Around the Verse: Episodio 2.29

COMIENZO

Sandi y Ben comienzan el programa con unos cuantos bloopers artísticamente eliminados y repasan el contenido de 2.3.1.

El siguiente parche es 2.4 y es probablemente el mayor parche desde 2.0 en Diciembre porque introduce la Persistencia más inicial, la experiencia de compra con UEC Alpha que puedes ganar haciendo misiones en el Mini-UP y diremos adios a la Holomesa por ahora al ser sustituída por una interfaz en vuestro mobiGlas para configurar vuestra nave (no os preocupéis, la holomesa volverá en una forma mejorada más adelante).

La MISC Prospector sigue a la venta y la pequeña nave minera ha sido extremadamente popular. La primera Q&A ya está en la web y la última saldrá el viernes. En el Vault podéis ver los suscriptores el arte evolutivo de la Prospector en Foundry 42.

Hoy también han puesto a la venta un conjunto de parches para la ropa para los interesados, con los logos de las 5 compañías principales: MISC, Aegis, RSI, Drake y Anvil.

Aquellos interesados en un evento fan en Gran Bretaña, se está organizando Britizencon.uk para el 23 de Julio. A ella acudirán algunos desarrolladores de Foundry 42.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles – Arena Commander Randy Vázquez y Colby Schneider (Control de Calidad)

  • Llevan trabajando dos semanas en la Caterpillar, que ya está en whitebox y tienen conceptos ya de la Dragonfly y Buccaneer.
  • La Reliant ya está en el hangar y puede que nos enseñen su estado en vuelo.
  • Siguen trabajando en el Sistema de Objetos 2.0.
  • Control de Calidad sigue trabajando en 2.4 y la Persistencia es una gran cosa ya que permitirá hacer modificaciones a los hangares. La Starfarer debería volar bastante bien. Algo de toqueteo en el equilibrio de naves… y más.

CIG Austin – Universo Persistente Jake Ross y Tyler Witkin

  • Siguen trabajando en el Sistema de Puertos para el hangar, para que los puertos del hangar y tu inventario aparezca correctamente en tu aplicación de mobiGlas, como el subtipo de puerto muro para objetos como un poster o el de superficie para la pecera. Queremos daros control creativo pero también debe tener sentido dentro de nuestro universo. También están ajustando los puertos de las naves para que las mayores cancelen los puertos de las pequeñas, como una Constellation ocupando todos los espacios pequeños e impidiendo que pongas debajo de ella Hornets.
  • La Cámara de Previsualización de ropa/armas/armaduras sirve para inspeccionar cosas y cómo te queda el equipo. Pronto podremos verla en acción.
  • Están haciendo un calendario del tipo de tiendas y stock que irán sacando el resto del año.
  • Han contratado un par de nuevos DevOps, Andy Anderson y Nathan Howard.

CIG Manchester – Escuadrón 42 Mici Oliver

  • Trabajando en los peinados y ropas que van a implementar en el juego. Hay estilo de la Tierra, Terra, Frontera, Vanduul y se subdivide en las clases de la sociedad.
  • Han estado trabajando en el corte de pelo del personaje de Sophie Wu para Escuadrón 42 y con suerte podrán poner eso en el Universo Persistente más adelante.
  • Esta semana que viene harán un segundo rodaje de captura de interpretación con los actores que no han podido estar el año pasado y algunas escenas que todavía faltaban. También aprovecharán para hacer captura de movimientos adicional para meter más animaciones en el juego: entrar y salir de naves, comer/beber… Durará dos semanas.

CIG Frankfurt – FPS/Motor Gráfico Brian Chambers

  • Trabajando en el arte que falta para una gran arma de plasma y aplicando cambios en función a las respuestas que tuvieron. Se aprobó otra arma y ya están trabajando en su malla. Y están haciendo las texturas de un gran cañón láser.
  • Siguen trabajando en las IAs y revisando las métricas a nivel de rendimiento y diseño. Siguen trabajando también en Subsumption
  • Arreglando bugs, algunos de ellos aparecieron con 2.4 en los efectos especiales de las armas de alta tecnología que tienen un efecto único y optimizando, trabajando por ejemplo en soporte para sincronización vertical.
  • Para el motor están discutiendo unas cosas que todavía no han revelado, sabe que esto es molesto pero todo llegará a su debido tiempo.
  • La tecnología procedimental de planetas está logrando ya efectos atmosféricos muy chachis y están separando los problemas que tienen al crear planetas tan grandes y su interacción con jugadores y naves, ocupándose de cada uno por separado. Grandes progresos.
  • Trabajando en la parrilla de físicas, ocupándose de todos las situaciones raras o únicas que pueden darse.
  • Subiendo el nivel en los rostros, etc etc etc
  • Apoyando la grabación de Ealing nueva, para que todo esté listo el día 1 y puedan trabajar.

