Around the Verse: Episodio 2.28

COMIENZO

Bendi comienzan el programa recordando que es el cumpleaños de Ben Lesnick e indican que las patatas de que tienen sobre la mesa fueron enviadas por la gente del Chat de la comunidad. Se parten bastante la caja con el tema.

Siguen trabajando en el parche 2.4 que esperan tener muy pronto en el PTU. Planean lanzarlo con laReliant Kore y la Starfarer Gemini en el hangar, y habrá una nueva venta de hangar para estas naves cuando salga el parche con sus precios incrementados a 65 y 340$ respectivamente.

Recuerdan que la venta de naves militares termina mañana, momento en el que se pondrá en marcha la venta conceptual de la MISC Prospector, la pequeña nave minera que será la primera de la 5ª Oleada de naves, centrada en añadir naves monoplaza al juego para cada una de las distintas carreras del verso.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles – Arena Commander Eric Kieron Davies y ¡Mark Skelton!

  • Todos están trabajando en la ingeniería de el Sistema de Equipo 2.0 y el parche 2.4.
  • En el lado de arte Mark comenta que están trabajando en la “vieja Caterpillar”, una gran nave en la que están haciendo mucho concepto interno.
  • Josh Coons sigue trabajando en la Herald.

CIG Austin – Universo Persistente Jake Ross

  • Animación está trabajando en múltiples naves en diversos estados de desarrollo, como la Argo, puertas de hangares en la Idris, revisión de concepto de otra nave que veremos pronto. También han pasado animadores a trabajar en material del Escuadrón 42 que deben ser integrados en el juego. Lo bueno es que mucho de esto será reutilizado en el Universo Persistente.
  • Ahora mismo están teniendo discusiones sobre las analíticas de compra, para poder capturar información sobre lo que los jugadores compran, donde lo compran, qué se hace después con ello etc. Esto se hace para ver qué objetos son más interesantes para priorizar añadir más de esos frente a otros que no se usan tanto. Tendrán una versión básica con el qué y dónde para empezar y añadirán más en los siguientes parches.
  • La otra cosa que han añadido es la “Cámara de Prueba”, que es un simple efecto de paso de cámara a tercera persona para que veas cómo te sienta algo que estás inspeccionando o está en tu posesión. Están toqueteando la cámara para que quede justo como quiere Chris y con eso habrán acabado la primera versión de la interfaz de compra.

CIG Manchester – Escuadrón 42 Tom Johnson y Mici Oliver

  • Recuerdan que no sólo están centrados en el Escuadrón 42, si no que están haciendo una enorme cantida de trabajo en proyectos del Universo Persistente como la Freelancer, naves capitales (Idris, Javelin, Bengal), personajes vanduul y el plantel de Escuadrón 42… También están trabajando en estaciones de repostaje y estaciones científicas para el Sistema Odin que es donde tiene lugar la historia de Escuadrón 42.

CIG Frankfurt – FPS/Motor Gráfico Brian Chambers
Ndt: pinchad en el min 14:58… me parece que han metido los segundos justos de Metallica para que no les quiten el vídeo por Copyright XD

  • Primera pasada de objetos utilizables por PNJs en Subsumption y continúan trabajando.
  • Documentación sobre el debugeo de naves para ser más eficientes.
  • Continúan con la tecnología de generación procedimental planetaria. El código base ya está ahí y ahora están haciendo interesantes progresos visuales en la atmósfera. También están trabajando en la alineación planetaria de naves y jugadores.
  • Mejorando el rigging de los rostros, para que la interpretación del plantel y de los PNJs del Universo Persistente sea todo lo buena que puede ser.
  • Siguen trabajando en la parrila de físicas internas.
  • Terminaron un arma, revisaron otra, empezaron otra.
  • Trabajando en la base pirata y en su pulido antes de darla al equipo del UP.
  • Revisando el trabajo hecho en Hurston y en los cambios de Port Ollisar.
  • Trabajando en la expansión de las posibilidades de las IAS y con las nuevas herramientas que les dio el equipo de la IA.
  • Trabajando en unos reajustes del traje para el FPS.
  • Chris estará aquí la semana que viene para discutir cosas.
  • Una corp alemana, Phoenix Interstellar, se pasó a verles el viernes pasado y les dejaron un montón de regalitos.

