Around the Verse: Episodio 2.32

COMIENZO
Ben Lesnick presenta de nuevo junto a Sandi Gardiner, y agradece de todo corazón el apoyo que ha recibido en las redes sociales y las flores que enviaron durante las últimas dos semanas tras el fallecimiento del padre de su esposa, Alexis. También agradece a los devs que le sustituyeron, pero no los distinguía porque “I could not see the Forrest for the Lee’s” (ndt: juego de palabras con los nombres de los desarrolladores, de no poder ver el bosque por las hojas). “Ya estoy de vuelta”.

2.4 sigue en el PTU con los Evocati y la idea es que esté en el PTU para todos muy pronto. Con este parche viene el cactus de los suscriptores.
El cupón de 5 dólares de descuento por el concurso de curriculums mineros de Shubin Corp es nuestra manera de pedir perdón por el retraso al elegir los 5 ganadores de las Orion.

El 27 de Mayo pondrán a la venta el Bucanneer de Drake por 110$, así que es un buen lugar donde usar ese cupón que expira el 1 de Junio. Esta nave representa otro punto de vista sobre el concepto de la Cutlass, una nave de su misma escala menos centrada en el transporte de cargamento. Está diseñada por Jim Martin, así que no pueden esperar a mostrarla.

También comentan que este mes la revista alemana Gamestar magazine está haciendo una retrospectiva sobre Wing Commander y el mes que viene su segunda parte tendrá una entrevista con Ben Lesnick.

La organización MERC ha tenido su primera gran reunión con más de 70 miembros y enseñan fotillos.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles – Arena Commander Randy Vazquez y Erik Link, Animador Técnico Asociado

  • Es el segundo día de trabajo de Erik, pero como es obvio se va a dedicar a animar cosas en el motor gráfico que hayan obtenido de la captura de movimientos con Sean Tracy y Mark McCall.
  • Siguen trabajando en bugs de la 2.4, especialmente los bugs que han aparecido en la ropa.
  • Trabajando en la Caterpillar.
  • Gurmuckh está ayudando algo con los entornos a nivel de arte conceptual.

CIG Austin – Universo Persistente Jake Ross

  • Están actualizando las animaciones de inspeccionar arma que puedes utilizar al ir a Cubby Blast en Port Ollisar o LiveFire Weapons en Port Ollisar. No están contentos porque está pasando con la cámara algo parecido a lo que tenían con los emotes en primera persona.
  • Ahora han añadido sistemas de alquiler y de promoción a la persistencia para manejar cosas que son temporales y no tienen por qué persistir, como el acceso durante semanas de vuelo gratuito.
  • Para futuros lanzamientos están trabajando en nuevas tiendas en una nueva estación espacial que servirá de base para los piratas y forajidos. Tendrán productos más orientados hacia ellos, como armaduras de estilo forajido, ropa de piratas, más armas, etc

CIG Manchester – Escuadrón 42 Mici Oliver y Staffan Ahlstrom, Artista de Efectos Especiales Senior

  • Staffan ha estado trabajando en los efectos especiales para las armas Behring S5 que van en la torreta de la Starfarer Gemini y una escopeta de plasma que lanza 8 proyectiles. También están trabajando en futuros efectos para las armas a la hora de impactar en diferentes materiales/superficies como nieve, tierra, cristal etc E incluso diferentes tipos de metales, porque cuanto más detalle pones más inmersivo es.

CIG Frankfurt – FPS/Motor Gráfico Brian Chambers (tiene un resfriado, por eso tiene cara de muerto)

  • Buen avance en los planetas procedimentales, siempre lo dicen pero es de verdad XD Han hecho “separación de shaders” para los terrenos planetarios, de esta manera simplifican las cosas y las mantienen bien optimizadas, usando en cada momento sólo lo que necesiten. También están haciendo progresión en el agua y las diferentes direcciones en las que fluye.
  • Han terminado la Scatter Gun (nombre temporal), modificaron la Rail Gun que ya existe etc El equipo de Armas es ya de 4 tíos.
  • También arreglaron bugs en general, sobre todo en las físicas de la Starfarer y del EVA.
  • Han comenzado a crear el sistema de etiquetas de zonas y a trabajar en el sistema de zonas y de físicas.
  • Siguen haciendo trabajo en la compilación de shaders, mejorando el Trackview para los chicos de cinemáticas.
  • Siguen trabajando en las IAs con Subsumption y su editor para que los diseñadores tengan todos los detalles a su alcance y puedan configurar sus comportamientos cómodamente.
  • Implementaron llamadas a entradas y salidas de zonas.
  • Limpiaron el CryEngine de todos los LUA y cosas que ya no sirven ni servirán para nada y de paso definieron los estándars de scripting que van a usar a partir de ahora, que todo el mundo lo conozca y esté todo unificado.
  • El rodaje de Ealing ha estado saliendo bastante bien y esta es la última semana de rodaje.

