
- Trabajando en el personaje vanduul y en sus comportamientos de combate.

CIG Frankfurt – FPS/Motor Gráfico Brian Chambers
- Siguen trabajando en lo mencionado la semana pasada.
- Finalizando documentos de diseño con las ideas de última hora que están considerando.



ENTREVISTA CON CARL JONES, VICEPRESIDENTE DE DESARROLLO DE NEGOCIOS

Jared Huckaby: Bienvenido al programa. ¿Tú trabajas en Reino Unido, no?

Carl Jones: Si, estoy aquí de visita.

Jared Huckaby: ¿Qué significa exactamente Vicepresidente de Desarrollo de Negocios y Director de Operaciones (COO)?

Carl Jones: Son dos títulos bastante largos, pero significa que tengo dos trabajos. Empecé como VP de Desarrollo de Negocios, que se refiere a mi trabajo en equipo con compañías partner como AMD u otras compañías que quieren hacer productos que se conectan de alguna manera con Star Citizen y hacer negocios con ellos. Básicamente sirve para que ellos se aseguren de que soportamos sus productos y viceversa.
Recientemente me convertí en COO, que varía de compañía en compañía, pero en resumen sirvo para ocuparme de las tareas que no quiere hacer el CEO. Cosas aburridas que probablemente no sean del interés de nuestra comunidad; pero que sirven para que las operaciones de nuestros desarrolladores se centran en el juego y no en preocuparse de otros asuntos como los habituales que surgen cuando tu compañía se vuelve muy grande. Y esto se aplica a cosas que afecten al propio Chris porque queremos que se pase todo el tiempo posible trabajando en el juego. Cuando tu compañía es tan grande como la nuestra hay muchas cosas que te pueden acabar distrayendo, cosas operativas, y yo estoy aquí para que vayan como la seda.

Jared Huckaby: Y esas son posiciones que están en cualquier compañía. No solo en una de videojuegos.

Carl Jones: Por supuesto. La mayor parte de compañías tienen a alguna gente ocupándose de tratos y acuerdos con otras compañías y alguien que se ocupa de que las operaciones vayan tan bien como sea posible.

Jared Huckaby: Entiendo. Has mencionado los negocios con socios como AMD o el acuerdo que tenemos con Saitek para hacer un Joystick, como el prototipo que teníamos en CitizenCon.

Carl Jones: Si. En realidad era un modelo promocional para mostrar qué aspecto tendría el producto final. Esa fue la primera cosa que hice para CIG. Sabíamos que nuestros fans querían un controlador especial para el juego y en Saitek/MadCatz encontramos una compañía que estaba muy contenta por trabajar con nosotros a la hora de conseguir el mejor diseño. ¡Y cambiaron de verdad su producto para que funcionase a la perfección con el juego, por lo que estabamos muy emocionados por esta asociación con Saitek para crear un controlador especializado para nosotros! Estamos trabajando en conseguir un prototipo funcional en un mes o dos y tan pronto como lo tengamos daremos nuestra opinión sobre cómo funciona, qué nos parece y pasaremos a la siguiente fase y ponerlos en producción para que lleguen a las manos de nuestros fans.

Jared Huckaby: Eso no es un logro pequeño: conseguir que otra compañía te haga un producto específico para ti. Hay muchos grandes fabricantes de HOTAS u otros periféricos; pero no es sólo a quien queramos porque ellos también tienen que querer trabajar con nosotros. Si no ya no es una asociación.

Carl Jones: Correcto. Voy a serte sincero. He trabajando en la industria de los videojuegos durante 20 años y desarrollo de negocios durante 10 y nunca he trabajado en un proyecto que tenga mayor atractivo que Star Citizen. En nuestro caso, de hecho, tenemos muchas compañías que quieren trabajar con Star Citizen… Rechazamos a muchas de estas compañías. No es una cuestión de simplemente tener un logo en el producto: se trata sobre si añade algo útil al juego o no o algo que quieran nuestros fans. Siempre miraremos a ver que opinión tienen nuestros fans: “¡Eh! ¡Esto molaría mucho!” “Esto nos ayudaría mucho, haría el juego mejor.” Hagamos entonces esa asociación.

Jared Huckaby: ¿Alguna asociación que quieras compartir con nosotros ahora mismo?(aviesamente)

Carl Jones: No.

Jared Huckaby: Lo intenté. Has dicho que has trabajado en esto 10 años. ¿Dónde trabajaste antes? 

