Around the Verse: Episodio 2.30

 

COMIENZO
Sandi Gardiner (VP de Marketing) y Jeremiah Lee (Artista Conceptual de Personajes) presentan hoy el programa porque Jared le obligó a hacerlo en lugar de Ben Lesnick ya que tanto él como su esposa están de baja por duelo (ndt: falleció el padre de Alexis Lesnick).

Repasan el estado actual del juego con 2.3.1 y comentan que 2.4 debería entrar en el PTU muy pronto. Nos mantendrán informado sobre el tema.
Terminó la venta conceptual de la Prospector y fue una nave muy popular, lo que deja claro que la gente está interesada en profesiones y naves de profesión. El cupón de 5 dólares de descuento sigue en las cuentas hasta finales de este mes de Mayo, así que aprovechad los interesados y si no siempre podéis comprar 5.000 UEC adicionales.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles – Arena Commander Darian Vorlick y Josh Herman, Director de Arte (ndt: y ya van tres…. XD)

  • Siguen trabajando en 2.4.
  • En su tercer día de trabajo tras abandonar Marvel Studios, Josh está supervisando el arte de los personajes tanto del Universo Persistente como del Escuadrón 42, las cabezas de los actores de la campaña y tratando de echar adelante todo el trabajo en los personajes alienígenas.

CIG Austin – Universo Persistente Jake Ross y Tyler Witkin

  • Están en modo “arreglo furioso de bugs” para poner cuanto antes el el PTU el parche 2.4, con algunos bloqueadores en el camino.
  • Modificaciones de Puertos: no sólo se podrán modificar los hangares con este sistema, si no que se podrá utilizar también en Crusader. Rob Reiniger está creando el diseño y se lo pasará a Carl Jones en RU, pero la idea es que puedas convocar tu nave en la consola de Port Ollisar y que al acercarte a ella en la plataforma de despegue puedas modificar los puertos de la nave, cambiando armas y componentes. Están trabajando en que sólo puedas modificarla tú y no otros jugadores que se acerquen por allí, al menos para el primer lanzamiento. Lo van a restringir mucho en su primer lanzamiento para asegurarse de que funciona correctamente y luego lo irán expandiendo.
  • Están trabajando en el Diseño de la compra a través de un terminal (también conocidos como quioscos), ya que en general se compra objeto por objeto en una estantería pero no todas las tiendas tienen espacio para todo el stock o los productos en si pueden caber allí.
  • Implantación de Animaciones: por razones de producción y de prioridades han tenido problemas a la hora de introducir las animaciones en el juego pero con una nueva contratación de un animador técnico acelerarán el proceso junto a los de Frankfurt y LA. Pronto veremos todo el trabajo duro de los animadores de Austin en el juego.

CIG Manchester – Escuadrón 42 Mici Oliver

  • Han estado trabajando en algunas de las Naves del Escuadrón 42 que eventualmente serán añadidas al Universo Persistente, como la Javelin, la Idris y Bengal: las grandes naves capitales.
  • Han estado trabajando también en la Argo, Reliant, Starfarer para el vuelo y están en pruebas activas ahora mismo.
  • Estan ayudando arreglando bugs de la compra en Port Ollisar y ArcCorp, donde podremos comprar ropas casuales en Casaba, trajes de vuelo y armaduras en Garrity Defense y armas en Cubby Blast. Podreis ganar dinero arreglando satélites de comunicaciones, haciendo misiones… también están probando la persistencia del dinero y equipo.
  • Están trabajando en el sistema de Conversación del Escuadrón 42 ya que ahora están con el rodaje de nuevas escenas en Ealing, Londres, además de ajustando la IA del FPS etc

CIG Frankfurt – FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y “Greg”, un desarrollador con un nombre complicado de pronunciar.

