Around the Verse Episodio 26



COMIENZO

Sandi Gardiner y Travis Day presentan hoy el ATV, porque Ben Lesnick se quedó atascado en un avión. La mayoría han vuelto de sus refrescante vacaciones y días de descanso con sueño completo. 
Antes de Navidad consiguieron sacar 1.0 y a pesar de ello tuvieron a muchos ingenieros trabajando durante las vacaciones (Jeff Parker, Keegan Stanford, Brian Masa…) para intentar mejorar la estabilidad del juego.
Salió el comercial del Mustang, con su toque “Howard Hughes” incluído, así como la nueva web con su estilo más visual, aunque tienen muchas más cosas en camino en el lado web… y en la parte de marketing.
El trailer de Imagine les gustó mucho y también sacaron su propia versión en la web y la comunidad aprobó el video. También van a sacar un trailer para el parche 1.0.
También sacaron nuevos preorders de merchandising, como el llavero-chapa de identificación militar de la UEE, camiseta del Escuadrón 42 y el mousepad del Mustang.
La lista de Eventos de 2015 ha sido publicada en la web para que la gente pueda planificar sus viajes y enterarse de cuales les interesan más. Travis Day dice que su parte favorita en Star Citizen es acudir a los eventos e interactuar con la gente. El primer evento es el discurso de Chris Roberts en BAFTA, el 20 de Enero y el día 23 tendrá lugar una Reuníon con los Fans para hablar del Universo Persistente. Después de eso Chris dará un discurso en DICE y luego ya vendrá el evento de PAX EAST.

NOTICIAS

Arena Commander
- Los rastros de los misiles y las explosiones han recibido efectos mejorados. Travis explica que han añadido muchos misiles al juego y ahora quieren añadir efectos visuales distintivos para todos ellos para poder reconocerlos visualmente desde lejos. Y por el otro lado quieren añadir a la librería más efectos de humo, chispas y fuego para naves.
Estabilizando el sistema de Matchmaking. Uno de los problemas del Arena Commander 1.0 fue la estabilidad de servidores y el primer parche del año irá dedicado a arreglar esto.

Escuadrón 42
- Continúa (otra semana) el pulido del sistema de aterrizaje. Travis dice que este es un tema divertido porque va evolucionando sus diferentes versiones (automática y manual) y cómo algunos diseñadores hacen mal los gráficos de flujo y las naves se viran y se estrellan en las plataformas de aterrizaje.
- La Prueba de Concepto del sistema de conversación continúa. Travis explica que esta es una de las cosas que Chris quiso tener hecha así desde el principio y han hablado de esto, tener conversaciones naturales con los PNJS, durante los últimos años y está dando sus frutos y evolucionando. En vez de darle a un botón y dejar de hablar con alguien simplemente te alejas de él (sin estar trabado en una cinemática o lugar) y él dice “supongo que ya no estás interesado en mi…” XDD Será algo más orgánico que lo tradicional. Sandi dice que será “como dar una vuelta por la oficina”, haces una pregunta y se van sin responderte.

Universo Persistente
- Actualizado el logo de Astro Armada. Travis explica que para Chris es importante que cada trozo del juego tenga su pieza de ambientación y justificación en el universo… y un buen logo es esencial para cualquier empresa.
Están mejorando el aspecto del Administrador de Misiones. La idea es que el Administrador sea un interfaz al que acuda un diseñador a crear un encuentro o escenario como “defender una Freelancer de unos piratas que la atacan”. Es un sistema para crear rápidamente misiones y que estas sean añadidas a los tablones de misiones o eventos.
- Arreglados los problemas con los fonts en francés. Típicos problemas de localización con los caracteres locales.
Las zonas de aterrizaje de Odessa y Mariana siguen progresando en la fase whitebox. En esta fase se crean las cosas esenciales: tamaños generales, dónde estarán las plataformas de aterrizaje, las tiendas… una versión más grande de lo que esencialmente hacen con las naves: mapean todo y a partir de ahí le dan forma.
Sistema de Relés de Comunicación continua su diseño conceptual. Una de las cosas esenciales de Star Citizen es que la comunicación no es instantánea y unos pequeños drones tienen que ir de lugar en lugar diseminando los datos… y será una de las cosas únicas de este juego.