SHIP SHAPE – CATERPILLAR PARTE 2

Jared Huckaby: Estamos revisitando el whitebox de la Caterpillar, tras el que hicieron en su día con Randy Vazquez. ¿Qué nos puedes contar de los cambios, Calyx?

Calyx Reneau: Estuve poniendo todo el trabajo preliminar a la hora de aplicar las decisiones de diseño que habíamos tomado a grandes rasgos, sobre dónde encaja la Caterpillar en el universo de naves de SC y cómo vamos a hacer su arte. Este whitebox se centra en aclarar qué espacios tendrás para moverte, la funcionalidad que tendrá y cómo te sientes al andar por la nave. Creo que lo más excitante fue andar por la nave y ver cómo era.

Jared Huckaby: Si, porque no importa la cantidad de trabajo preparatorio que le dediques… Hasta que te paseas por la nave y usas sus estaciones y ves el tiempo que lleva ir de una estación a otra no lo tienes claro. Necesitábamos algo más de trabajo en ese área.

Calyx Reneau: Exacto. Tuvimos la oportunidad de hacer un repaso y probar varias cosas. Cambiamos algunas de las decisiones anteriores porque te encuentras ante ciertas realidades, como que no es bonito moverse a través de cierto espacio o que esta otra cosa colisionará con esta otra parte. Cuando lo pruebas puedes eliminar estos problemas que no detectaste la primera vez y también tienes la oportunidad de probar cosas nuevas para ver cómo encajará en nuestros futuros desarrollos.

Jared Huckaby: Claramente la fidelidad gráfica de la nave en CryEngine en estos momentos es (se lleva la mano a los labios) de “mua”. (risas)

Calyx Reneau: ¡Esto es lo que nos permite hacer la potencia del PC! (Risas) Lo de la izquierda se supone que son los motores y la Freelancer está aquí para darte una idea de la escala. ¿Pasamos al motor?

Jared Huckaby: Si.

Calyx Reneau: Ahora ya nos sentimos como una persona aquí en el módulo de habitación central. Por el momento sólo nos estamos ocupando del módulo de carga y estos están en diferentes estados de bocetado básico whitebox para hacernos una idea de cómo será. Se puede ver el aspecto cuando está medio lleno uno de estos módulos de carga, cómo está cuando está vacío y su enorme capacidad de carga cuando está abarrotado.

Jared Huckaby: ¿Esas cajas de la pared representan 1 SCU (Unidad de Carga Estándar)?

Calyx Reneau: Si. No me acuerdo de cual es su capacidad de carga actual, pero creo que con los que hay ahora mismo tiene unos 90-120 por módulo.

Jared Huckaby: No es el número definitivo.

Calyx Reneau: No. Y dándole a este botón se puede abrir el lateral al espacio.

Jared Huckaby: Puedo ver que la pasarela está ahora en un lateral del módulo de carga, mientras que el viejo diseño de Randy la tenía centrada.

Calyx Reneau: Si. Una de las razones fue que si teníamos un tiroteo en la nave sería mejor tener una visión de la zona central de la bahía de carga desde esa zona elevada y de su pasillo. Se pierde algo de capacidad de carga con esta configuración pero se siente mucho mejor al pasear por el interior de la nave (ndt: se puede ver el espacio interno de un vistazo, es mucho menos agobiante).

Jared Huckaby: Creo que también juega un poco con el concepto de la asimetría de la nave. Todo lo que he visto de la nave grita asimetría, así que la pasarela en un lateral va con su espíritu.

Calyx Reneau: Y se abren ambos lados de la Caterpillar al espacio.

Jared Huckaby: ¿La Caterpillar estándar tiene 4 módulos de carga, no? ¿Y los cargas por sus laterales?

