Around the Verse: Episodio 2.36

COMIENZO
Sandi y Ben comentan que se parcheó la actualización 2.4 a los servidores públicos durante el fin de semana. Agradecen la devoción del grupo Evocati, los Suscriptores y todos aquellos que reportaron bugs en el PTU. Entre las features importantes del parche está la Persistencia, personalización y sobre todo que es pilotable la primera de las grandes naves, la Starfarer. La Reliant ya está en el hangar. Por supuesto, han aparecido problemas con el lanzamiento al servicio público que no se podrían haber detectado en el PTU, así que gracias por todos aquellos que los han reportado. El servidor público no deja de ser un Alpha, y el PTU una alpha todavía más temprana.

El viernes, mañana, saldrá la primera motocicleta espacial de Star Citizen: la Dragonfly de Drake. Es una mininave ultra-ligera, la más pequeña que han hecho hasta la fecha. Están muy emocionados por ver la jugabilidad que aportará al juego porque no sólo servirá como un caza desechable en el espacio transportado por Caterpillars, si no que puede ser usado en planetas para recorrerlos como en un buggy Greycat.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles – Arena Commander Randy Vasquez y Vincent Sinatra

- Han cerrado 2.4 y están repasando algunas cosillas todavía, pero ya están trabajando en el Sistema de Objetos 2.0 desde hace una buena temporada y en los controladores, en los que están introduciendo los componentes que se suponen que llevan las naves para que hagan las cosas que se suponen que hacen. Es algo en lo que seguirán centrados mucho tiempo.
- Vincent comenta que ya están trabajando en 2.5 y también en una versión distinta que no saldrá en algún tiempo… los planetas procedimentales. Están en tiempos muy tempranos, pero les encanta volar por ellos. También estuvo reuniendo opiniones en el foro sobre el Vanguard.

CIG Austin – Universo Persistente Jake Ross

- Contentos de haber sacado el 2.4 y solucionando los bugs que aún quedan o se han descubierto.
- Están implementando animaciones con ayuda de un animador que tienen en LA ayudándoles y en particular las están añadiendo para los PNJs controlados por el sistema de IAs Subsumption y que ArcCorp y Port Ollisar tenga algo de tráfico y actividad de personajes no jugadores y que así parezca más vivo.

CIG Manchester – Escuadrón 42 Mici Oliver y Matthew Webster, Productor Asociado

- Matt explica que los problemas con el servidor fue lo que retrasó más el lanzamiento del parche 2.4 porque está justo en el límite de lo que pueden hacer con el código de red actual y la manera en que los objetos se unen o desunen en red cuando son creados o destruídos junto a sus naves no funciona como les gustaría que funcionase para continuar adelante. Ahora mismo los chicos de red están trabajando en repasar el código de red para que les permita hacer lo que necesitan. No estoy seguro al 100% de lo que nos va a permitir hacer, todavía, pero con suerte saldrá en un par de parches porque nos queremos asegurar de que sea estresado y probado apropiadamente.
- Nuevo sistema de IAs. Llegará a finales de año al Universo Persistente y al Escuadrón 42. El barman no se quedará ahí quiero entregando misiones y vendiendo cosas, si no que se moverá por el bar sirviendo bebidas, tendrá conversaciones contigo que no estén relacionadas con una misión etc.

CIG Frankfurt – FPS/Motor Gráfico Brian Chambers

- Hicieron mucho trabajo de optimización y mejora del rendimiento para 2.4. junto a otros estudios. Es bueno tenerlo ahí fuera.
- En los planetas procedimentales están jugando con nuevos terrenos, áreas en las que hay múltiples planetas y así sucesivamente.
- Trabajando en el sistema de zonas y de etiquetas. Crearon cosas nuevas, rompieron cosas al hacerlo, las arreglaron y pusieron en marcha.
- Trabajando en la estabilización de la cabeza durante las animaciones, para que sea tan estable y bonito como sea posible para el jugador.
- Mejorando los diferentes Tiers de cabezas para que se vean mejor de lejos y de cerca mediante el mezclador de LODs.
- Utilizando el ejemplo de la Starfarer con las físicas internas para rehacerlo bien y convertirlo en un estandar, llevándolo a un punto funcional en el que se deberían encontrar todas las naves con gravedad artificial.
- Mucho trabajo en IA y discusiones durante la semana pasada, sobre todo en los siguientes pasos y cimientos adecuados que necesitan construir.

ENTREVISTA CON JIM MARTIN – PARTE II – STAR CITIZEN

Jared Huckaby: Dinos cómo entraste en contacto con Chris Roberts. ¿Cómo te implicaste con Star Citizen?

