Around the Verse: Episodio 2.34

COMIENZO
Ben Lesnick y Sandi Gardiner vuelven a presentar juntos el programa esta semana. Ben comenta que es bueno que las cosas hayan vuelto a ser más normalitas en el estudio, porque entre que no está Chris y Sandi, él estaba de baja (ndt: y Tony Zurovec y Mark Skelton andaban por allí hace nada) la cosa estaba un poco fuera de lo común.

Alpha 2.4 sigue en el PTU y están resolviendo algunos problemas de red que quedan, aunque nos actualizarán sobre el progreso que hagan. Quieren tener cuanto antes el parche fuera para ver qué pueden meter en 2.5.

El Caza Buccaneer de Drake sigue a la venta hasta el lunes que viene. No os olvidéis de pasar a hacer la encuesta de clientes que están haciendo los de Drake Interplanetary: esta determinará que arma tamaño 4 entregarán a los que se compren una Buccaneer.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles – Arena Commander Erik Kieron Davies y Elwin Bachiller Jr.

  • El equipo de Elwin está trabajando duramente para terminar la Caterpillar, y ahora están poniendo los últimos toques en el Módulo de Carga que como os podéis imaginar es el 50% de la eslora de la nave y por lo tanto muy importante. Elwin está empezando a trabajar en el Módulo de Mando, que como os podéis imaginar es una máquina muy compleja.
  • Vuelven a mencionar que los ingenieros liderados por Paul Reindell están trabajando en el Sistema de Objetos 2.0 y saben que son pesados pero es bueno recordarlo porque es una masiva característica de cómo se interactúa con las cosas en el juego y será una gran parte de Star Citizen y de Escuadrón 42.
  • Personajes, están trabajando en nueva ropa para los personajes y en el sistema de compras.
  • Lanzan crípticas alusiones a algo en lo que están trabajando que no nos pueden contar todavía lo que es pero que les hipea bastante.

CIG Austin – Universo Persistente Jake Ross

  • Siguen trabajando en los crashes de la persistencia de 2.4. y los problemas no previstos de jugabilidad que han ido apareciendo y está solucionando
  • También tienen problemas de rendimiento entre el cliente y el servidor, que están monitorizando para poder arreglarlos y mejorar la estabilidad cuanto antes.
  • Están capturando nuevas animaciones de entrada/salida de naves en Reino Unido, enviaron a Jay Brushwood para que se ocupe de ello. Si recordáis, servirán para dar algo de variedad (salir rápido, salida de emergencia, salida normal).
  • Harán la revisión el diseño, animación y modelado de la Herald, para ver qué funciona y qué no antes de pasarla a la siguiente fase de la cadena de montaje.

CIG Manchester – Escuadrón 42
No hubo esta semana.

CIG Frankfurt – FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Hannes Appell, Director de Cinemáticas.

  • Hannes ha estado dos semanas en Londres grabando junto a Chris Roberts las escenas adicionales para Escuadrón 42 y otras animaciones necesarias que deberían completar el 25% restante que les hace falta para terminar la campaña. Había dos capítulos un poco sueltos que todavía no tenían guión aprobado y por lo tanto decidieron no grabar entonces esas partes. También grabaron escenas adicionales que sirvan para introducciones.
    Appell explica que excepto el primer día de rodaje, que tuvieron que volver a ponerse en situación con el equipo y prácticas, fue una máquina bien aceitada desde el 2º día al último, trabajando a muy buen ritmo. Especialmente gracias a la captura de movimientos en tiempo real, que les permite previsualizar el resultado que tendrá la escena en los propios decorados dentro del motor gráfico del juego y la novedad en esta ocasión es que ya tenían funcionales algunas de las cabezas de los actores (lo cual les hizo muy felices porque ya no eran todos clones en la previsualización).
    Al parecer lo mejor de la grabación fue un programa del Espectro que trata de un “conspiranoico” (Ndt: ¡Parker Terrell! Ya habían lanzado avisos de que podría estar en otros artículos de la ficción, pero parece que el polémico periodista de la Pura Verdad está en el Escuadrón 42). El actor que lo interpretaba era tan bueno que no paraban de reírse con su actuación. Tendrá 3 segmentos que podremos ver al cambiar de canales en nuestra nave nodriza.
  • Van a hacer otra grabación para el Escuadrón 42 en Julio, porque hay algunos actores que tienen barba para otros proyectos y necesitan trabajar con ese hecho y sus calendarios.

ENTREVISTA CON JOSH HERMAN – NUEVO DIRECTOR DE ARTE DE PERSONAJES

Jared Huckaby: ¿Nos podrías decir muy rápidito qué es lo que hace un Director de Arte de Personajes?