Calyx Reneau: Si. Probablemente lo harás desde el lado opuesto a la pasarela porque el rayo tractor está por ese lado, pero tienes la capacidad de abrir el otro lado también. Esta pantalla interactiva que ves aquí es una implementación básica de un terminal, y este que está en la pasarela me dará un poco de inmersión y si tengo la curiosidad de saber qué hay en esta bodega lo puedo consultar aquí. Debería haber un terminal similar en cada zona de carga, aunque en este whitebox sólo está en este. Entre cada uno de los módulos hay doble compuerta, que se abre pulsando un botón en su dintel.

Jared Huckaby: Eso es porque los módulos pueden ser separados.

Calyx Reneau: Si, no hay garantía alguna de que haya algo al otro lado de esa puerta. (risas) Pulsando el otro botón de la puerta podemos desplegar los componentes que están instalados en el techo del módulo de carga para poder hacer reparaciones físicas sobre los mismos. (ndt: hay un generador de gravedad, un generador de escudos, un disipador, y otros dos componentes más, imagino que al menos uno será una planta de potencia. Todos son componentes Ligeros/Tamaño Caza).

Jared Huckaby: Estaba intentando torcer la cabeza para mirar los componentes. No tengo gafas en 3d, no sé que estoy haciendo.

Calyx Reneau: (risas) El módulo de carga final conecta con el módulo de proa, que tiene un acceso a su torreta dorsal en el nivel de la pasarela y permite ver por una cristalera el espacio de carga y las compuertas que dan a proa. La parte frontal de la Caterpillar tiene distintos posibles usos y no todos ellos ha sido aprobados para ser explicados todavía, pero en general queremos tener un terminal sobre la compuerta de proa para indicarte el estado de esta habitación. Podrías utilizarla potencialmente para entrar/salir, hacer negocios y todo tipo de cosas (ndt: hay dos espacios de munición ligeros aquí). Tened en cuenta que esto que estáis viendo es antiguo, ya ha sido revisado y se han aprobado cambios y este no es el estado final de esto, la compuerta no se abrirá así etc Es simplemente para probar cosas.

La idea es que desde el panel de instrumentos del nivel superior se pueda quitar el Escudo Atmosférico (que mantiene la presión interna de la nave con un campo de energía), los Seguros Magnéticos (para poder mover la carga o fijarla al casco de manera segura) y Abrir la Compuerta. Si se desactivan ambos a la vez la carga sería succionada al exterior y lanzada por proa. (ndt: esto lo explican en un vídeo adicional, porque en directo no les funciona la demo).

En la zona de habitación en la zona central de la nave se pudo ver en el informe mensual pasado, pero aquí tendríamos varios paneles que esconden el acceso al sistema de soporte vital medio, en caso de que deje de funcionar. También estaría aquí la Armería en una de las paredes y un ascensor que ahora mismo tiene un raro brazo robot para descender por aquí.

Avanzando hacia popa estaría la sala de máquinas, donde están los motores pesados (2), escudos medios (2), munición, combustible, la terminal de ingeniería y el acceso a la torreta de popa ventral.

En estos paneles de manteniemiento hemos implementando un bonito efecto de parallax para que cuando interactúes con ellos el ratón no se mueva siguiendo tu cámara y así puedas pinchar donde desees sin perder lo que sucede en la otra esquina del terminal. Mejor lo miramos en el piso de arriba, qeu es donde he estado trabajando. Lo he estado probando para garantizar que nunca pierdes de vista el ángulo y el ratón, aunque todavía no lo hemos programado dentro del motor. Es un buen sistema para interactuar con los monitores de manera natural: te acercas, configuras lo que desees y te alejas, todo dentro de un movimiento fluído dentro de la sala de máquinas. Y nada te impide apartar la vista para ver lo que sucede a tu alrededor.

Estamos de hecho en el módulo de mando que también sirve como vehículo de escape. Tiene estación de tácticas, escudo, copiloto y piloto, así como una torreta tripulada dorsal. Hemos sido capaces de elevar el puente de mando lo suficiente para que la nave no te oculte la visibilidad mucho. No está tan mal, pero siempre habrá que recordar que no estás en el centro de masa y será un pilotaje bastante distinto al hacer las maniobras, especialmente rotando.

El módulo de mando tiene unas escalerillas que llevan al nivel inferior, donde hay una pequeña zona para la tripulación con una ducha/baño a proa, unas literas (6 camas), taquillas de equipamiento, y a popa su propia zona de ingeniería, porque cuando escapes a lo mejor tienes que hacer reparaciones en vuelo.

Jared Huckaby: Voy a iniciar una Liga de Carreras de Módulos de Mando de Caterpillars.