  • “Greg” es un miembro del equipo de desarrollo de sistemas y lleva aquí 4 meses ya. Estarán contratando un par mas este mes, posiblemente.
  • Greg está centrado en el desarrollo de la mecánica bautizada como “Pensamientos Internos” (Inner Thought), el sistema de uso que sustituirá el botón azul de USE que vemos en el centro de la pantalla. Tendrá información contextual de tus opciones, como abrir con una puerta en frente a ti, mirar cuando hay una ventana cerca etc Cuando saqueas cosas tendrás la opcíón de Recoger y cuando hablas con alguien aparecerá la línea que vas a decir. Es un sistema unificado que se usará para un montón de cosas en el juego y es una señal de que va a haber una interacción cuando aparecen esas opciones.
    Algunas de las partes de este sistema llegarán con el parche 2.4 pero la parte gruesa sigue en fase prototipo y será implementada más adelante.
    Está trabajando con Francesco, el desarrollador principal de las IAS, porque los Pensamientos Internos están relacionados también con el uso de objetos del mundo y quieren usar el mismo sistema tanto para los jugadores como para las IAs: la estructura del objeto debe ser leída tanto por la IA como por el código que usa el jugador.
    También está sincronizando su trabajo mucho con Reino Unido porque el código de interactuación que está haciendo David Gill está allí. Comenta que trabajar a distancia es distinto “pero al fin y al cabo somos nerds: no nos gusta hablar con la gente cara a cara.” Comenta que unirse a la compañía ha sido todo un viaje porque ha tenido que leerse muchísima documentación del proyecto para poder tomar decisiones propias con esa visión global, pero le gusta. Brian comenta que ahora ya están empezando a tener procedimientos y herramientas y código bien documentado para acelerar mucho más los procesos y Greg dice que es bueno porque cuando aparece un caso que hay que implementar o un bug ya tienen discutido como hacerlo o repararlo. Y siguen trabajando mucho en la documentación.

(Ndt: ¿No se os parece un montón al prota de Limitless? XD Estoy seguro de que toma NZT…)

ENTREVISTA CON CHEYNE HESSLER, ARTISTA DE PERSONAJES ASOCIADO

Jared Huckaby: ¿Qué es lo que hace un artista de personajes asociados?

Cheyne Hessler: Ayuda al equipo de Personajes a desarrollar recursos artísticos para los personajes del juego, sean trajes, armadura, attrezzo. Si tu personaje lleva algo probablemente lo hice o haré yo.

Jared Huckaby: ¿Y en qué estás trabajando ahora?

Cheyne Hessler: En estos momentos estoy trabajando en el JetPack de RSI que muchos jugadores utilizarán para moverse por el espacio.

Jared Huckaby: ¿Es esto parte del desarrollo del Sistema de Puertos de Objetos, que divide cada una de las piezas de ropa y equipo que lleva un personaje en sus distintos componentes?

Cheyne Hessler: Exáctamente.

Jared Huckaby: ¿Así que ahora el personaje tiene una especie de JetPack y reemplazará el que tenemos?

Cheyne Hessler: Lo estamos actualizando, lo estamos poniendo al día y haciéndolo más de ciencia ficción y molón.

Jared Huckaby: ¿Cuanto tiempo llevas con la compañía?

Cheyne Hessler: Dos meses, desde principios de Marzo.

Jared Huckaby: ¿Qué tal la experiencia hasta ahora?

Cheyne Hessler: Me gusta mucho. He tenido la oportunidad de trabajar en un montón de cosas molonas y me ha gustado unirme al equipo y poder ponerme a trabajar en todo.

Jared Huckaby: Recuerdo que el primer o segundo día que estabas aquí llegó un Email avisando de que eras nuevo en la oficina y aparecías en la foto sonriendo y saludando.

Cheyne Hessler: Si, el primer día.

Jared Huckaby: Y ya estabas metido hasta la cintura en las cosas.

Cheyne Hessler: El primer día fue interesante porque tuve que hacer todo el papeleo, pero ya empecé mi primer proyecto cuando fuí a hablar con Jeremiah Lee y me entregó mi primer concepto. Estaba muy excitado por ponerme a trabajar.