Carl Jones: Estuve en CryTek, Desarrollador de Negocios allí junto al equipo de CryTek antes de unirme a CIG. Antes de eso estuve trabajando en Producción o Administración de Estudios de diferentes desarrolladores de juegos durante los últimos 20 años. 

Jared Huckaby: ¿En qué tipo de juegos has trabajado que la gente pueda conocer?

Carl Jones: En algunos de los juegos de Sonic, la serie Total War, los Crysis… en un momento llegué a tener mi propia compañía e hicimos un juego llamado Prisioner of War que probablemente nadie haya conocido; pero estoy bastante orgulloso de él.

Jared Huckaby: ¿También trabajaste en los Sims, no?

Carl Jones: Ah, si. Al comienzo de mi carrera trabajé en el Ministerio de Defensa de Reino Unido… en simulaciones del mundo real, como simulaciones de guerra o juegos de guerra y cosas así. Pero no era muy divertido: era demasiado real.

Jared Huckaby: (risas)

Carl Jones: El primero juego en el que trabajé fue un simulador de helicópteros de combate llamado Team Apache que estaba en competencia directa con Origin y su Longbow.

Jared Huckaby: Ya, bueno. Lo siento.

Carl Jones: Si, no ganamos esa batalla. Eso está claro, pero había espacio en el mercado para más simulaciones, sea de vuelo o espaciales. Pero llegado un momento esos juegos desaparecieron porque las autoridades de la industria decidieron que el PC y la simulación no eran un mercado interesante. Creo que una de las cosas más interesantes de Star Citizen es que la industria ha sido cambiada por lo que ha pasado aquí. El juego en PC está resurgiendo, la simulación está volviendo al PC, nuevas maneras de hacer juegos y de comunicarte con tu comunidad… todo eso ha cambiado por lo que Chris ha hecho aquí.

Jared Huckaby: (Risas) Has mencionado los juegos espaciales antes. ¿Jugaste al Wing Commander cuando salió en su día?

Carl Jones: Tengo que admitir que como un británico de los 80s yo jugué al Elite.

Jared Huckaby: ¡Ohhhh!

Carl Jones: Simplemente no se lo digas a Chris…

Jared Huckaby: Puede que haya sabido esa respuesta por adelantado (risas). Gracias por tomarte el tiempo por charlar con nosotros, has sido una gran ayuda para el equipo. ¿Cuanto tiempo llevas con nosotros?

Carl Jones: Un año y pico.

Jared Huckaby: Ah, como yo entonces. Gracias por venir.



LOREMASTER’S GUIDE TO THE GALAXY: SISTEMA VEGA con Adam Wieser

Hoy llevo una camiseta de la Operation Pitchfork porque consider que es apropiado viendo el sistema del que hablaremos: Vega.

Imagino que todos estaréis familiarizados con este sistema debido a la reciente Batalla de Vega II (Aremis) y el Discurso de Bishop frente al Senado. Este sistema ha estado repleto de problemas y de promesas durante toda la historia de la UEE. Está en el frente occidental del Imperio y en su centro se encuentra una estrella clase G que es muy especial por ser más brillante que el 90% del resto de estrellas clase G de la galaxia y ser muy similar a nuestro Sol. Cuando la humanidad encontró este sistema se emocionó mucho debido a las posibilidades, sobre todo porque tiene dos planetas habitables.

El problema es que siempre ha tenido un punto de salto a Virgil que conecta con el Espacio Vanduul. Virgil fue durante 100 años un sistema humano, pero en 2737 cayó bajo las garras de los Vanduul y Vega se convirtió en el frente del conflicto entre la humanidad y los vanduul. Durante los últimos 200 años la población de Vega ha vivido atemorizada frente a la posibilidad de ser invadidos a través del punto de salto de Virgil. Antes de la caída de Virgil Vega era un sistema muy próspero; pero tras la invasión de su sistema vecino hubo un éxodo para escapar de la amenaza. Se suele decir que el mejor negocio de Vega es salir de Vega.



Hace 30-20 años la situación cambió y volvió a haber inmigración al bello planeta de Aremis, un gran productor de cosechas en sus verdes campos y centro culinario. Incluso estaban iniciando los trámites para ser reconocidos como un planeta del Imperio y recibir escaño en el Senado de la UEE… antes del ataque de los vanduul el 29 de Octubre de 2945 contra Aremis, en la Batalla de Vega II, en la que los ciudadanos de New Corvo vieron como las naves se estrellaban en su población, con incendios e incursores vanduul corriendo por las calles. Y por primera vez en 70 años, un portanaves Kingship estuvo en órbita sobre un planeta de la UEE. La vez anterior fue la Caída del Sistema Caliban, en 2871. 