Calyx Reneau: (risas) No te detendré… También hemos probado cosas curiosas como poder registrar las formas de vida moviéndose por tu nave, como se puede ver en ese terminal. Esa esfera dorada soy yo. Así podrás controlar quien entra y sale. También podrás controlar la apertura y cierre de los mamparos de la nave desde aquí, por ejemplo.

Jared Huckaby: Tienes que explicar a la gente que narices es esa bola con marcos que vuela por ahí (risas). No preguntarán otra cosa.

Calyx Reneau: Este es el asiento del rayo tractor y lo que veís ahí es el pozo de gravedad que utilizarías para transportar/mover objetos. Puede que no funcione exáctamente así, pero es la idea que tenemos.

Jared Huckaby: Mira, la carga que soltaste antes ahora está flotando frente a proa.

Calyx Reneau: ¿Ves? ¡Te dije que funcionaría!

Jared Huckaby: Nunca dudé de ti… Este es un buen momento para recordar a la gente que esto es algo hecho para probar un concepto internamente y no realmente para mostrarlo. Esta es una de esas cosas que otras compañías nunca mostrarían, pero sabemos que os gusta ver las cosas en su estado más temprano y burdo, así que cuando tenemos oportunidad os enseñamos las cosas, con granos y todo.

Calyx Reneau: Aquí tenéis (nivel superior de la zona de popa, sobre ingeniería) la sala de aviónica, de servidores, de plantas de energía, motor de salto, disipadores, parte de los motores… Esta nave tiene dos cubiertas de ingeniería. Debería molar mucho cuando esté terminada.

Jared Huckaby: Me encanta Drake. Soy un tipo pragmático, por lo que esta compañía me entusiasma. Y soy un gran fan del “futuro usado”, soy más de Blade Runner que de Minority Report. La estética Drake me gusta por eso.

Calyx Reneau: Si. Tras haber repartido los espacios, incluso aunque visualmente no tenga mucho, me parece que es un espacio que ha sido habitado por gente.

Jared Huckaby: Gracias por mostrarnos este whitebox. La Caterpillar ya ha evolucionado mucho más que esto que os acabamos de enseñar (las compuertas de proa han cambiado) y hemos empezado a no sólo conceptar los distintos módulos si no a construir algunos de ellos. He visto a Elwyn construir uno de los módulos habitat, por lo que la Caterpillar de Drake está en marcha y espero que os guste este avance.

LOREMASTER’S GUIDE TO THE GALAXY con Cherie Heiberg

SISTEMA TAMSA
Es el único sistema conocido que tiene un agujero negro en su centro, una región del espacio-tiempo que exhibe fuertes efectos gravitacionales y nada puede escapar de su interior. Esto incluye luz, radiación electromagnética, partículas, máquinas de BigBenny’s, patatas, fotones… Esta corona de luz capturada que añadió Turbulent me parece que mola mucho.

Tamsa fue descubierto 2943 por el explorador banu Koffe-Beth Thelma y bautizó el sistema en honor a una matemática de nombre artístico Tamsa Wheel, creadora de “magníficos nexos de geometría que mezclan precisión y caos”. Creo que es muy apropiado para un sistema con un agujero negro en su centro. Yo pensaba que los agujeros negros se tragarían algún día todo el universo y todos moriríamos aplastados en su gravedad, pero así no es como funcionan. Puedes pensar en ellos como estrellas “zombie” super-densas. Son los restos de una estrella muerta (al menos los agujeros negros estelares lo son) y tienen una gravedad muy muy muy potente, pero no se van a tragar todo el universo porque tienen puntos estables en torno a los que pueden existir cuerpos celestes de manera regular en órbitas, como los planetas que orbitan nuestro Sol. A no ser que atravieses el Horizonte de Sucesos, el punto en que ya no podrás escapar y estás condenado a estar ahí condenado a morir o quizá ver la muerte o nacimiento del universo antes de ser aplastado debido a la dilatación del tiempo. Eso mola, aunque yo no lo haría. Este fue formado por el colapso de una gran estrella de tipo O, una enorme estrella azulada, que una vez que se colapsó devoró todo su combustible hasta que nada impide que implosione bajo su propio peso, que la condensa en ese objeto diminuto que realmente no se puede ver pero que sabemos que existe y que crea estas anomalías gravitacionales y espacio-temporales que molan tanto. Son mucho más complejos de lo que yo puedo describir aquí, pero he estado pensando en leer un libro sobre el tema llamado Black Holes & Time Warps de Kip Thorne.

