Around the Verse: Episodio 28

COMIENZO

El programa de hoy está retransmitido desde CIG Austin, en Texas, donde está siendo creado el Universo Persistente de Star Citizen. Lo presenta Ben y junto a él han pillado a uno de los desarrolladores de CIG, el diseñador Pete McKay (que algunos de los viejos fans recordaremos como el calvo “hombre del tiempo” que aparecía a menudo en Wingman’s Hangar).
Ben recuerda cuando empezaron él y Pete a crear el estudio en la diminuta oficina que tenían entonces, en la que no había ni ordenadores todavía. Ahora están en una elegante y moderna oficina con espacio de sobra para los desarrolladores, y tras un año no conoce a prácticamente nadie de los desarrolladores que ahora campan por este estudio.
Están por aquí para grabar algunos segmentos y entrevistas para futuros Around the Verse, para añadir algo de contenido del Universo Persistente en los siguientes meses. Y además viajó para allá para participar en la Asamblea del Universo Persistente del día 23 en San Antonio, en que se discutirán y responderán preguntas sobre las mecánicas que tendrá el Universo Persistente. Tras un año trabajando medio en la oscuridad estará genial mostrar en lo que han estado haciendo. Pete dice que también estarán en el PAX South propiamente dicho mostrando a los visitantes Star Citizen, por lo que si algún fan se pasa estará encantado de recibir un sudoroso abrazo o un largo e incómodo apretón de manos XD Ben comenta que Pete cometió el error de decir que en el pasado había sido DJ, y por culpa de eso le tocará pinchar música durante la Asamblea.
Ben espera que hayamos visto la presentación de Chris Roberts en BAFTA LA el martes y si no pronto nos pasarán un link de la grabación del discurso y respuestas del cerebro tras Star Citizen. Fue un buen repaso a su carrera, al desarrollo de Star Citizen y el cambio que representa para el mundo de la producción de videojuegos y otras artes la llegada del minimecenazgo.
Nos recuerda que la serie Mustang puede ser pilotada por completo durante esta semana y que aún quedan unos días y que con suerte tendremos fuera el parche 1.0.1 que se está testeando ahora mismo en el PTU (Universo de Pruebas Públicas). Es una buena oportunidad para probar la Mustang Omega, ya que es la única nave pilotable que no se puede comprar ahora mismo. Ben dice que ama la Aurora porque es clavada a la Tarsus de Privateer, pero que cualquier dia de la semana prefiere la molona nave insecto que es la Mustang.
Es la última oportunidad de comprar algo de merchandising: la camiseta del Escuadrón 42, la alfombrilla Goliath de Mustang y la Chapa de Identificación de la Segunda Flota. También es la última oportunidad de escoger un pack de juego con elementos físicos, ya que está cercano el lanzamiento y a nivel de producción necesitan saber cuantos de estos deben fabricar de manera limitada para no quedarse con stock inútil. Todo esto desaparecerá el día 1 de Febrero.

NOTICIAS

Arena Commander
Prototipando los puestos multijugador con la Retaliator. Chris fue a Reino Unido y cuando volvió no podía dejar de repetir que la nave era muy guapa. Esta es la nave que están utilizando para probar en multijugador las diferentes interfaces y funciones que tendrán las naves capitales.
- Órdenes a los Compañeros de Ala. Behaviour está echando una mano en este aspecto junto a los chicos de Moon Collider y pronto tendremos la posibilidad de ordenarles a placer como en los viejos Wing Commander, pero con un nuevo sistema que se aleja del viejo menú de comunicaciones en la carlinga.
Refinando los sistemas de eyección en todas las naves. En los viejos tiempos se centraron mucho en hacer que las naves tuviesen un aspecto impresionante pero no tanto en la eyección o como introducir la carga en ellas. “¡Qué bien que tenemos un buen equipo para arreglar esto…!”

Escuadrón 42
- Las sesiones de captura de movimientos y de interpretaciones han sido ya planeadas y dispuestas en los calendarios. Chris se pasará por allí a dirigir algunas de las sesiones de captura, como en los viejos tiempos.
Puliendo el sistema de aterrizaje. Ben comenta que ya tienen funcionando las misiones correctamente y “ya no son bits dispersos, todo está encajando”.