ENTREVISTA CON BRIAN CHAMBERS, DIRECTOR DE DESARROLLO DE FRANKFURT – PARTE II

Jared Huckaby: ¿Y entonces conociste Star Citizen?

Brian Chambers: Había oído hablar de Star Citizen, por supuesto. ¿Quien no ha oído hablar de Star Citizen en la industria de los videojuegos? Veía a los fans volverse locos en la Gamescom cuando estaba haciendo promoción de Ryse, les oía gritar excitados desde mi espacio en la feria y pensaba ¿Qué está pasando allí? ¡Esto es una locura!
Cuando decidí que había llegado el momento de irme y empecé a buscar activamente trabajo había unos compañeros en la empresa con los que me encantaba trabajar. Hablando entre nosotros nos dimos cuenta de que cada uno estaba buscando de manera individual trabajo en otro sitio por lo que pensamos en qué hacer para seguir trabajando juntos. Uno de los chicos tenía a Chris como contacto y miramos online las posiciones que estaban disponibles y muchas entonces decían que podías trabajar de manera remota (el 40% de ellas). Así que conectamos todo eso junto a nuestro lazo con Chris y echamos el curriculum todos a la vez. Nos preguntaron que dónde queríamos trabajar y dijimos que Frankfurt. Así que después de eso todo sucedió muy rápido. Nos pusimos a hablar con Chris por teléfono y con Erin y Ortwin y… todos fuimos contratados por separado y a la vez.
En ese momento no sabíamos lo que pasaría, no sabíamos cómo sería lo de la oficina. Pensamos que teníamos suficiente gente para tener una oficina de tamaño decente y todo eso. Así que firmamos el contrato como una oficina hermana de la de Manchester, nos dieron una localización temporal donde trabajar y empezamos a trabajar allí 7 de nosotros. Nos enviaron PCs enteros desde Reino Unido y el chico de IT de allí, Hassan, nos montó todo en una mañana. Estábamos en plan… ¿Qué está pasando? ¿Dónde estamos? Sentados en nuestros nuevos escritorios. Muy bien, comencemos. (risas) En ese momento teníamos muy en cuenta de la situación, queríamos dejar claro que no robábamos nadie de nuestro anterior estudio porque no sucedió así. A propósito no comentamos nada en las redes sociales y dijimos: vamos a ver lo que pasa. Hablamos con amigos y pronto de 7 pasamos a ser 12 y de ahí a 15 y luego 20. Empezamos a charlar con Chris y Erin comentando que podíamos hacer crecer esta oficina hasta convertirla en un equipo de tamaño decente. Fue en esa época en la que Chris comentó que tenía trabajando a unos chicos en Frankfurt. (risas) Pero eso era todo.
Fue un tira y afloja para mi. No intentaba traer gente de manera consciente. Teníamos suficiente impulso que pensábamos que podríamos llevarlo al siguiente nivel. Seguí pinchando a Erin y Chris para que dijesen públicamente si había alguien interesado en trabajar en Frankfurt con una oficina Foundry allí para poder poner las ofertas de trabajo online y en las redes sociales. Presioné durante un mes y medio, lo decía cada semana. Y finalmente Chris dijo: ok, puedes hacerlo. ¡Graba un vídeo! Y yo me dije ¡Oh no! (risas) Quería ponerme ante la cámara, decir que estábamos en marcha y lo que hacíamos. Hicimos un pequeño vídeo que supongo que habréis visto y a propósito lo hicimos de una manera para que no saliese increíblemente…

Jared Huckaby: ¿Alemán? (risas)