SHIP SHAPE: DRAKE HERALD

Jared Huckaby: Josh está por aquí sincronizándose con todos los demás artistas y diseñadores. Hemos trabajando en la Drake Herald desde el año pasado pero fue (ndt: constántemente) retrasada en favor de otras cosas y por fin la rueda del desarrollo ha dado una vuelta y estamos de nuevo trabajando en ella. Y está en sus manos. ¿En qué estás trabajando ahora mismo?

Josh Coons: Tras pasar de trabajar de la Constellation a la Xi’an Scout, un cambio de tamaño considerable (risas), ahora estoy con la Herald y será la primera nave que haré en solitario. Técnicamente es una nave para un sólo jugador pero puedes traer a un compañero de aventuras. Sirve para reunir información, transportarla y servir a los “corredores de datos”.

Jared Huckaby: ¿En qué estado estaba la nave cuando la recibiste?

Josh Coons: El bloqueo de la nave estaba casi completamente terminado, quedaban algunos temas y funcionalidades que todavía faltaban también.. así que comencé a refinarla subiéndole la cantidad de polígonos a los lugares que pueda ver un jugador: usándolos de manera inteligente. También teníamos problemas de medidas, así que tuvimos que asegurarnos de que todo encajaba, que el personaje puede entrar y salir, que no se rompe las rodillas al girar la silla y que todo funciona correctamente.

Jared Huckaby: Es una de esas cosas que pasan. Cuando empezamos a hacer estas naves sabíamos un poco de cómo hacerlas y ahora sabemos mucho más sobre cómo producirlas. Es uno de los beneficios a veces de esperar a hacer las naves, que aprendes mucho más por el camino y puedes aplicar esas lecciones a la construcción de la nave.

Josh Coons: Esta es la fase 1 de nuestra cadena de montaje, lo que nosotros llamamos whitebox y no nos pasamos con los detalles en esta fase. Nos ahorra un montón de tiempo cuando Diseño tiene un problema con algo, las métricas no funcionan correctamente o algo no está bien definido. Cuando algo debe ser cambiado nos ahorramos muchas horas de trabajo haciendo estos whitebox.

Jared Huckaby: ¿Qué cosas tuviste que hacer en la fase whitebox?

Josh Coons: Una de las críticas era que la carlinga era demasiado estrecha, tenía morro de aguja. Por eso lo agrandé un poco y le di un lenguaje de formas mucho más interesante.
El interior estaba abarrotado y eso afectaba al exterior. En la consola que hay en el medio de la nave se puede sentar alguien a trabajar pero si el piloto quiere pasar a la parte de atrás no tenía espacio para pasar. por lo que para conseguir las métricas adecuadas en el interior. Eso implicó que el casco debía ser un poco más ancho (diría que entre un 5-10%) cambiando los ángulos a su vez y todo tuvo que se reajustado.

El tren de aterrizaje no era suficiente para una nave de esta altura y este es un ejemplo de lo bueno de un whitebox, porque nos permite hacer unas animaciones temporales con el tren de aterrizaje o la escalerilla para asegurarse de que todo funciona como es debido. Todavía hay unas funcionalidades en el interior con los Módulos de Datos que deben ser terminadas, por lo que no lo tocaré hasta que sea terminado.

Jared Huckaby: Ahora mismo parecen cerraduras de combinación de bicicleta muy detalladas (risas).

Josh Coons: Ese fue uno de los comentarios que he oído, que parece un candado de bicicleta.

Jared Huckaby: ¡Así es como mantenemos vuestra información a salvo! ¡Con un candado de combinación gigante!

Josh Coons: Es la mejor encriptación que existe… La cosa más importante por implementar fue el… lo llamaré “conjunto de antenas” por el momento, que es necesario para la jugabilidad de transmisión de datos en el espacio profundo o recibir. Teníamos muchos conceptos del aspecto que debería tener, por lo que Roberts escogió el que más le gustaba, lo hice e implemente una animación temporal para ver qué aspecto tendría.

Jared Huckaby: Parece una versión de transmisión de datos del “Death Blossom” (Ndt: Referencia a la maniobra de “The Last Starfighter”).

Josh Coons: La entrada de la nave no tenía un tamaño métricamente apropiado y esto es importante por todo el tema de animaciones. Antes había unas escaleras de estilo aerolíneas que no funcionarían muy bien, por lo que volvimos a la Guía de Estilo de Drake y puse una escalerilla plegable que sale del interior de la nave después de que la compuerta exterior se deslice hacia popa.

Jared Huckaby: Drake es muy utilitaria. Lo que funciona y se paran ahí.

Josh Coons: Si. Ponemos una escalerilla y listo.

Jared Huckaby: ¿Que son esas cosas que hay dentro de las tomas de aire?

Josh Coons: Es una mejora del diseño original de misiles tamaño 1 del ala, que ahora son tamaño 2. Y ahora tiene muchos más misiles.

Jared Huckaby: ¿Por qué pasó eso?

