Around the Verse Episodio 2.37

COMIENZO
Ben y Sandi presentan el episodio nº 99 de ATV y ya avisan que ATV 100 tendrá 3 partes especiales para celebrarlo, pondrán una encuesta en los foros para que los suscriptores digan que es lo que les gusta y dicen que tendrá emocionantes cambios en el futuro porque quieren subir el nivel todavía más.

Siguen trabajando en 2.5, aunque todavía no han llegado al punto de “corte” en que sabrán lo que se quedará fuera y lo que se quedará dentro. También van a sacar un pache 2.4.1 para solucionar algunos de los problemas más acuciantes mientras tanto.

Sandi agradece a Noobifier que le haya enviado una camiseta en agradecimiento por todos los emails personales que responde cada día a la comunidad y Ben comenta que el logo de “Space Suit Required” tiene un contador en Austin por cada vez que los chicos de control de Calidad mueren al salir al espacio sin uno.

La Dragonfly sigue disponible en dos colores y Ben comenta que por el momento la amarilla de edición limitada se ha vendido el doble de bien que la negra y que es genial que al final se hayan decidido a hacerla porque es una nueva manera de jugar a Star Citizen cuando introduzcan los planetas. Sandi compró una porque tras tener que dejar su Kawasaki Ninja en la vida real estará bien poder estrellarse todo lo que quiera con su moto espacial.

El miercoles que viene tendrá lugar el RTV suscriptores con el equipo de redes de Austin, así que conectad para ver un interesante episodio sobre el código de red de SC.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles – Arena Commander Eric Kieron Davies y Omar Aweidah

  • En personajes han estado actualizando los Marines, en los BDUs (Battle Dress Uniforms) y Shane ha estado trabajando en nueva ropa para el Universo Persistente. También han hecho avances para ahorrar memoria y rendimiento en el juego, así como introducido cambios en el sistema de puertos para personalizar más.
  • La Caterpillar sigue adelante, ahora trabajando en las torretas y su interior, especialmente actualizando ligeramente los detalles del interior del Módulo de Mando.

CIG Austin – Universo Persistente Jake Ross

  • Habla sobre Grimhex, la estación espacial en la que aparecerán los forajidos a partir de ahora (parche 2.5 o 2.6). Están configurando sus tiendas y aunque no meterán mucho nuevo inventario las repartirán un poco más por el universo persistente para que se incentive el viaje (ej; armas de energía en Grimhex y armas balísticas en Port Ollisar).
  • También meterán ropa de frontera, como bandanas, botas, chaquetas, camisetas etc para dar un poco más de variedad.
  • Luego harán una pasada de iluminación a la estación, la optimizarán para que corra bien y la introducirán al juego.

CIG Manchester – Escuadrón 42 Mici Oliver y Matthew Webster

  • La producción de la Idris continúa y comenta que han actualizado el aspecto y el lenguaje de los corredores de la Fragata, así como trabajando en los estados de daño para que pueda explotar de manera que mole en sus diferentes trozos y el aspecto que tiene tanto desde dentro como desde fuera. Ejemplo, si vuelas el sistema de energía las luces se irían, se conectarían las auxiliares en rojo, las consolas siguen en marcha pero pueden explotar, chispas, humo, y todo ese tipo de cosas. Se puede desactivar sistemas apuntando a los diferentes componentes de la nave, como desactivando la gravedad artificial al disparar a sus generadores de gravedad. O incluso se puede abrir un agujero en el casco de la nave y que la decompresión lance el oxígeno y objetos al espacio por él…. incluyendo desafortunados jugadores que estén allí.
  • El sistema de aterrizaje automático ya está funcionando en la Idris y se pueden aterrizar 3 naves pequeñas en su interior y están trabajando en el aterrizaje de una nave mediana en su interior… aunque hace falta ser muy habilidoso para aterrizar, especialmente en movimiento.

CIG Frankfurt – FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Andreas Johansson (Diseñador de Niveles Jefe)

  • Andreas comenta que el punto de aterrizaje de Levski vendrá como Chris Roberts indicó en 10ftC esta semana en el parche de los planetas procedimentales (que debería ser el 2.7) y hace unas semanas recibió la zona y le estuvieron haciendo ajustes y actualizaciones como añadir hangares para que podamos aterrizar allí nuestras naves y dormitorios para poder dormir/reaparecer allí. En Frankfurt dirigen su diseño, y el arte en su mayoría se produce en Manchester, mientras que Austin se ocupa de crear las tiendas.
  • Como ya explicaron múltiples veces, Levski es una zona a la que fluyen los antisistemas y anti-imperiales y criminales del Imperio, y durante su historia ha pasado bajo el control de múltiples grupos. Estará temporalmente durante la Alpha en el Sistema Stanton en un pequeño planeta, pero su destino final se encontrará en el Sistema Nyx en el asteroide Delamar.
  • Están planeando tener “puntos calientes” (ndt: puntos de interés, como zonas de aterrizaje) y ya verán que hacen con el resto del espacio porque los planetas procedimentales son enooooooooormes.

CÓMO SE HACE: CADENA DE MONTAJE DE PERSONAJES

Cheyne Hessler: Me gusta empezar con un personaje en Marvelous Designer y como podéis ver aquí es un personaje con una camiseta por encima con el que con mucha facilidad podemos simular en este modelo con alta cantidad de polígonos cómo le sienta la ropa y modificarla arrastrando. Es importante conseguir unas arrugas y sensación neutra en la ropa para que quede bien durante su animación en el juego y todavía más importante cuando se lleva otra capa de ropa por encima.