Jared Huckaby: Jeremiah está presentando este episodio de ATV. ¡Hola, Jeremiah!

Cheyne Hessler: ¡Ah si? ¡Hola Jeremiah!

Jared Huckaby: Estás haciendo un buen trabajo, Jeremiah.

Cheyne Hessler: (risas)

Jared Huckaby: Así que te uniste a nosotros hace dos meses. ¿Dónde trabajabas antes?

Cheyne Hessler: Antes era un Freelancer para compañías que hacían juguetes para Disney y también trabajé en limpiado de Datos de Escaneo para anuncios y televisión.

Jared Huckaby: ¿Limpiado de Datos de Escaneo? ¿Qué es eso?

Cheyne Hessler: Es algo que hacemos en nuestro juego con fotogrametría y esceneado de actores, que al pasar a convertirse en datos de ordenador crea una forma digital en 3D. Mi trabajo era limpiar ese modelo y poner texturas sobre el mismo para que pueda ser usado en una producción.

Jared Huckaby: Mola. ¿Eres un jugador de videojuegos?

Cheyne Hessler: No, me obligan a jugarlos (risas).

Jared Huckaby: ¿Qué te hizo decidir trabajar en la industria de los videojuegos?

Cheyne Hessler: He estado jugando desde una temprana edad, como mucha gente, haciendo transición de generación de consola en generación de consola: Nintendo, Sega Genesis… hasta llegar a los PCs que es lo que me gusta más ahora (PC MASTER RACE, ¿se dice así?) porque si estoy trabajando en algo puedo jugar a lo que sea un rato y luego seguir. Es genial.

Jared Huckaby: ¿A qué juegos te dedicas ahora?

Cheyne Hessler: No tengo tiempo de jugar a tantos juegos como antes…

Jared Huckaby: Si, una de las verdades de trabajar en la industria de los videojuegos. Cuanto más trabajas en ellos a menos de ellos juegas. (risas)

Cheyne Hessler: Pensé que trabajando en esta industria jugaría más, pero… Estoy jugando algo a Hearthstone y Overwatch ahora mismo, soy un fan de los juegos de lucha y también le doy al Street Fighter V. Me encantan los juegos competitivos multijugador, en los que puedes meterte y salir de ellos cuando quieras para continuar tu vida.

Jared Huckaby: Veo a veces que estás jugando con Elwin (Bachiller) al Hearthstone.

Cheyne Hessler: (risas) ¡Cuando podemos!

Jared Huckaby: ¿Quien es el mejor?

Cheyne Hessler: No sé, creo que es 50/50 ahora mismo. Gano algunas, el luego gana otras, pero creo que desde la última expansión el es mejor que yo. Pero Jeremiah es mejor que nosotros dos. Podríamos hacer torneos de Hearthstone dentro de la empresa a ver quien es el mejor jugador y dejarlo bien claro. (risas)

Jared Huckaby: Veré si puedo organizarlo cuando terminemos aquí… Así que… ¿Cuando te conviertes de un Asociado en un Artista de Personajes completo? ¿No eres lo suficientemente bueno para ser un Artista de Personajes?

Cheyne Hessler: Creo que estoy en un período de pruebas del que no me han hablado… quizá… (risas)

Jared Huckaby: Si, tenemos que esperar una temporada antes de hacer una entrevista. Si estás haciendo la entrevista es un reconocimiento de que estás haciendo un buen trabajo.

Cheyne Hessler: Si, eso es genial.

Jared Huckaby: ¿En que trabajarás después del JetPack?

Cheyne Hessler: Estoy por trabajar en el BDU (ndt: Battle Dress Uniform) del Ingeniero de Escuadrón 42. Sé que hay mucho por hacer.

Jared Huckaby: Ah, si , fue emocionante ver esa mesa de muestras, moló mucho.

Cheyne Hessler: Si, fue mi primera oportunidad de ver mi trabajo iluminado dentro del motor gráfico. Mola mucho, porque te tiras horas y horas trabajando en un recurso artístico como ese y de repente lo ves en el juego… y eso mola muchísimo. (risas)

(Hennessy hace ruídos de fondo “Tenemos un horario que cumplir, chicos..”)