Universo Persistente
Los conceptos de los objetos decorativos han pasado a la Fase 1. Pete explica que han hecho una lista de objetos que necesitan para decorar los entornos, desde manteles y tazas a increíble equipamiento propio de la ciencia ficción que puedes encontrar en cualquier esquina. Ben dice que ya tienen 50 pares de botas, por ejemplo, que estaba conceptando Megan.
El Administrador de Misiones del mobiGlas ha recibido algunas actualizaciones. En diez días veremos un largo y profundo documento de diseño, escrito por los chicos de Behaviour, que revelará el sistema que usará su mobiGlas.
Continúa el arte conceptual de la Estación de Transmisiones. Estas son las estaciones de comunicaciones situadas al lado de los Puntos de Salto.

Naves
- La Bulldog de Aegis ha entrado en su fase conceptual por Gurmukh, el “caza pesado/nocturno” que fue elegido por los fans. Saben que hay debate sobre su nombre y lo están tomando en consideración. Ben comenta que vio doce de los bocetos que hizo y gritó “¡podemos venderlos todos!” Pete le pregunta a Ben que de dónde vino la idea de llamarlo Bulldog y Ben responde que “Fue una idea completamente original que no tiene nada que ver con la perra de James (Pugh)” (que es una bulldog francesa a la que llama Tifa).
- La nave minera Orion de RSI está ahora en concepto whitebox, diseñada por George Hull (el creador de la Reclaimer y que trabajó en Matrix, por ejemplo o Jupiter Ascending).
- Un arma balística de Behring está en concepto. Veremos nuevas armas en el parche de esta semana.

Módulo FPS
Implementado casi por completo el sistema de daños y efectos en los miembros. Tal como se explicó en Curando a tu Astronauta, poco más que comentar.
- Añadidas las animaciones de recargar cuando estás agachado. Ben comenta la cantidad increíble de trabajo que requiere la operación de sólo una arma en el tema de animaciones: corriendo, andando, quieto, agachado, cuerpo a tierra…
Se está ajustando el movimiento en gravedad 0, que Ben opina que será la mayor característica de este módulo será todos los tipos de movimiento disponibles (andando, botas magnéticas, muscular con puntos de agarre, jetpack).

BUGSMASHERS
Mark Abent nos trae esta semana un bug sobre el buggy Greycat, que al parecer se mueve de arriba a abajo y se desplaza centímetro a centímetro hacia delante cuando colisionas con él. Es como si el buggy disfrutase tanto con las físicas que una vez que las activas no hay quien las pare. En el juego un objeto comienza a simular sus físicas a partir de cualquier interacción y la energía generada no disminuye en sus amortiguadores y eso crea un efecto de “máquina de movimiento infinito” que hace que poco a poco se desplace (“una pena que no sea así en el mundo real” XD).
Al parecer la cantidad de energía que heredó el Buggy desde las versiones originales del juego son muy elevadas tras los cambios que recientemente se han hecho en las físicas de Star Citizen, por lo que lo eleva a 300 en el XML y ahora tras un contacto vuelve a la posición inerte. Tras darse un corto garbeo en el buggy ve que funciona y se conduce correctamente y lo da por arreglado.
Mark explica que el motor gráfico estaba diseñado en sus físicas originalmente para que sólo tuviese en cuenta la energía acumulada linealmente. Con los cambios que hizo el programador de físicas, John Pritchett, ahora tiene en cuenta las traslaciones y las rotaciones. Y el bug seguía viejas físicas de CryEngine con viejos niveles de energía, pero los cambios hechos hace un año a las físicas aumentó la cantidad de energía que se puede añadir a un buggy y eso provocaba este bug.

MVP
Will nos trae el mensaje más valioso de la semana, escrito por el GeneralJackO’neal (Ndt: de qué me suena ese nombre…), que reune los posters de las organizaciones para promocionarlas. Deja claro el look y la intención de tu organización y es una buena herramienta de reclutamiento.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Hacen un pequeño sketch humorístico sobre el infierno de contestar tickets, con las mujeres suspirando y cortan la sección.