Forrest Stephan: Después de hacer eso en Marvelous Designer se exporta y se abre en Zbrush, ¿compruebas la escala, diezmas la malla,… o qué haces?

Cheyne Hessler: Cojo “arcilla” digital y con ella “esculpo” sobre el modelo de la ropa para lograr los resultados que busco, sea detalles, arrugas, geometría etc Debería estar a la misma escala que el modelo básico masculino que utilizamos siempre como referencia.

Forrest Stephan: Si, da igual el programa que utilicemos nos aseguramos siempre de que está a escala.

Cheyne Hessler: Si, porque si avanzas por la cadena y pierdes escala es un rollo tener que re-escalarla para que encaje con la geometría de menos polígonos que tendrá finalmente en el juego.

Forrest Stephan: Bueno, ahora lo has exportado como un OBJ y lo pasas a Maya y esto reduce la cantidad de polígonos de 9 millones a la mitad a través del proceso de diezmado.

Cheyne Hessler: Si, pasamos de 9 millones al final del proceso del modelo con alto número de polígonos y reducimos la cantidad con una herramienta de Zbrush llamada Diezmar (Decimation) para reducirlo a algo como 200.000 polígonos. Y con esta malla puedo referenciar con la original dentro de Maya con una herramienta interna llamada Qadra para tomar puntos de la malla de alta calidad como referencia de la de baja calidad.

Forrest Stephan: Muy bien: hemos creado el modelo de alta cantidad de polígonos, lo hemos transformado a calidad de recurso del juego con 200.000 polígonos, hemos hecho los normales y los UVS. Haces los recursos y con ellos creas un archivo de Photoshop con las texturas. El primero es el mapa normal. ¿Qué es, exactamente?

Cheyne Hessler: Un mapa normal toma mucho detalle de tu modelo de alto poligonado y lo proyecta sobre el modelo de bajo poligonado controlando cómo la luz incide sobre la geometría y se refleja y sombrea tu objeto.

Forrest Stephan: Básicamente te permite tener sombreado en la topología del objeto sin necesitar tener una topología en si.

Cheyne Hessler: Exacto. Te da la ilusión de detalles y sombras.

Forrest Stephan: Y el siguiente mapa es el de brillo (gloss), y este muestra lo accidentado que es tu material.

Cheyne Hessler: Cómo de reflectiva es la luz sobre el material y cómo de brillante o accidentada es su superficie.

Forrest Stephan: Tenemos un material en el motor gráfico y este tiene configurado unos datos de reflejos (specular) que creará una idea de ese valor de reflejo. Ejemplo, si tienes una superficie super-blanca (porque es un reflejo muy “caliente”) puedes incrementar la oscuridad de tu mapa de brillos para simular ese “calor” por la superficie y se mezcle por toda su superficie.

Bueno, ahora pasas todo esto al motor desde Maya y Photoshop y conectas el modelo y las texturas y como si fuese magia… voila. ¿Algo que quieras comentar en particular?

Cheyne Hessler: Podemos entonces aplicar materiales en nuestro modelo de bajo nivel de detalle seleccionando sus polígonos y mezclando las líneas de los materiales con nuestro mapa de mezclado que equilibra cómo son aplicados los materiales.

Forrest Stephan: Creo que este es un buen repaso a lo que implica llevar un modelo de principio a fin hasta producir el resultado final.. y estoy seguro de que a la gente le encantaría conseguir esta camiseta.

LOREMASTER’S GUIDE TO THE GALAXY – SISTEMA RHETOR con Will Weisbaum

Este sistema es mi favorito, al menos el número 34 en mi lista, porque se centra en el sistema educativo. Rhetor tiene una estrella amarilla clase G de la secuencia principal muy parecida a nuestro Sol.

Este uno de los sistemas más antiguos y más jóvenes de la UEE porque su población es una de las más jóvenes en todo el Imperio debido a la gran cantidad de Universidades de sus planetas y eso tiene consecuencias muy interesantes. También es uno de los más antiguos porque fue descubierto en 2287 por dos estudiantes del Instituto Marciano del Espacio y la Tecnología (MIST: Martian Institute of Space and Technology) que estaban ahí fuera haciendo experimentos y descubrieron el punto de salto que llevaba a este sistema. Corrieron a decírselo a una de sus profesoras, Adrianne Zemlock y ella era una ex-política con opiniones muy fuertes sobre cómo había afectado la colonización al Sistema Croshaw y su terraformación y división entre corporaciones. La gente se perdía en la ecuación de la colonización. Por lo tanto, mantuvieron en secreto su localización hasta que una gran parte de este sistema fuese dedicado para un uso público: para la educación. Y así fue y se convirtió en uno de los bastiones del conocimiento y la educación del Imperio. El nombre del sistema fue puesto en honor al apodo que recibía Zemlock, indicando que la retórica era capaz de cambiar el aspecto de mundos enteros.

continuará el día 28

FINAL

MVP
Tyler Witkin le da el MVP a Romerick por un vídeo que repasa todos los objetos decorativos que se pueden obtener como suscriptor y poner en el hangar del juego.

FAST FORWARD – DRAGONFLY EN EL MOTOR (VERSIÓN WHITEBOX)