Jared Huckaby: Si, se nos ha ido un poco la olla en la entrevista. Si. ¿Cómo fue ver a Chris Roberts comentando tu trabajo y decir que es increíble y fantástico?

Cheyne Hessler: Oh, si, siempre es bueno oirlo, porque Chris es el que decide si algo es lo suficientemente bueno como para ponerlo en el juego. Cuando está impresionado con algo te sientes bien… (risas)

Jared Huckaby: A mi todavía no me ha dicho eso, pero me imagino que es maravilloso.

Cheyne Hessler: Cuando el juego salga todos te diremos: “Buen trabajo, Jared”.

Jared Huckaby: (risas) Vamos a dejarte ir, porque parece que alguien tiene que recoger una pizza.

Cheyne Hessler: De nada. Gracias.

LOREMASTER’S GUIDE TO THE GALAXY: SISTEMA NEXUS con Adam Wieser

Esta semana hablaremos de un sistema que aunque nominalmente está bajo control de la UEE… la cosa no está tan clara porque hasta el 2930 era un sistema pirata de arriba a abajo.

Fue descubierto en 2445 por un piloto de la UEEN llamado Dominic Thapa, que encontró el punto de salto en el sistema Cathcart, un sistema militar clasificado en la época. El problema es que los civiles no podían cruzar Cathcart en aquella época, por lo que durante 20 años sólo recibió la clasificación militar UDS-24445309. La estrella principal de Nexus es de tipo A de la secuencia principal, de color azul brillante y 1,8 veces más grande que el Sol. Nexus I es un planeta rocoso muy cercano a la estrella y está completamente quemado por la actividad solar. No tiene nada de valor.Pusieron su centro de operaciones en Nexus III, un planeta que era naturalmente habitable, y comenzaron a terraformarNexus IV porque tiene un montón de minerales y recursos.

Nexus II es un planeta terrestre con una sopa de nieblas tóxicas que le proporcionan un brillo muy interesante debido a los aerosoles: partículas sólidas y líquidas que están en suspensión en la atmósfera más alta del planeta. Todos esos brillos y refracciones atmosféricas que vemos a lo lejos con amaneceres y atardeceres se producen por culpa de los aerosoles de nuestra atmósfera. Nexus II tiene una atmósfera que en su mayoría está compuesta por Nitrógeno y eso no es muy común, por lo que intentaron terraformar también el planeta y gastaron montones de dinero en este proceso. Por desgracia nada funcionó, y crearon enormes déficits en el presupuesto con este intento y el de Lago. Y no estaban sacando recursos todavía, por lo que el gobierno Universalista de la época tuvo la brillante idea de vender TODO el sistema a una Compañía, el Grupo Hathor. Esto puede sonar familiar por el Sistema Stanton, pero allí ya espabilaron y vendieron cada planeta por separado a una corporación diferente. La idea surgió de aquí.

Hathor se puso a trabajar en Nexus III y se pusieron a procesar el campo de asteroides de Alcibre, que está lleno de recursos. También se pusieron a hacer minería a cielo abierto en Lago. No les interesaba construir infraestructuras civiles: Sólo querían sacar beneficios a esta enorme compra.

Durante los siguientes 200 años el Sistema fue conocido como Hathor por la compañía. La UEE abandonó Carthcart como sistema militar clasificado y fue rápidamente reaprovechado por grandes grupos de forajidos, que lo convirtieron en el santuario pirata que es hoy en día. Se encontraron los otros tres puntos de salto del sistema y había nuevas rutas para que personas y piratas entrasen en Hathor, que sólo tenía dos negocios: minería corporativa y actividad criminal que iba allí a beber y apostar con los mineros que trabajan allí.
En 2672 Hathor miró sus cuentas, se dio cuenta de que habían extraído la mayor parte de recursos en Lago y el campo de asteroides de Alcibre y que el gasto monetario en escoltas para sus operaciones mineras era deficitario: ya no sacaban ningún beneficio del sistema y se fueron sin más. A partir de este momento se convirtió en un sistema pirata y se convirtió en el Nexo de los sistemas piratas y de ahí salió su nombre.