Naves
Hornet, arreglado el sistema de eyección. Travis dice que las dos cosas que arreglan para que más adelante se estropeen de nuevo son los asientos de eyección y los trenes de aterrizaje.
Múltiples naves Vanduul han entrado en fase greybox. Los Vanduul tienen un montón de naves, toda una flota de vehículos militares únicos a esa especie y algunos de ellos han sido terminados, no nos los pueden enseñar por razones de spoilers del Escuadrón 42, pero molan mucho.
Starfarer, continúa en fase conceptual su interior y exterior. Travis dice que esta es una de las naves más populares entre los fans, porque muchos aprecian la idea de ser un “camionero espacial” atravesando el universo, así como la Hull C.

Módulo FPS
Nuevo sistema de selección de armas. Cada juego tiene su manera de hacer esto, en este caso tendremos la selección de armas en el HUD de nuestro casco y desde ahí las escogeremos dentro de la ficción del juego.
Primeras pasadas de la Arena de Batalla completadas. Veremos más de esto en PAX EAST, donde enseñarán más del FPS, pero básicamente es una versión más recreacional del shooter para mejorar el trabajo en equipo y por deporte en una estación espacial, con buenas vistas desde allí.
- Añadida una escala de velocidad para el movimiento arrastrándote por el suelo. Esto está diseñado sobre todo para gatear por los tubos de Jeffrey, como en Star Trek, por las partes internas de las naves. Por lo tanto, han añadido métricas apropiadas para la velocidad de movimiento, espacio necesario, altura de la cámara y todo eso, en colaboración entre Foundry 42 e Illfonic.

BUGSMASHERS
Una nueva semana de los mismos diferentes bugs. Este bug tiene que ver con la absorción del daño de los misiles mediante los escudos de tu nave. En el parche 1.0 cambiaron su comportamiento de los escudos para que absorban sólo el 50% del daño de tipo físico, mientras que el resto pasa al casco de la nave. En teoría los escudos deberían comportarse de manera ligeramente distinta contra misiles porque estos hacen daño de “área” al explotar en las cercanías de la nave. Tras retocar el XML que gobierna estas propiedades del escudo con un factor de Aborsción, ahora el misil no hará daño al casco si los escudos pueden mitigar el impacto de la explosión, haciendo que las naves no reciban tanto daño de misiles… mientras tengan escudos. Esto permitirá a los diseñadores introducir todos los tipos de escudos y misiles especializados que deseen.

MVP
Will le entrega el premio al mensaje más valioso al más votado en mensajes privados por la comunidad, BeortheRed, por ser anfitrión de partidas durante una semana en las que no se usaban misiles y se lo pasaron muy bien.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Chelsea explica que Alexis está disfrutando de sus vacaciones y volverá al final de la semana. Desean un feliz año nuevo a todos e informa de que han recibido 5.000 tickets durante las vacaciones por lo que aprecian nuestra paciencia a medida que los procesan tan rápido como puedan.

ENTREVISTA CON PATRICK SALERNO, DISEÑADOR TÉCNICO JUNIOR

Dice que se lo pasó bien estas navidades, jugando a juegos en vez de diseñarlos y James Pugh comenta que en la última semana antes de las vacaciones Patrick fue uno de los pocos que se quedó en la oficina junto a él y otros tres esenciales para las operaciones online.

¿Cómo de intercambiables serán las partes de las naves?
Fuera de razones de tamaño y de estandarización de su instalación y tamaño Patrick dice que él no controla sobre el tema de equilibrado de los objetos en el aspecto de energía consumida, manejo o calor creado. Las armas y misiles de cierto tamaño deben encajar dentro de ciertas dimensiones para que se puedan guardar o replegar de ciertas maneras estándar. Como siempre, están trabajando para que se puedan intercambiar cuantas más piezas sea posible; pero es importante que tengan un tamaño, aspecto y lugar lógico dentro de las clases y niveles de armas que hay en el juego… aunque no pueda dar muchos detalles porque los números de diseño de estos objetos todavía no son finales.

