Around the Verse Episodio 24



COMIENZO

Sandi y Ben comienzan el programa admitiendo que es increíble lo que han hecho los fans al acumular 66 millones para la producción de este juego y saben que a estas alturas tienen que entregar un pedazo de juego para no decepcionar a nadie.

Ben añade que a partir de los 66 millones Chris ha cambiado cómo van a ser los Objetivos de Financiación. Seguiremos recibiendo recompensas de objetos digitales de vez en cuando y nuevas características de juego a medida que sea posible, pero con las Cartas lo que va a hacer es compartir cómo funciona internamente Star Citizen mediante Documentos de Diseño, como la semana pasada, que explicaron las Estaciones Multijugador. Ya que está, Ben explica que se podrá manejar múltiples cosas en solitario pero no con el nivel de control y calidad que mediante una tripulación real, especialmente si son jugadores, como el Halcón Milenario que tenía a Han, Chewie y Luke.

La Gladiator llegó a los hangares con el último parche previo a Arena Commander 1.0, que además arregló el ESP y otros problemillas que tenía. También nos recuerda que el Gladiator estará a la venta este viernes (si estamos desesperados por añadirlos a nuestra Armada personal), en el que también se lanzará el catálogo de la nave.

La encuesta del HOTAS ya salió. Ben dice que quieren hacer el marketing sin ocultar nada con sus planes al respecto de este periférico y mediante esta encuesta han conseguido información valiosa que proporcionar a la empresa que lo hará para ellos: qué precio medio están dispuestos a pagar, que cosas son importantes… etc. Votad en la encuesta y opinad en los comentarios, porque los están leyendo todos.

Hasta mañana el Hornet será pilotable, algo que hacen para promocionar el juego y testear la nave. Esto será útil hasta que saquen con el parche 1.1 (o más adelante) un sistema para ganar dinero virtual con el que comprar pases que dan acceso a armas u otras naves.

Para el Stream en directo del día 19 (10:00 PST, 19:00 hora española) van a hacer una carrera en directo (en la que los perdedores tendrán que llevar al siguiente evento una calcomanía de Ratz Nicitic, unas etiquetas que salieron mal en imprenta), van a mostrar cosas nuevas, repasar cosas en los distintos estudios, poner algunas naves a la venta

NOTICIAS



Arena Commander
Múltiples misiles están ya terminados, incluyendo el misil Rattler.
- Se está añadiendo mejor IA para usar las Contramedidas.
- Selección de misiles en el HUD está siendo terminado, algo que se echaba bastante de menos.

Escuadrón 42
Siguen puliendo el sistema de aterrizaje. Ben indica que será uno de los Documentos de Diseño que explicará a fondo su funcionamiento.
- Mejoras al sistema de coberturas dinámicas. Ben dice que ha habido mucho debate sobre que esto es peor que pulsar un botón para entrar activamente en cobertura, pero dice que tenemos que esperar a probarlo en el futuro cercano para opinar sobre esto, porque el departamento de Control de Calidad opina que es una mejora significativa.

Universo Persistente
- Haciendo más arte para Astro Armada, la tienda concesionario que vende naves de todo tipo en Star Citizen.
La transición de Hangar a Superficie Planetaria a Espacio está siendo ajustado. Algo que veremos y experimentaremos el año que viene.
- Siguen implementando nuevas tareas a las IAs pacíficas. Todo esto es necesario para dar múltiples cosas que hacer e interacciones lógicas a las IAs

Naves
- Trabajando en el interior de la Retaliator, poniéndola bonita para el hangar.
- Implementado el asiento de eyección de la Mustang. Comenta que su lista de comprobación de naves incluye eyección, instalación de armas o ser capaz de soltar carga… y eso incluirá revisar viejas naves que fueron diseñadas sin este sistema. Puede que haya esperanza para que la Aurora finalmente tenga un sistema de eyección y no tengan que levantarse del asiento, abrir la compuerta y saltar como un desperado XDDD
- Revisando las entradas (imagino que de los recolectores de hidrógeno) de la Aurora. Ben comenta que ninguna nave está realmente finalizada y las pulirán y alterarán dependiendo de las necesidades que tenga el juego.

Módulo FPS
- El daño a los miembros ha comenzado a implementarse. Lo están metiendo tal cual fue explicado en el documento Curando a tu Astronauta aka te disparan en una mano y dejas de poder usarla para sostener cosas.
- La munición de plasma ha sido modificada para que no atraviese puertas.
- Ha comenzado el whitebox de la Esfera de Batalla. Tendremos que esperar algo para saber de qué se trata.