Josh Herman: Básicamente superviso a nivel global el equipo de LA y de Reino Unido y también me voy a ocupar de todas las cosas relacionadas con el Universo Persistente y el Escuadrón 42, cinemáticas y marketing que tengan personajes. Todo lo que esté relacionado con los personajes, sean arte conceptual, o de personajes, va a pasar por mis manos.

Jared Huckaby: Esta es una nueva posición aquí.

Josh Herman: Si.

Jared Huckaby: Anteriormente tuvimos Directores de Arte, pero los personajes caían bajo la supervisión de otros Directores de Arte. ¿Por qué este es el momento adecuado para tener un Director de Arte de Personajes?

Josh Herman: Creo que cuando tienes dos juegos que están corriendo a la misma velocidad o quieres sacar al mismo tiempo ambos tendrán sus propias prioridades. Y si tienes un Director de Arte en Escuadrón 42 y otro en el Universo Persistente sus prioridades no se alinean todo el rato. Por lo tanto es mucho más fácil tener una autoridad que controlará los dos en vez de tener dos Directores de Arte distintos que tienen que comunicarse todo el rato entre si.

Jared Huckaby: Supongo que has visto nuestro trabajo y material, el plantel de Escuadrón 42 como Mark Hammill…

Josh Herman: Si.

Jared Huckaby: ¿Qué piensas de nuestro plantel para Escuadrón 42?

Josh Herman: Oh, son increíbles. Cuando dices Mark Hammill, Andy Serkis, Mark Strong, Gillian Anderson…. muchos otros que…

Jared Huckaby: Y hemos añadido más, un par recientemente.. ¡de los que todavía no estamos listos para hablar!

Josh Herman: (risas)

Jared Huckaby: ¿Dónde has estado trabajando antes de unirte a nosotros?

Josh Herman: Vine de los Estudios Marvel, y eso quiere decir que trabajé en todas las películas de los Avengers: Capitán América, Thor, Iron Man, Guardians of the Galaxy,… cualquiera de esas películas. Y estaba en el Grupo de Desarrollo Visual, lo cual significa que es un departamento de arte que supervisa todas las películas. Por lo tanto, el traje de Iron Man ha sido diseñado varias veces por los mismos dos artistas, los trajes de Capitán América han sido hechos por el mismo artista a través de todas las películas… etc Eso es lo que hace que el aspecto a lo largo de todo el universo cinematográfico sea persistente, que tenga un buen aspecto, y que los mismos que diseñan los personajes de Guardians hayan trabajado en los que crearon los de los Avengers. Así, cuando sus caminos finalmente se crucen en el cine (lo cual está planeado que suceda), todo encajará.

Jared Huckaby: ¿Estabas allí cuando propusieron que en Iron Man 3 hubiese 30 trajes de Iron Man?

Josh Herman: De hecho, antes de trabajar en Marvel trabajaba en Naughty Dog y mi contrato estaba terminando y estaba en discusiones con Marvel. “Queremos que vengas para Iron Man 3 y esta será la primera película que haremos internamente” Y había hecho el traje que usa Tony Stark al final de Avengers, el que vuela hacia él al saltar de su torre y les gustó mucho, por lo que querían que hiciese el Mark 42 (El traje de oro), el traje del Iron Patriot y al final de la película tenemos esta escena en la que aparecen unos 40 trajes y me pidieron que hiciese cuantos pudiese. Durante mis 4 años y medio allí modelé unas 13 versiones distintas de Iron Man.

Jared Huckaby: ¿Qué versión es tu favorita y por qué te rompió el corazón?

Josh Herman: Uhh… (risas) Creo que mi favorita es… entre la Mark 7 (la primera que hice y sigue siendo una de mis favoritas) y la Mark 45 (que creo que es la que viste al final de Age of Ultron). Me gusta porque es más ligera en su estilo. Y soy un gran fan de Warmachine, por lo que cualquier traje que hice para él me encanta.

Jared Huckaby: Nada de esa basura del triángulo en el pecho…

Josh Herman: (risas) De hecho cuando empecé a trabajar en Mark 7 habían vuelto al círculo y estaba muy emocionado por eso. ¿No eres un fan del triángulo?

Jared Huckaby: (pone caras de incomprensión) ¿Mencionaste que trabajaste en Naughty Dog? ¿En la serie Uncharted?

Josh Herman: Trabajé en Uncharted 3, donde hizo una gran parte de lo que había en Multijugador: el fondo, el sistema de creación de personajes personalizables (para poder personalizar pantalones, sombreros, chaquetas etc) Y también hice algunos personajes de la historia, como Salim (que al final de la historia salva a Drake y le muestra el camino).