Brian Chambers: Si..(risas) ¡En cierto sentido! ¡Eh, eh, buen rollo, eh! (risas) Quería que el aire que presentásemos fuese de relajación, de que teníamos experiencia en lo que hacíamos y que estábamos centrados en nuestro trabajo, pero que estábamos tranquilos. Quería que se transmitiese eso.
Así que publicamos el vídeo y cada vez llegaban más curriculums y empezamos a exceder nuestra capacidad por lo que buscamos nuevos lugares donde trabajar. Queríamos encontrar una vieja fábrica para poner nuestro estudio allí y así darle algo de carácter con un suelo decente antes de mudarnos. Pero no encontramos ninguna fábrica que encajase en nuestros requerimientos: fibra y todo eso. Sería una manera estúpida de gastar dinero, nos pedían 200.000€ por hacer una zanja y tirar unos metros de cable. Eso no tenía sentido, así que encontramos el edificio en el que nos encontramos hoy y nos llevó unos tres meses reformarlo. Nos mudamos el pasado mes de Julio y hoy en día ya tenemos 39 trabajadores aquí más 4 trabajadores externos. 43 trabajadores en total. A la velocidad de crecimiento y necesidades llegaremos más o menos a los 65 trabajadores, lo cual nos está forzando a expandir la oficina un poquito más. Pensamos que esto sería una posibilidad porque en el contrato una de las cláusulas era que teníamos derecho a adquirir los espacios más cercanos al nuestro con mayor prioridad. Por lo tanto, ejércitamos ese derecho y las obras comenzarán en un par de semanas. Para cuando tú vengas a visitarnos ya debería estar terminado.

Jared Huckaby: (risas) Así que Foundry 42 Frankfurt está creciendo. ¿Cuales son los distintos departamentos que existen allí? ¿En qué aspectos del juego estáis trabajando?

Brian Chambers: Hacemos un montón de cosas, tocamos muchos aspectos del juego. Eso no quiere decir que poseamos una parte en particular de manera exclusiva excepto unas cuantas. 
Tenemos todas las escenas cinemáticas de Escuadrón 42 con Hannes de Director junto a Chris, artistas Senior trabajando en cinemáticas junto a tres animadores, un diseñador y un productor que dirige todo eso. 
Todd Papy se ocupa de un gran trozo del diseño del juego y creo que al tocar Escuadrón 42 toca un poco de todo: FPS y vuelo. 
También tenemos el trabajo de IA aquí dirigido por Francesco Roccucci, junto a otros dos ingenieros (y buscamos un par mas).
Tenemos un pequeño equipo de Control de Calidad con dos trabajadores (uno de ellos transferido de Austin, Melissa Estrada y pensamos traer otro de Reino unido.
Nos ocupamos de las Armas, en general, tanto de FPS como de vehículos. Tobias tiene unos artistas regulares trabajando en ellas y un artista senior de armas.
Y también nos ocupamos de la tecnología principal del motor gráfico, con dos directores técnicos senior que estuvieron allí cuando se escribió la primera versión de CryEngine…. por lo que nos sentimos afortunados de tenerlos junto a nosotros.
Junto a todo eso tenemos un poquito de todo en nuestra oficina: un artista de Efectos Especiales que trabaja con Reino Unido (Y puede que traigamos otro para aquí) que trabajan a medias en Escuadrón 42 para cinemáticas y el armas FPS/vehículos. Tenemos un par de artistas de entornos y están ayudando un poco en cinemáticas y apoyan al equipo procedimental porque hacemos cosas de maneras bastante únicas y eso significa que tenemos que generar recursos artísticos de una manera muy única.
Todo esto nos lleva a unos 60 y pico.

Jared Huckaby: Y creciendo…

Brian Chambers: Si, nos ocupamos de cosas bastante consistentes, técnicamente somos 43 sobre el papel, pero estamos llegando allí. 
Pero mola, porque empezamos con un puñado de personas y para cuando teníamos hecha la nueva oficina me sentía como un padre orgulloso (risas) dejando entrar a todos ver el nuevo espacio. Foundry 42, CIG, Erin, Chris han sido incréíblemente abiertos y nos han dado todo el apoyo por lo que sentimos que somos parte del equipo y que lo que hacemos tiene un impacto.

Jared Huckaby: Nosotros sentimos eso aquí, no lo dudes. No sé lo que pensarán esos tipejos de Reino Unido, no puedo hablar por ellos… Nosotros os queremos.,

Brian Chambers: (risas) ¡Ohhh!