Tamsa I es un planeta ctónico, que son los restos de los núcleos de los gigantes gaseosos. La atmósfera del gigante gaseoso fue eliminada por fuga hidrodinámica y dejó este núcleo super-denso que probablemente es rico en minerales… pero no se puede explotar debido a que todavía está siendo estudiado por la Ley de Oportunidad Justa en caso de que haya algún tipo de vida en desarrollo allí. Probablemente su origen está en que lo expulsó de su sistema original una supernova.

Tamsa II es un gigante gaseoso del tamaño de Júpiter con una atmósfera gruesa y un núcleo denso y como su gemelo Tamsa I era una planeta errante capturado por el pozo de gravedad del Agujero Negro que no se sabe muy bien de qué tipo de sistema ni por qué razón llegó aquí. Los científicos todavía están intentando averiguar por qué tiene atmósfera y sólo el tiempo dirá cómo sucedió.

SISTEMA MIN

Este sistema es curioso porque tiene en su centro un planeta errante de origen desconocido que a lo largo de su viaje por las estrellas ha capturado una serie de cuatro lunas en su órbita. Fue descubierto en 2473 en un improbable nexo de dos puntos de salto a Nexus y Ellis, y esto es una rareza científica ya que el resto de puntos de salto se encuentran en los alrededores de una estrella.

Min genera su propio calor, de la misma manera que Júpiter lo hace en nuestro sistema a través delmecanismo de Kevin-Helmholtz, lo cual significa que a medida que se enfríe la superficie del planeta bajará la presión del planeta y la superficie se empequeñecerá, lo cual a su vez calentará el núcleo del planeta en torno a los 1600 K (ciencia, si!).

Min 1A es una luna rocosa que hace mucho fue minada de todos sus recursos. Nadie sabe si fue creada junto a Min o fue arrastrada.

Min 1B es, contra todo pronóstico, habitable debido a que tiene una buena cantidad de energía geotérmica que hace posible la presencia de agua líquida en su superficie. Sigue siendo una luna muy fría y no es ideal para la presencia humana, pero pese a ello tiene habitantes en algunos asentamientos. El problema es que su presencia se ha puesto en peligro debido al descubrimiento de formas de vida (bacterias luminiscentes) que prosperan en torno a los núcleos de actividad geotérmica que hay bajo las aguas. Hay un debate sobre si se puede aplicar la Ley de Oportunidad Justa a este planeta. Los cínicos dicen que no se aplica porque hace mucho que los recursos fueron extraídos de este sistema y por lo tanto el gobierno no ganaría dinero investigándolo. Hay científicos investigándolas y pronto habrá más respuestas.

Min 1C es la más pequeña de las lunas rocosas, totalmente procesada en el presente.

Min 1D es de tamaño intermedio entre las rocosas, está cubierta de cráteres de impacto y probablemente es un buen lugar de investigación para aquellos que quieran conocer la historia de este sistema a nivel geológico.

FINAL

  • La semana que viene Sandi se irá a hacer cosas secretas a Manchester, y aprovechará para celebrar su cumpleaños y tomarse un par de día de vacaciones tras muuuucho tiempo sin ellas.

MVP
AgnoReborn por su vídeo teaser GhostStrike, por su mezcla de interpretación y montaje de estilo cinematográfico.

FAST FORWARD – SISTEMA DE CONDUCTOS PARTE 2 54:44

Composicion de la Atmósfera, HUMO (ndt: badum-tss)

Hackea la puerta de acceso, opciones tras tener éxito de Abrir la Compuerta o Sobrecargarla para freír sus circuitos

Apagar o encender las luces de la instalación.
Va a otra consola y accede a los controles de todas las puertas de la instalación.

Sistemas de Energía, Distribución
Acceso, Conectado, APAGAR
Gravedad, Conectado, APAGAR
Soporte de Vida, Conectado, APAGAR
Iluminación, Conectado, APAGAR
Seguridad, Conectado, APAGAR
Resetear la distribución de energía de los sistemas
Energía de Emergencia: 100%

Al apagar la energía del sistema de gravedad deja de interactuar con la consola y se pone a flotar en gravedad 0.
Luego muestra como rompe un sistema para que deje de funcionar, cómo lanzar una granada EMP a un componente lo desactiva, como disparando a un panel de puerta lo cierra forzosamente y tiene que abrirlo manualmente etc