Jim Martin: Recibí un correo electrónico de Chris mientras estaba trabajando en el reboot de Robocop. Estaba buscando un artista conceptual para hacer diseños de naves y estaba formando una especie de demostración de animación para presentar una idea llamada Star Citizen ante la comunidad de financiación colectiva. Me encontré con él, me habló de su idea… sonó flipante. Y me dijo que si me apetecía hacer diseños para la nave de los malos. “¡Por supuesto, me encantaría”.

Hice la Scythe, trabajando en su diseño. Y Chris supervisó el crecimiento y camino que tomó ese diseño. Y finalmente la vi puesta en la animación. Y dije “¡Wow, que presentación más buena!”

Jared Huckaby: Si, la que presentó en la GDC 2012 en Texas.

Jim Martin: Si.

Jared Huckaby: Empezaste con la Scythe y tras la presentación de Star Citizen tenemos que presentar nuestras 5 naves iniciales de la nave. Y te solicitan hacer la Freelancer. Cuéntanos cómo fue eso.

Jim Martin: Chris y el equipo contactaron conmigo de nuevo y me preguntaron que si quería hacer otra nave. Y dije “¡Por supuesto, me encantaría hacer otra nave!” Y me dieron el resumen de especificaciones para la Freelancer, que tiene un diseño de un sólo cuerpo frente a las cosas que hace Drake que es muy utilitario y se hace juntando piezas entre si para hacer un diseño.

Jared Huckaby: Ya tenemos la Freelancer, la financiación colectiva va bien y estamos expandiendo más allá de las 5 naves originales. Creamos una nueva compañía completamente original, Drake Interplanetary, y la primera nave para Drake es la Cutlass. Cuéntanos cómo fue trabajar en la Cutlass (¡La nave favorita de mi padre, por cierto!)

Jim Martin: De nuevo Chris y el equipo me pidió que hiciese una nave pirata llamada la Cutlass. Recuerdo que teníamos poco tiempo para hacerla, por lo que hice inmediatamente varios bocetos y los envié. La idea de esta nave es que fuese una dura pequeña nave, que tuviese capacidad de carga pero no fuese bonita, más parecida a un bulldog. El germen del concepto aterrizó muy rápido, con los motores externos atrás, el diseño de dos motores atrás y dos delante con la carlinga al frente.

Jared Huckaby: ¿De ahí se pasó a la Caterpillar?

Jim Martin: Otra nave que también es pirata, si.

Jared Huckaby: Una nave pirata más de cargamento. ¿Qué fue lo que influenció tu diseño? Tiene un aspecto muy distinto al resto de nuestras naves.

Jim Martin: En su descripción de las especificaciones decía que se llamaba Caterpillar porque en cierto sentido se parecía a una Oruga. Y dices “Vale… déjame ver qué se puede hacer…”.

Jared Huckaby: (Risas) ¡Quieren que haga una nave espacial que parece una oruga!

Jim Martin: ¿Pero qué es lo que implica eso? Pues que es una nave larga dividida en secciones. La primera pasada que hice fue versiones de eso.

Jared Huckaby: ¿Tenía la primera pasada un tren de aterrizaje con cien soportes?

Jim Martin: Nada de aterrizar en la primera pasada, normalmente hago un dibujo de 3/4 (ndt: aquí hace una broma con el plano americano, que no enfoca las piernas de los personajes).

Jared Huckaby: Vale. Las orugas creo que tiene cien patitas.

Jim Martin: ¿Cuantos trenes de aterrizaje acabó teniendo?

Jared Huckaby: Ahh… de hecho todavía estamos trabajando en eso, porque todavía están ajustando el exterior en función a las necesidades reales de jugabilidad. De ahí pasaste a trabajar en la Herald, que comenzó también como una nave asimétrica. Desde entonces se ha “simetrizado”… no soy bueno con el inglés, aunque debería… El corredor de información, ¿Algo que nos puedas contar?

Jim Martin: La Herald…. esta tuvo un largo proceso de bocetado. Es muy rápida, llega a un sitio, se despliega para enviar o recibir información, y luego sale pitando tan rápido como puede. Acabó teniendo grandes motores, algún tipo de antes para enviar/recibir datos y una carlinga estrecha e incómoda porque no debería ser espaciosa. Es una nave utilitaria para ir, hacer lo que toca, y salir.

Jared Huckaby: Es buena para su propósito. A las naves de Drake les sobra propósito.

Jim Martin: Piensan primero en su utilidad.