BUGSMASHERS
El bug de hoy tiene que ver con paquetes con malformaciones.
Para demostrar el bug lanza un servidor dedicado del juego y loguea a él con su lanzador del juego para jugar un Battle Royale en Broken Moon. Al mismo tiempo, abre una herramienta que vigila los paquetes de datos que intercambian servidor y cliente (diseñada por Paul Reindell). Y en algun momento del proceso (aparte de algunas entidades que alguien de la empresa duplicó por error y tiene que eliminar un día de estos) el cliente recibe paquetes erroneos y es desconectado del servidor.
Esto empezó a pasar cuando un diseñador subió un montón de scripts en XML y definió un montón de armas cuyas IDs que estaban en conflicto con viejas ID (identificadores numéricos de entidades, sean naves o armas o lo que sea). Al parecer el cliente envía una ID y el servidor cree que es una cosa mientras que el cliente cree que es otra (un misil en vez de una Scythe) para comunicarse y se empieza a confundir seriamente hasta que el cliente se desconecta del servidor indicando el error de: paquete malformado.
Para solucionarlo tuvieron que aumentar el límite de identificadores, editar los viejos códigos de los XMLs y limpiar un poco la base de datos. Esto tenía que ver con las “Políticas de Red” que han implementado para encontrar y limitar al mínimo la información de red que es solicitada y enviada entre cliente y servidor. En este caso era el identificador de las entidades el que estaba dando problemas, porque aunque el motor gráfico permite un amplio rango ellos lo habían limitado a 1024 por razones de optimización. Al añadir tipos de IDs a una cantidad superior a 1024 el servidor seguía creyendo que era de clase “1024″ todavía. Paul Reindell decidió subir el límite a 2048 mientras al mismo tiempo los diseñadores optimizaron las clasificaciones de las identificaciones y de 1030 pasaron a ser de nuevo 800, porque algunas viejas ya no eran necesarias.

MVP 19:40
Will le da el premio a AndyB por su hilo “La gran lista de vídeos de Star Citizen y Podcasts”.
Atentos a la lluvia de proyectiles de pistolas nerf que le caen, una le da justo en el labio XDDD El super-fan Wulf Knight regaló al estudio de Santa Mónica unas cuantas armas Nerf y ya están sufriendo su primera guerra civil.

TOUR DE LA OFICINA 20:00
En la que Will nos enseña la oficina para que veamos cómo está la cosa durante los días de “crunching” que se están metiendo ahora para sacar el Arena Commander 1.0, haciendo más horas en la oficina que un reloj. Es una pequeña cuña humorística para que veamos que no se están tocando los cojones en la oficina, sin más.

Ben dice que hay mucha gente con curiosidad sobre lo que es el Crunching y cuantas horas se tiran trabajando en la oficina (si es realmente un infierno 24/7) y van a hacer una sección sobre este tema en un futuro ATV, pero quieren dejar claro que no se están quemando haciendo el juego: los que están aquí lo hacen por amor al proyecto y no obligados. Y de broma dice “también nos dan de comer”.

ENTREVISTA CON WILLIAM WEISBAUM, ESCRITOR ADJUNTO

Explica que su apellido significa Árbol Blanco en alemán y bueno, se dedica a ser un escritor en CIG, creando ambientación, narraciones, ficción… de todo. Desde guiones de Escuadrón 42 y el Universo Persistente, a los párrafos o pequeños textos de ambientación que lees en la página web, historias cortas con las noticias que salen los martes, catálogos de las naves…

El fue el escritor del anuncio de la M50, Galactic Gear, lo cual le dio una buena oportunidad de ver muchos episodios de Top Gear para “investigar” e “inspirarse”. También dice que John y Chris, del departamento de Cinemáticas, hicieron un excelente trabajo con el anuncio.



Ahora mismo las naves de Star Citizen no tienen ningún sistema ni lógica a la hora de ponerles nombres. ¿Cual es tu perspectiva a la hora de darles nombres?

Dice que hay un sistema e intentan seguirlo. Mucho de estas naves fueron nombradas antes de que él llegase en Marzo, por lo que no es culpa suya XDD Dice que tienen un proceso en el que él, Dave y Ben hablan sobre el tema y piensan cual sería un rol divertido en el universo, hablan con los diseñadores para ver que necesidades hay y entonces miran a las compañías que las manufacturan para encontrar una que encaje con su temática. El nombre que escogen siempre intentan que reúna el espíritu de la nave. Y ese es el “método”. Ejemplo: la Cutlass Red para la ambulancia, la Blue para policía, etc.

¿Existirá la religión en Star Citizen? ¿Serán reales o ficticias? ¿Existirán religiones de los alienígenas?