Josh Coons: Teníamos estos pequeños misiles ridículos en esas alitas y pregunté qué era lo que hacían esas tomas de ahí (ndt: nada al parecer XD). Por lo que en las alas puse los anclajes de armas además de la que tiene debajo del morro y ahora tiene una buena cantidad de misiles. Quieren que sea una nave rápida que no esté muy armada, pero tenga su mordida. También tiene una buena cantidad de contramedidas y usa sus enormes motores para salir de las situaciones complicadas.

Jared Huckaby: Creo que la gente va a usar esta nave como una nave de carreras de drag.

Josh Coons: Oh si, otra de las pretensiones de este diseño.

Jared Huckaby: Puede que no te gane en los giros, pero en las rectas la Herald va a correr.

Josh Coons: En la primera ronda de conceptos pensaba que no molaba tanto como podría molar y me recordaba literalmente a un coche divertido de esos que va en línea recta tan rápido como puede. Es parte de mi misión cuando llegue a la fase de graybox, comenzar a refinar el aspecto de la nave porque el diseño ya es firme.

Jared Huckaby: ¿Has comenzado a trabajar en el interior ya?

Josh Coons: Uhmmm… No todavía. Hay algo muy rudimentario ahora mismo que estaba hecho de antes. Esta sería la zona de carlinga, que está siendo trabajada en estos momentos porque tenemos nueva jugabilidad aquí que afecta a la configuración de la interfaz de usuario en proa.

Según entras por la puerta habrá justo en frente un armero para tus armas. A mano izquierda estará la consola que está recibiendo su repaso a nivel de métricas, asegurándose de que todo entra en tu ángulo de visión en la relación de aspecto del jugador. La silla que estaba ahí impedía pasar por los servidores que tenía detrás pero al ensancharse un poco la nave y reducir la profundidad de los servidores que están detrás ya queda solucionado ese problema. También me aseguré de que todos los componentes de la nave tuviesen su lugar en el suelo, paredes y techo.
Tras la consola hay dos estanterías frente a frente para componentes y luego está…

Jared Huckaby: ¡Una pequeña cocina!

Josh Coons: Si, con el microondas y todo. Voy a dar un poco más de detalle a esa zona más adelante. Y en frente está el combo 2 en 1 de ducha e inodoro. Esto tiene métricas correctas. Prefiero pasar mi tiempo haciendo que la nave mole mucho y haciendo armas y misiles, y menos en hacer el cuarto de baño.

Jared Huckaby: La ducha está sobre el papel de váter. Ese fue un problema que tuvimos con la Starfarer.

Josh Coons: ¿Tiras de el o cae hacia abajo?

Jared Huckaby: El papel de váter viene de arriba hacia delante. Si tienes el papel de váter por la parte de atrás y abajo lo haces… mal.

Josh Coons: Me pregunto si esto cambia dependiendo del país.

Jared Huckaby: No, no… no me importa.

Josh Coons: (risas) Teníamos al fondo un sofá, pero hay que hacer que sea más de ciencia ficción por lo que pondré ahí una cama. Está super-básico, es ahora mismo un bloque: ¡no puede ser más whitebox que una caja! Y encima hay unas cuantas estanterías.
Hoy estaré trabajando en hacer unas cuantas pasadas al techo finalizando dónde empezará el techo… Y a medida que me den detalles sobre las pantallas de la consola las moveré de sitio hasta donde sea apropiado y haré la silla del capitán que me dejaré para el final.
Y ese es el interior.

Jared Huckaby: Si yo fuese el diseñador haría unos raíles en el suelo para que el capitán pudiese mover su silla desde la carlinga hasta el cuarto de baño. ¡Podrías moverte por toda la nave sin salir del asiento del capitán!

Josh Coons: ¡Tenemos algo de eso! El asiento estará mirándo hacia popa y cuando te sientes girará hacia proa y se acercará a los mandos.

Jared Huckaby: Gracias por enseñarnos todo esto, Josh. Obviamente es un trabajo en curso y no estará en los hangares pronto, pero estamos trabajando en ello y Josh está en ello.

Josh Coons: Va a molar. Esta nave no era mi favorita y le estoy cogiendo cariño.

Jared Huckaby: Te hace eso. Es el patito feo y cuanto más la miras… además, en ciertos ángulos parece el Bicho Cerebro de Starship Troopers.

Josh Coons: Si. Cuando empecé a trabajar en ella y la miraba de frente dije… ¡esto parece una garrapata! ¡Una gran garrapata! Que se ha alimentado bien…

WHICH GLITCH con Tyler Witkin, Alan Peng, Brycen Bender, Robert Gaither y Jeffrey “Bearded” Peas. 37:00

Echadle un vistazo. Bugs divertidos XD El mejor Like a Boss conduciendo con una mano el buggy.

FINAL

MVP
A Engineer por sus renders de naves de Star Citizen, como la Foodlancer.

FAST FORWARD – CONCEPTO DEL VECTOR DE VELOCIDAD EN 3D PARA EVA
Un hud que a mayor velocidad en EVA muestra un efecto de líneas azuladas vectoriales.