Jared Huckaby: Luego vuelves a MISC y trabajas en la Serie Hull.

Jim Martin: Correcto.

Jared Huckaby: Cuando empezaste sólo iba a ser la Hull C…

Jim Martin: Si si y luego “¡La Virgen!” Si.,

Jared Huckaby: Luego se convirtió en toda una línea de naves (risas). Dinos como hiciste de la A a la E.

Jim Martin: De hecho comencé como un diseño simple y funcional. CIG ya tenía claro cómo quería que funcionase el diseño de esta compañía y parecía que este trabajo iba a ser simplemente poner algo de carne sobre los huesos que ya estaban ahí. Así es como comenzó, porque las condiciones para la Hull empezaron a cambiar. De 1 pasaron a ser 3 naves y luego de 3 pasaron a ser 5. Y pasó de tener carga simplemente a tener dos estados: abierta y cerrada para cuando no lleva carga.

Jared Huckaby: He recordado cual fue la otra nave en la que trabajaste: la Endeavor.

Jim Martin: Si, la nave de ciencia y exploración.

Jared Huckaby: Antes de empezar teníamos 7 en la cabeza pero no nos acordábamos de la Endeavor. De nuevo con MISC.

Jim Martin: Si, otra nave de cuerpo único con mucho flujo.

Jared Huckaby: ¿Cuantas veces viste Silent Running?

Jim Martin: Un montón, al menos 30 veces. La Endeavor comenzó con un diseño principal que ya había sido desarrollado aquí y necesitabais que yo le diese estilo y que encajase en la familia MISC. Y luego la cosa se infló hasta que necesitaba tener múltiples módulos específicos que debían encajar en esa nave. Y luego necesitaba tener una bahía de aterrizaje. Y la cosa se puso complicadilla, ¡pero eso es lo que hacemos! ¿No?

Jared Huckaby: Si, Chris le soltó la correa a Ben con la Endeavor. Ben es una gran parte del diseño de muchas de nuestras naves, al menos a un alto nivel de meta-diseño. Recuerdo que Ben y yo tuvimos una reunión de Diseño en la que se nos ocurrieron montones de módulos de ciencia. ….él no usó ninguno de los míos… bueno, si, uno o dos.

Jim Martin: ¿Cuales eran los tuyos?

Jared Huckaby: Estoy intentando recordar, creo que uno de ellos era el módulo de aterrizaje; pero a estas alturas no me acuerdo. No sé cómo son tus días, pero los míos son Star Citizen a todas horas y es como “pushshshhs”. Esa es la séptima nave y esto nos lleva a la Buccaneer, pero eso ya lo hablaste en tu entrevista con Ben. Esta es una visión global de tu trabajo para Star Citizen… ¿sabes qué es lo siguiente que vas a hacer para nosotros?

Jim Martin: Nunca sé qué es lo siguiente que voy a hacer hasta que me llega ese correo electrónico que dice, “eh, tenemos otra nave, ¿Te gustaría hacer una pasada para ella?” Y yo siempre digo que si, porque no puedes ganar a estos trabajos. Es el trabajo de mis sueños.

Jared Huckaby: Si.

Jim Martin: Y hacer ocho naves para un proyecto es bastante genial. ¡Pero no hablemos de mi, hablemos de ti!

Thomas Henessy: (se descojona el cámara ante la cara de Jared)

Jared Huckaby: Jim, ¿antes de que te vayas quieres darle un mensaje a la comunidad de Star Citizen?

Jim Martin: Gracias por ver nuestra discusión. Es realmente genial tener la oportunidad de hacer estas naves y es el trabajo de mis sueños. Espero que os gusten y gracias por tenerme aquí hoy, Jared. Lo agradezco.

SHIP SHAPE- DRAGONFLY DE DRAKE con Matt Sherman

Jared Huckaby: La Dragonfly era originalmente una opción a votar en la oleada 3 de naves.

Matt Sherman: Si, fue la votación que ganó la Reliant de MISC para una nueva nave inicial. Entre otras opciones estaba la Terrapin, la Hurricane, y la Dragonfly. Pero hubo suficientes ganas internamente “moto espacial, eso mola mucho” y externamente entre la comunidad como para decir “queremos tener una malota moto espacial”.

Jared Huckaby: Originalmente fue concebida como un vehículo inicial, pero ya no es lo que consideramos un vehículo inicial como la Aurora, Reliant o Mustang, si no una mininave como la Merlin, Argo, Archimedes etc

Matt Sherman: Si.