¿En la cantidad de polígonos de un objeto… ¿Cuantos son demasiados? Con enormes objetos como la estación minera Shubin (de varios kilómetros), ¿cómo vas a evitar que tengamos bajones de frames o largas pantallas de carga cuando nos acerquemos o zoneemos cerca de ellos?
El CryEngine 3 es específicamente mejor que otros motores gráficos para procesar polígonos, se los come con patatas. En Crysis 2 el terreno, sólo el terreno, era 1-2 millones de polígonos. Ya que estamos en el espacio pueden mover ese presupuesto de terreno a otros objetos, como las naves. Tenemos muchos procesos de optimización que todavía tenemos que tener en cuenta, pero aunque no pueden poner una cantidad infinita de polígonos, siempre usan los que hagan falta para que tenga un buen aspecto dentro de su presupuesto. Una nave, por ejemplo, puede ser de un millón o un millón y medio de polígonos, pero no se ven necesariamente todo el rato en pantalla al mismo tiempo, porque hay dos cosas que lo optimizan: a) Occlusion Calling, que rechaza procesar los polígonos y recursos que no se ven en pantalla en ese momento (viejos motores y juegos renderizaban todo en todo momento kilómetros y kilómetros de objetos y esto daba problemas de rendimiento) B) L.O.D. (Niveles de Detalle), que reducen al cantidad de geometría mostrada y polígonos según la distancia a la que te encuentres del mismo, por lo que a menos de 50 metros lo verás genial y si te alejas cargaría un modelo de menor geometría pero que a esa distancia se ve perfecto. Ahora mismo los LODS se generan a mano, y están pensando en cómo hacer eso más rápido mediante algún tipo de automatización porque les obliga, cunado hacen iteraciones de objetos, a rehacer un montón de cosas.

¿Cuales son los planes para hacer los estados de daño de las enormes naves capitales de este juego, como el Bengal o la Kingship Vanduul? ¿Cuantas piezas de estas naves podrá aguantar al mismo tiempo en pantalla el juego o nuestro PC?
Cada nave es única, aunque su proceso de daños es siempre el mismo: partes con diferentes estados de daño que sueltan piezas. Al 100-75% principalmente son efectos de partículas y chispazos 75-50% son paneles y piezas pequeñas que se desmontan, como paneles que muestran la parte interior de los mecanismos. 50%-25% cambia la silueta de la parte de la nave a medida que recibe daños, como un ala que es arrancada de cuajo.
Con las naves más grandes el problema es que tiene pasillos y salas internas, como una Cutlass, por lo que hacen un segundo subconjunto de daños finales del 50 al 25% mostrando partes del interior a medida que recibe daño. Todavía no saben exactamente cómo va a funcionar, pero va a funcionar: vas a poder abrir agujeros en una nave y acceder a su interior, momento en que si alguien no está sujeto podrá salir volando hacia el exterior por el boquete.

¿Cual ha sido la parte más dura de este desarrollo, por el momento?
Unir el arte con el diseño. Ejemplo, tomar las 50 partes rotas del estado de daño artisticas y unirlas a la parte técnica que los diseñadores quieren que tenga. Es un gran desafío hacer algo bonito, pero hacerlo funcionar mecánicamente como se supone que debe ser es increíble y gratificante…. llegar a ese punto dulce entre implementación y arte. James saca el tema de una cosa que al parecer intentó hacer funcionar Patrick y no salió adelante como quería, de la que no quiere hablar y aprieta los dientes XDD

¿Ginger o Mary-Ann?
Mary-Ann (referencia a Gilligan’s Island).

¿Jordan o LeBron?
No sabe, no es su deporte. (James: LeBron)

¿X-wing o Tie Fighter?
Enterprise. (James: X-Wing)

¿Bob Esponja o Patrick?
Patrick (ambos).

SNEAK-PEAK
¡Starfarer!

 

Dejar una Respuesta

Su dirección de email no sera publicada. Los campos obligatorios están señalados *

Puedes usar las siguientes etiquetas y atributos HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>