Jared Huckaby: Antes de dejarte ir, una pregunta cualquiera. ¿Cuando tendremos los planetas procedimentales? Dímelo ahora. Simplemente di la fecha.

Brian Chambers: (hace gestos como que no oye y sigue hablando sin que se oiga nada)… Así que si, creo que estará para entonces. (risas)

Jared Huckaby: Gracias, eso es genial. ¡No practicamos eso, y salió bastante bien!

Brian Chambers: Choca las cinco.

Jared Huckaby: ¿Algo que quieras comunicar a la comunidad de Star Citizen?

Brian Chambers: He estado haciendo juegos durante una larga de tiempo, lo que un amigo mio denomina “jugueteros glorificados”. Y es lo que somos, hacemos cosas que molan. Y tras llevar un tiempo en esta industria puedo decir que sin duda alguna la comunidad que apoya este juego es increíble. (risas) ¡No sé como decirlo de otra manera! El apoyo y anímos que recibimos de la gente, las palabras constructivas… ¡es fantástico leer los foros! De manera semanal y rutinaria excavo ciertas áreas del foro sólo para recolectar las citas de ánimo que escribís allí, o en youtube o reddit. Las cojo y se las envío al equipo, porque es un apoyo. Estamos acostumbrados a estar encerrado en un edificio durante unos cuantos años trabajando en un juego. Ocasionamente pones un trailer en un evento/feria o muestras unas capturas de pantalla… Usualmente no recibes estos comentarios y opiniones tan rápidamente. Me siento afortunado por estar en un proyecto que ya tiene esta visibilidad y apoyo de los mecenas. Es algo que nos empuja cada día y nos motiva. Recientemente hicimos un Bar Citizen y empujé a los chicos a acudir allí y durante los días siguientes ellos estaban “¡Tío, a la gente le gusta de verdad este juego! ¡Me siento bien!” (Risas) ¿Verdad? Mola.
Es una increíble oportunidad para nosotros estar aquí y esperamos seguir aquí durante los próximos años venideros. Tenemos claro a donde vamos y lo que vamos a construir y es una buena sensación.

Jared Huckaby: Así es, por supuesto. Gracias por estar con nosotros, sé que tienes que irte ya a una reunión tras estar hablando con nosotros 45 minutos.

Brian Chambers: ¿Me vas a cortar en dos trozos entonces? (risas)

Jared Huckaby: ¡Probablemente! Un poco de Brian esta semana y la que viene.

Brian Chambers: Genial.

Jared Huckaby: Gracias por charlar con nosotros.

LOREMASTER’S GUIDE TO THE GALAXY: SISTEMA OBERON con Cherie Heiberg

Es un sistema un poco extraño. Fue descubierto en 2356 y no ha sido reclamado por ninguno de los gobiernos, ni siquiera por la UEE aunque tiene habitantes humanos principalmente. Se encuentra en un nexo de 4 puntos de salto, lo cual debería darle importante desde un valor alto desde un punto de vista estratégico pero hay un problema: la estrella de neutrones que se encuentra en su centro hace que la construcción de asentamientos y la terraformación sea casi imposible. Sin embargo, es una muy buena barrera natural entre el espacio de la UEE y el espacio Vanduul… lo cual ha sido algo desafortunado recientemente para los habitantes de Uriel.

La Estrella de Neutrones es el tipo de estrella más pequeño y denso del universo conocido: una de 11 km de radio puede tener el doble de masa que nuestro sol. Se forman tras el colapso de un sol en una Supernova. Generan un pozo de gravedad muy potente, casi no producen luminosidad pese a estar muy calientes… y por lo tanto casi no tienen una zona habitable en torno a ellas. Esto te haría pensar que nadie viviría aquí, pero los dos primeros planetas están habitados porque somos humanos y eso es lo que hacemos.

Oberon I es Gonn, clasificado como una Supertierra de Carbono porque antiguamente era el núcleo de otra estrella que convivía con la que entró en Nova (era un sistema binario en el pasado) hasta que fue devorada por su compañera. Este hecho ha atraído a un montón de mineros porque se supone que hay mucho carbono cristalizado en el planeta (diamantes). Desafortunadamente para los mineros no encontraron mucho de eso (sólo unas pocas vetas), pero si montones de grafito. Por ello es un sitio muy triste en el que vivir, porque la gente todavía cree que en algún lugar del planeta encontrará la proverbial reserva que les cambiará la vida.