Jared Huckaby: ¿Qué podemos esperar ver de la Dragonfly mañana?

Matt Sherman: Una de las principales cosas que queríamos es que tuviese una entrada y salida rápida en la nave, por lo que una de las cosas que destacan de un vistazo es que no tiene cabina. Los pilotos están completamente expuestos a los elementos.

Jared Huckaby: Así que acuérdate de llevar tu casco.

Matt Sherman: Si, lleva un casco y asegúrate de que tu traje tiene de serie un buen soporte de vida. No vas a tener comodidades como sistema de soporte vital o un generador de gravedad artificial para ayudarte. Pero eso es importante si la pilotas en el espacio. Una de las otras cosas que queremos que tenga la Dragonfly es una función completa como vehículo terrestre.

Jared Huckaby: Así que este es un vehículo con múltiples modos. Tenemos el Modo Compacto, Modo Espacial, y Modo Terrestre. ¿Por qué no nos repasas los tres modos?

Matt Sherman: Modo Compacto es el que tiene por defecto al empezar y es mucho más pequeño que lo que imaginamos que sería inicialmente, por lo que las naves como la Freelancer, Constellation… muchas de las que la gente pregunta si “¿Cabrá tal otra nave?”… probablemente cabrá una Dragonfly dentro y saldrá de ella en este modo. Una vez hayas salido de la nave nodriza la Dragonfly detecta si está en el suelo o en el espacio y pasará al modo apropiado.

Jared Huckaby: En modo terrestre imagino que volará un poco por encima del suelo.

Matt Sherman: Si, flotará un poco por encima del suelo y cuando estábamos preparando su tecnología nos quisimos asegurar de que lo justificábamos con las mismas convenciones que tiene otra tecnología de nuestro juego y en este caso se trata de las “placas de gravedad” (Grav Plates) que son muy similares al dispositivo que utilizarás para mover la carga por el mundo. Tiene la misma lógica mover a cierta distancia del suelo flotando dos toneladas de carga o una moto espacial.

Jared Huckaby: Otra de las cosas que la gente no se estaba esperando es que hay espacio para un segundo tripulante.

Matt Sherman: Si.

Jared Huckaby: Cuéntanos más sobre el asiento de la parte de atrás.

Matt Sherman: Como queríamos que sirviese para ayudar en las incursiones y los abordajes, acciones rápidas de un punto a otro no queríamos que dejases la nave completamente sola porque como puedes ver por las imágenes no va a ser la bestia más dura que encontrarás ahí fuera. Así que nos aseguramos de que tuviese un segundo asiento y que tuviese un arco de fuego completo hacia atrás (porque volarán espalda contra espalda, permitiendo que se use cualquier arma FPS disparando hacia atrás). Eso entrará en juego más cuando tengamos los planetas procedimentales con grandes superficies, porque antes íbamos a tener el Greycat pero ahora tenemos algo con más mordida que es capaz de correr por la superficie… y con suerte no tendrá tantos problemas con las barandillas como el Greycat.

Jared Huckaby: Y en el espacio tiene todos los componentes que podrías esperar ver en una Merlin, por ejemplo: tiene generador de escudos, radar, cosas así. ¿Protege el generador de escudos al piloto?

Matt Sherman: Se extiende para cubrir toda la nave, por lo que el piloto y el pasajero serían técnicamente protegidos por el escudo… pero no es el escudo más potente del mundo. De hecho hicimos una nueva clase de componentes, denominado componentes clase vehículo que están separados de los componentes de nave habituales y encontrarías en cosas como el Greycat, Dragonfly, Rovers (Ursa, Lynx)… Eso es lo que les permite ocupar un espacio mucho más compacto y entregar la potencia y funcionalidad que demanda estos componentes.

Jared Huckaby: ¿Puede hacer transiciones espacio-planeta o viceversa por si misma?

Matt Sherman: No, arderías como una cerilla haciendo una transición de ese tipo. Pero puede ser transportada por otra nave.

Jared Huckaby: Muy bien, creo que eso cubre todo eso. Saldrá a la venta mañana por 35 dólares y puede que haya un pack bonus ahí, así que estad atentos a eso. Matt, muchas gracias por hablar con nosotros.

Matt Sherman: No es problema.

Jared Huckaby: Por supuesto haremos sesiones de Preguntas y Respuestas sobre la nave la semana que viene.

FINAL

MVP
Tyler Witkin da el premio a Aeon Moon por su alucinante “Sunset Buccaneers”

FAST FORWARD – PRUEBA INTERNA DE LAS IAS CON SUBSUMPTION 33:46