No fue hasta la Carrera de Kellar en 2930 que la UEE se dio cuenta de cómo de grande era el problema que tenían con estos piratas y lo que era necesario para detenerlos. Dean Kellar era un criminal de carrera y asesino profesional para las diferentes jaurías piratas y un piloto muy habilidoso. En Mayo de 2930 disparó y mató a un agente encubierto de la UEE en un bar de Cathcart y a continuación tuvo lugar una caza por parte de la Fiscalía de la UEE a lo largo de 5 sistemas en su persecución, hasta llegar a este sistema. Lo que asombró a la Fiscalía de la UEE fue que no habían acorralado a Kellar en Nexus, y que además los clanes piratas no se habían amilanado ante su llegada y venían a por ellos.
Dean Kellar se escondió dentro de un asteroide a hacer reparaciones y los cazarrecompensas rodearon todas las salidas. Mientras negociaban su rendición, Kellar salió en EVA, abordó una nave, echó a patadas al cazarrecompensas y utilizó su nuevo vehículo para destruir a sus perseguidores. La Fiscalía ni siquiera fue la que acabó con la fuga de Kellar, si no que fue una civil llamada Anna Flynn la que finalmente derribó al famoso criminal tras ver la persecución en el Espectro. Y con ese último disparo se convirtió en la merecedora de la mayor recompensa de la historia de los cazarrecompensas.

Hoy en día en 2946 todavía sigue el sistema fuera de su control total, aunque hayan puesto su centro de mando en Nexus III como en el pasado y lo hayan vuelto a convertir en un planeta militar clasificado en el que no se puede aterrizar sin los código apropiados, y hay una enorme actividad pirata aquí debido a que se encuentra en el centro de tres puntos de salto que llevan a sistemas con actividad criminal como Cathcart, Hades y Min, mientras que el cuarto lleva a Ellis. Es muy difícil controlar la entrada y salida de este sistema y hay rumores de que la UEE intenta recuperar Nexus para impedir que este sistema, junto a Cathcart, consiga crear su propio gobierno independiente de la UEE y que esto se convirtiese en una “vecindad” descontrolada de piratas. Al menos eso se cuchicheaba en el submundo criminal en aquella época. Otra teoría es que han querido regresar al sistema para minar en el Campo de Asteroides de Alcibre, donde gracias a los nuevos avances en minería se puede volver a extraer riquezas.

Nexus IV es conocido ahora como Lago debido a un holovideo del siglo XXVI que describía Lago como un paraíso pirata. Y el nombre no ha podido ser quitado por la UEE. La batalla por el sistema continúa aquí entre militares y piratas, porque la minería de superficie dejó atrás un montón de instalaciones y cavernas que la convierten en un escondrijo prácticamente imposible de dominar por completo. Para poder controlar el sistema han intentado atraer colonos para hacer que este sistema se vuelva más respetable bajando los precios y promocionándolo para las familias de los militares. Puede ser visitado, los asentamientos tienen una infraestructura básica con Casaba Outlets, Fiscalía y bares, pero están muy fortificados debido a los frecuentes ataques piratas. Este es un buen sitio para que un transportista de carga emprendedor que no tiene miedo al riesgo pueda hacer algunos créditos.

El último planeta del Sistema, Nexus V, es conocido como The Red God, y es un gigante gaseoso rojizo en honor a cómo lo denomina un culto pirata de Lago llamado los Sang Gestas, que lo adoran como si Dios Rojo.

FINAL

  • Han llegado a 200.000 suscriptores en Youtube, Yay!

MVP
Tres premios esta semana por el épico vídeo Journey to Voltron.

FAST FORWARD: CÁPSULA DE ESCAPE DEL DESTRUCTOR JAVELIN