Oberon II (Uriel) es otra historia triste, porque cuando las regulaciones mineras eran más laxas decidieron hacer un experimento para terraformar el planeta elevando la temperatura de su núcleo… y fracasaron. Se consideraba que era algo garantizado por toda la propaganda que hizo la compañía, por lo que en la superficie quedaron montones de colonos sin ningún recurso. Se mudaron a las profundidades del planeta porque era su única opción segura y hay sociedades allí abajo que no están gobernadas de una manera contemporánea, si no por familias. Por lo tanto, es una sociedad muy basada en sus familias. Y si eso no fuese lo suficientemente trágico fueron víctimas de un reciente ataque vanduul, que tras la exitosa incursión en Vega decidieron lanzar un ataque en Oberon. Murieron miles en el ataque, pero por suerte su segundo ataque fue detenido por el Almirante Bishop y 65º Grupo de Batalla, gracias a la inteligencia obtenida mediante la Operación Mandrágora. Ha sido una de las principales victorias contra los vanduul y los repelieron fuera del sistema, estableciendo allí una alta presencia militar que sirve de escudo y cabeza de puente para adentrarnos luego al interior del espacio vanduul y devolvérles el favor invadiéndolos a ellos para variar.

Oberon III y IV son protoplanetas del tamaño de una luna (os recuerdo que el Mapa Estelar NO está a escala). Habitualmente tienen formas raras y pequeños, restos de la creación del sistema solar en el que están, como Sirus, Pallas y Vesta en el cinturón de asteroides del Sistema Solar.

Oberon V es un mesoplaneta, un término de Isaac Asimov para los planetas que habían logrado alcanzar el equilibrio hasta formar una pequeña esfera de planeta. Mercurio podría ser un mesoplaneta pero sigue considerándose un planeta porque la definición de mesoplaneta es un poco turbia.

Oberon VI es un enano gaseoso, el planeta más común en la galaxia conocida gracias a Kepler. Es muy interesante que no tengamos ninguno en nuestro sistema solar. Otro nombre que reciben es “mini-Neptunos”. Son entre 1,7 y 3,9 de la Tierra, por lo que no son mucho más grandes que una Supertierra y mucho más pequeños que un gigante gaseoso o Neptuno. Tienen núcleos rocosos, atmósferas gaseosos, bajos en densidad… Cuando hacemos sistemas planetarios insisto mucho en meter enanos gaseosos, así que si veis uno en un sistema probablemente estará allí porque yo lo solicité.

Oberon VII es un Gigante Gaseoso clásico, de tipo IV, con una atmósfera de monóxido de carbono… por lo que no es el mejor sitio para repostar nada, aunque es genial para sofocarte allí.

Está lleno de mineros, desafectados de la UEE, gente timada por una compañía terraformadora, el lugar de unos ataques recientes de los vanduul y ahora la base de operaciones de una gran presencia militar. Con suerte se quedarán lo suficiente para asegurarse de que los vanduul no regresan, pero ya veremos lo que pasa.

FINAL

MVP
Tyler Witkin entrega el premio a Selbie por su Mapa de Tránsito galáctico inspirado en los metros tradicionales.

FAST FORWARD – INTELIGENCIA ARTIFICAL (PERCEPCIÓN)

Las líneas amarillas representan los eventos sonoros que ha recibido cada PNJ en relación a las diversas fuentes.
Las líneas rosas representan la atención y apuntado que recibes del PNJ. Si no eres visible, apunta a la última posición en que vio a su objetivo.
Las líneas verdes indican los objetos visibles para el PNJ en el mundo de juego.
Las líneas azules indican la última posición en la que un personaje objetivo pasó de estar visible a oculto.
Los mapas de Visión y Sonido están muy optimizados a nivel de CPU.
(Por cierto, hemos desactivado el disparo, por eso no nos ametrallan).