Jared Huckaby: Alerta de Spoilers.

Josh Herman: Lo siento, ya es un juego viejo. Es salvado por el líder de unos beduinos.

Jared Huckaby: No he jugado ninguno de los Uncharteds. ¿Por qué abandonaste Marvel Studios y viniste aquí?

Josh Herman: Quería un cambio de ritmo. Una vez has modelado tantos trajes de Iron Man te metes un poco en una rutina y buscas hacer algo que sea excitante y un desafío. Y Star Citizen, obviamente, es un juego increíblemente ambicioso. Y además de este juego, está Escuadrón 42 y todas las cosas que queremos hacer y estamos haciendo. Así que no puedes pedir más desafío que este.

Jared Huckaby: Si. Ambicioso es una buena palabra.

Josh Herman: Ambicioso, si.

Jared Huckaby: Oímos mucho esa palabra en la prensa, y si, sabemos cómo de ambicioso suena. Hay una razón, sabes, todos nos apuntamos a esto porque queríamos trabajar en la cosa más ambiciosa del mundo.

Josh Herman: Si.

Jared Huckaby: Eres bastante nuevo, creo que llevas dos o tres semanas, pero la comunidad quiere hacerte algunas preguntas.

Josh Herman: Hoy es mi duodécimo día en la empresa (risas).

Jared Huckaby: Vale (risas). ¿Dónde está mi pelo? ¿Cuando tendrán nuestros personajes pelo?

Josh Herman: Estamos trabajando en ello y te puedo decir que ahora estamos trabajando en el cabello de algunos de nuestros personajes heroicos del Escuadrón 42 primero. Y tenemos una cadena de montaje que hemos puesto en marcha ahora mismo para el cabello de los personajes y la personalización, así que está en camino.

Jared Huckaby: Segunda pregunta dura. Avatares femeninos.

Josh Herman: Hemos hecho progreso, haciendo una revisión al mismo. Pero no puedo dar una fecha: está en camino.

Jared Huckaby: Hemos visto las revisiones en Shotgun y tiene muy buena pinta. Con 2.4 tenemos el primer lanzamiento de compra y personalización del personaje. Y ese es sólo el primer paso, ¿no?

Josh Herman: Claro.

Jared Huckaby: Eso no es el final, no sólo va a haber un puñado de pantalones, camisetas y zapatos.

Josh Herman: No, esto es simplemente una muestra para asegurarse de que algunos sistemas funcionan. Cuando tienes un sistema de partes para un personaje con camisetas, pantalones, etc todo tiene que trabajar junto con cada una de las posibles opciones. Y con cada lanzamiento queremos añadir nuevo contenido, por lo que en cada parche tendréis más cosas que probar.

Jared Huckaby: Esto es sólo para poner la tecnología a prueba. Una vez que esté en marcha explotará la cantidad de contenido y habrá mucho más.

Josh Herman: Si.

Jared Huckaby: Y estamos contratando a más artistas en todos los estudios, creo que acabamos de contratar a otro Artista Técnico aquí, aunque no me acuerdo de su nombre.

Thomas Hennessy: Eric.

Jared Huckaby: Eric Link. Gracias. ¿Cuando te enteraste de que existía Star Citizen?

Josh Herman: Hace un par de años. Soy amigo de Gurmuckh, uno de vuestros artistas conceptuales. De hecho empezamos a dar clases en el mismo lugar y así empezamos a hablar del tema y me metí en Star Citizen, me compré un Pack Starter, hice el tonto dentro y averigüé de qué iba el juego y me interesé todavía más por él y me puse a ver todos los programas que hacéis… y ahora estoy en uno de ellos, lo cual es bastante extraño.

Jared Huckaby: (risas)

Josh Herman: Ya sabes, pero subió poco a poco mi interés sobre Star Citizen, porque lo que me interesaba al principio era eso: esta gran cosa abierta. Pero luego comprendí como de importante y grande era el plantel de Escuadrón 42…

Jared Huckaby: Estamos haciendo dos juegos AAA al mismo tiempo.

Josh Herman: Si, claramente.

Jared Huckaby: Muy bien. Sé que en un par de semanas vas a Reino Unido para poner en marcha procesos de construcción allí.

Josh Herman: Si.

Jared Huckaby: Gracias por venir, Josh. Antes de irte, dime todo lo que sepas de la Fase 4.