Aremis es un planeta muy bello desde su superficie, debido a que en su órbita tiene unos anillos con un par de lunas pastoras (ndt: pequeñas lunas que figurativamente “pastorean” lo que forme ese anillo) en su límite de Roche. Es naturalmente habitable, por lo que tiene su propia fauna y flora, pero necesitó un empujoncito de terraformación para poder adaptarlo a la población humana que no acabó con la mayor parte de las plantas y animales nativos.

Pese al ataque (o gracias a él) el planeta fue aprobado como miembro de la UEE y su primer Senador Edward DeMille usó su primer discurso de presentación en el Senado para hacer algo de teatro político y cerró el debate para solicitar un voto a favor de la guerra contra los Vanduul.
Aremis es también el lugar en el que se hacen las Cargoolimpiadas, un evento de estibadores de carga que pasó de ser una fiesta de aficionados a convertirse en un fenómeno anual. El ataque complicó las cosas, pero probablemente tendremos noticias sobre las Cargolimpiadas pronto.

Vega I es un planeta enano, del tamaño de Plutón, al que sólo se envió una sonda no tripulada a su superficie hace años y descubrió que no tiene nada de valor. Por lo tanto ha permanecido ignorado desde entonces.



Vega III, Selene, es mucho más interesante. Es un poco más grande que la Tierra y fue terraformado. Este ha sido el auténtico centro del poder en Vega durante los últimos siglos ya que si los militares se quedaron con Aremis y sus puertos, las corporaciones y negocios se establecieron en Selene. Su mayor ciudad es Titus y tiene una masiva población para un planeta fronterizo como este, que viene de su popularidad previa al descubrimiento de la amenaza Vanduul. Desde el aire la ciudad de Titus es un paisaje urbano masivo, pero en realidad la mayor parte de las casas de las afueras están abandonadas o parcialmente construidas desde hace años. La población sigue siendo alta, pero no tanto como en el pasado.

El Consejo de Gobernadores de Selene creó, en respuesta a la amenaza vanduul y a la realidad de que no todo el mundo quería o podía abandonar el planeta, una empresa armamentística llamada Kastak Arms (ndt: bautizada por la primera ciudad que arrasaron los Vanduul en Virgil) en coalición con un grupo de empresas: una compañía pública. La idea es que vendiesen armas de energía fiables y con un precio asequible para los civiles del planeta en caso de que hubiese una incursión vanduul. El plan funcionó y la población fue armada en Selene, pero también incrementó el crimen. En 2753 se pillo in fraganti a un ejecutivo de Kastak activando sensores del espacio profundo para hacer creer que los vanduul estaban en camino. El Consejo de Gobernadores no quería saber nada del mercado de armas así que vendieron sus acciones en la compañía. Desde entonces se volvió una compañía privada de mucho éxito debido a su escopeta Devastator y el cañón Firestorm, que exportaron por todo el universo… y por eso veréis mucho esas armas en el juego.

Otra cosa curiosa de Selene es que tiene un grupo de gente que se autodenominan los Descendientes de Orion, descendientes de la colonia de Orion que quieren recuperar su sistema. Y para conseguirlo inician incursiones en las bases vanduul de los sistemas cercanos, por lo que si quieres algo de acción de combate ellos te pueden encargar misiones en espacio vanduul. No es que paguen bien por el enorme riesgo implicado, pero los creyentes en la causa o en el uso de la fuerza bruta tienen aquí su oportunidad.



El Cinturón de Asteroides de Vega es mucho más denso que la mayoría de la galaxia, pero no tiene suficiente masa como para formar un planeta. Técnicamente es propiedad de la UEE, pero ha sido minado extensivamente a lo largo de los años. No hay muchas patrullas en él y muchos mineros inician su carrera en este cinturón para practicar y quizá tener algo de suerte.

En el extremo exterior del sistema tenemos a Vega IV, un super-Júpiter (tiene el mismo volumen que Júpiter pero mucha más masa debido a su mayor densidad). Es un enorme y bello planeta coronado por estaciones de repostaje a las que puedes acudir para obtener combustible.

FINAL

MVP
Purgatorial Flame, que ha creado su propio manual básico para jugar al rol en el universo de Star Citizen.

SNEAK PEAK
Nueva nave conceptual a la venta mañana (es al 99% de posibilidades la Vanduul Blade, un caza ligero estilo Gladius).