Si, el juego tiene todo tipo de religiones, las tradicionales y las ficticias. Una de las que han hablado recientemente es la Iglesia del Camino, la cual es más bien un movimiento filosófico que los fans ayudaron a solidificar gracias a un magnífico Lore Builder que publicaron hace unas semanas (Ndt: los lore builder son artículos en los que piden ideas a los jugadores, sea para bebidas, armas, religiones, etc).
Dice que las religiones de hoy en día están separadas del gobierno en el futuro en todo caso y son organizaciones separadas, por lo que los jugadores pueden interpretar como quieran este hecho dentro de sus organizaciones o en su trato con los demás. Probablemente no recibirás una misión de la Iglesia Metodísta para ir a buscarles algo.
Para las historias se centrarán en las religiones y filosofías ficticias para no meterse en situaciones incómodas con las creencias personales de nadie u ofenderlos, pero a nivel de ficción todas existen. Otro grupo religioso es los Outsiders, que viven en su propio planeta y rechazan la tecnología foránea.
Han estado hablando sobre religiones alienígenas y no han hecho nada público al respecto, porque por el momento están equilibrando el tema y dando variedad; pero quieren que sepamos que se lo han pensado a fondo.

¿Cómo es el proceso de escritura para crear algo como un planeta?

Para cosas de Diseño, la solicitud viene de un diseñador. Un ejemplo típico son los fabricantes de armas que son distintas a las anteriores por lo que le asignan una empresa distinta y lo justifican en la ficción del juego y su jugabilidad real. Siempre se aseguran que represente con fidelidad lo que verás en el juego para que realce la experiencia y no parezca algo incongruente con la realidad.

El otro tipo de proceso viene de las historias cortas y los seriales. Para estos miramos la narrativa general del juego para explorar partes que nos interesa mostrar, explorar partes emotivas, responder a preguntas típicas de los foros para demostrar cómo funcionaría… Una que tienen la idea principal se la presentan a los diseñadores para que todo encaje con el juego, luego se sientan a escribir el primer borrador, y luego lo comparten hasta que les gusta como está antes de presentarlo a diseño para una segunda comprobación antes de que Chris Roberts autorice su publicación.

¿Cómo hacen para no contradecirse con tanta información publicada? ¿Tienen una wiki interna?

Tienen documentación con muchas cosas, la página web ayuda mucho también, y por supuesto tienen cosas secretas en la wiki interna. Dave Haddock tiene la mayor parte de las cosas memorizadas porque él las creó y sabe cómo encajan, mientras que él tiene que investigarlo un poco.

Y aún asi cometen errores, como una foto que publicaron en la web y en realidad no coincidía con cuando fue fabricada la nave, como en el caso de una Banu Merchantman con Freelancers volando en el fondo (Ndt: descubierto por nuestro traductor de ambientación español, Vendaval, que se sabe estas cosas tan bien como Haddock…. o mejor XD). Tuvieron que arreglarlo entonces.

Cuando la Galactapedia se ponga en marcha también servirá como una fuente fiable de energía, pero el problema es que escriben cosas tan rápido que a veces se meten en problemas. Para escribir buena documentación tienen que invertir mucho tiempo en revisarla, tiempo que podrían invertir en escribir nuevas cosas que se añaden al universo… por lo que es complicado. Es como un policía cubriendo papeleo cuando deberían estar ahí fuera cogiendo criminales XD (Empiezan a hacer bromas de clichés de películas, como “soy demasiado viejo para esta mierda” o “me falta una semana para jubilarme!”.)

William dice que ya ese está acostumbrando pero tienen un montón de fabricantes y objetos, muchas líneas temporales, muchos planetas con su propia ambientación y fechas… por lo que tienen que revisar muchas cosas. Ahora están trabajando con los artistas para reorganizar los fabricantes de naves y equipos para que sus productos tengan un aspecto mucho más consistente, porque en el proceso de fabricar accesorios y objetos están perdiendo un poco de coherencia. Quieren que reconozcas un arma de Behring de un vistazo y parte de conseguir eso es tener buena documentación de ellos. Estan siempre en reuniones intentando mantener una imagen y visión consistente del universo. Will explica que es un gran triángulo de Escritores-Artistas-Diseñadores en que se alimentan mutuamente para crear contenido pero debe ser coordinado siempre.

¿Te inspiras mucho en viejos trabajos de Chris Roberts, como Wing Commander? ¿Consideras que es una extensión de sus viejos trabajos o Star Citizen es algo aparte (salvo algunos términos nostálgicos, por supuesto)?

No jugó ningún Wing Commander, lo cual puede que enfade a los fans, pero es verdad. Desde que se unió a CIG fue viendo vídeos de “let’s play” de los viejos juegos de Chris para entender la filosofía de creación y de diseño de Roberts. Cree que toman muchos de los ideales de diseño que Chris trajo a la industria de los videojuegos y llevándolos al siguiente nivel. No es un descendiente directo pero claramente está en la misma familia, no hay ninguna conexión directa entre ambos universos en los que se están inspirando. Es una nueva experiencia con la visión de Chris Roberts, lo cual es inevitable.

FINAL

- Muestran un Sneak Peak de conceptos de trajes espaciales y armaduras ligeras.

 

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