Josh Herman: (risas, fundido negro)

CÓMO SE HIZO – LA EXPERIENCIA DE CONTROL DE CALIDAD EN 2.4

Justin Binford (Director Global de Control de Calidad): En Control de Calidad (CC) tenemos equipos en cada uno de los Estudios y les apoyamos mediante el método de “sigue al sol” (follow the sun) y esto facilita de manera transparente y clara el proceso de desarrollo y nos permite tener una cobertura de casi 24 horas.
2.4 es excitante por la nueva mecánica, la Persistencia, porque todo el mundo tiene ganas de ver cómo cambiará el juego porque lo que hagas en el mundo quedará salvado. La Persistencia tiene muchas partes móviles y esto ha sido el aspecto más desafiante a la hora de probar esta nueva versión porque tocará básicamente todas y cada una de las características del juego.

Don Allen (CC): Ya no podemos respawnear y tener todo reseteado por defecto, por lo que tuvimos que trabajar en torno a eso bastante.

Bryce Benton: Nosotros también nos hemos estado ocupando de aprender el nuevo esquema de control que ha sido desarrollado para 2.4.

Jesse Mark: Es una gran cantidad de contenido: tenemos compra, nuevas modificaciones de puertos para los hangares y las naves.. Es mucho contenido el que tenemos que probar y tener listo

Justin Binford: Las otras características que tenemos son la compra, la modificación de puertos, y la reparación y repostaje de naves… Y todas estas cosas se unen a la Persistencia. Esto puede complicar las pruebas, porque podíamos tener múltiples objetos, objetos desapareciendo, y también introdujo problemas de inestabilidad en que los jugadores serían expulsados del juego, por lo que hay muchos problemas relacionados con la persistencia que tuvimos que arreglar antes de lanzar el 2.4 a una audiencia mayor o al entorno público.

Scott McCrea: Los testers del PTU son esenciales para llevar el parche del PTU a la versión pública. Los chicos de CC podemos encontrar cierta cantidad de bugs, pero no podemos hacer de todo.

Robert Gaither (Editor Especialista de CC): Creo que el mayor beneficio del “gran PTU” es que pueden estresar todo al tener tanta gente usándolo y poner en forma a los servidores. Necesitas tener a mucha gente dentro haciendo muchas cosas a la vez para llevar al máximo los servidores. Tenemos todos los bugs que CC ha encontrado y cuando lo lanzamos a mucha gente siempre recibimos los mismos tipos de informes y la mayor parte de ellos es de gente que está disgustada por ellos y no quiere seguir jugando por esos bugs.
Por eso creo que es buen tener algo intermedio en que tenemos gente buscando bugs de manera específica de una manera ordenada y tras eso podemos abrir las compuertas para que llegue toda la marabunta de jugadores del gran PTU y se lo pasen mejor con menos cantidad de bugs, al mismo tiempo que se estresan los servidores.

Bryce Benton: Tengo tantas cosas que agradecer a los testers del PTU, han colaborado tanto en Discord y grupos, probándolo todo. Nos han ayudado mucho asegurándose de que no hay Issue Councils duplicados verificándose entre si.

Don Allen (CC): Todos los testers del PTU son como estrellas del rock, seguid así, lo estáis haciendo genial.

Jesse Mark: Lo que más me excita de 2.4 es que hayan añadido el sistema del dinero y la posibilidad de obtenerlo y comprar cosas. Se encuentra, obviamente, en un estado muy temprano, pero también es un gran salto y uno de los grandes pasos para el juego.

Bryce Benton: Creo que lo más emocionante es ganarse el dinero y tener el sistema de hostilidad. Es entonces cuando empieza a sentirse como el juego que hemos estado esperando.

Justin Binford: Muchas gracias por vuestra ayuda a la hora de probar el juego. Como ya sabéis nuestro departamento de CC es relativamente pequeño, por lo que intentamos apoyarnos tanto como podemos en la comunidad a la hora de probar cosas y el grupo de Evocati ha sido increíblemente valioso probando 2.4 y las nuevas características que vienen en…

FINAL

MVP
A BadNewsBaron por su épica batalla de 5 contra 5 por el control de una Starfarer en el PTU.

FAST FORWARD – ANIMACIONES DE SALIDA RÁPIDA 34:30

DEDICATORIA

Erik Auberg, un gran tipo y fan de Star Citizen ha fallecido recientemente y se han enterado poco antes de comenzar a grabar el programa. Darán más información sobre cómo podemos hacer llegar nuestras condolencias en RTV mañana, pero por el momento han pasado notas de lo que le gustaba del verso y sus naves favoritas a los escritores para hacerle un pequeño homenaje en la ficción del juego.