ENTREVISTA CON EL PRODUCTOR JEFE DE AUSTIN, JOHN ERSKINE

¿Qué hace en una semana normal de trabajo?
Dice que tiene muchas responsabilidades:
- Es responsable de las operaciones del estudio de Austin.
- A cargo de la plataforma web (Turbulent).
- Responsable de las secciones de IT y DevOps de CIG.
- Control de Calidad del juego.
- Operaciones de Negocios de la compañía.
En realidad tiene muy buenos administradores por debajo, por lo que sólo se ocupa de que ellos tengan los recursos necesarios para hacer su trabajo. En Austin tienen a un adminstrador de la oficina llamado Nenetta que se ocupa de que estén bien alimentados, tengan buen café, saludables, tener eventos en la oficina divertidos al menos una vez al mes y ayuda mucho a la moral del estudio. Con Turbulent trabaja mano a mano con Benoit, su director, con el que a menudo habla tanto a primera hora de la mañana como justo antes de irse a domir (antes que con su esposa XD). Mike Johns dirige IT por él, con el almacenamiento de servidores y web y coordina con los demás estudios. Jeremy es el jefe de su equipo de DevOps y administra el proceso de publicación de versiones públicas, las versiones privadas, y todos esos asuntos. En Control de Calidad tiene por debajo a Justin Binford y es fantástico en su trabajo en Austin, probándolo todo, de naves, a controles, a estadísticas, bugs, herramientas internas etc.
Por lo tanto, cada semana está muy ocupado.

¿Qué se está haciendo para mejorar la experiencia web de los nuevos fans? La nueva web lo hizo algo complicado.
Cambiaron la página principal y están contentos con el vídeo corriendo en portada, les gusta el nuevo navegador superior y el arte de estos, así como el mensaje de las últimas noticias en verde arriba del todo. Ahora tienen que ajustar el resto de elementos, como un nuevo flujo en la parte de abajo de la página principal al que le llevan internamente “Volar” y que pincharás para enterarte de los detalles del juego, llevándote por un elegante diagrama de flujo. Esto les ayudará a los nuevos fans a elegir una nueva nave inicial para volar, crear una cuenta si lo necesitan y descargar el Arena Commander para empezar a jugar.
Hace la página web comprensible y al mismo tiempo que sea fácil de navegar será una tarea infinita para ellos, dada la complejidad de datos de Star Citizen y todos los sistemas y jugabilidades que ofrecerá. El proyecto es tan grande e interesante que es difícil de explicar a la gente nueva.
La otra página en diseño es el Centro de la Comunidad, que será la página favorita de los viejos fans, donde tendrás las últimas actualizaciones con el mejor diseño gráfico posible, que tenga las últimas noticias, mensajes de los devs, actividad de los foros, comentarios de la prensa y las redes sociales, creaciones de los fans… Creen que será el mejor recurso para la gente en una sola parada.

¿Con cuantas plataformas y configuraciones distintas prueba Control de Calidad el juego?
En cualquier momento tienen 9 versiones del juego simultáneas en la oficina. 1-3 para Control de Calidad constante y otras con Código Principal y Nuevo. Versiones de arte. Versiones de Localización. Versiones que fusionan código. Todo esto hace que estén constantemente saltando de versiones de un tipo a otro, y se hace 24 horas al día para las versiones que se hacen en Europa y que sean testeadas en América y estos las pasan a Europa en un ciclo infinito. Tienen múltiples configuraciones de procesadores, gráficas y software para probar sus versiones, tanto de alta calidad como justo en el mínimo requerido para ver su rendimiento (e incluso por debajo).
La lista de verificación es enorme y para que una versión pase al universo público prueban todas las naves con todas las configuraciones posibles en cada modo de juego y mapa con el lobby y sistema de amigos. Hacer una lista completa es muchísimo trabajo.

¿Cual es el área que requiere más tiempo a nivel de Austin y a nivel de Compañía? ¿Cómo consigue llevar tantas responsabilidades al mismo tiempo?
Varia, mucho. Tienen muy buen equipo de administradores, pero históricamente pasa más tiempo que nada en la página web y el comercio electrónico, sobre todo en aspectos técnicos. Ahora mismo está más centrado en mejorar el sistema de parcheo y de descargas web del juego, ya que tienen tantos canales de datos de versiones cambiando constantemente de canal y versión que es muy complicado administrar todas estas versiones y sus parcheos, con múltiples versiones de clientes y servidores corriendo y siendo actualizadas diariamente. Administrar ese proceso se ha vuelto tan complicado que tiende a tener fallos o se cometen errores. Por lo tanto, ahora pasa mucho tiempo con el equipo de DevOps e ingenieros por toda la compañía para hacer un nuevo sistema que sea más sencillo, más manual pero con el objetivo principal que tenga menores errores que ahora.
Respecto a tener muchas responsabilidades… ya es normal para él, tras 20 años en la industria, específicamente en Operaciones Online y MMOs. Siempre hay algo en marcha a lo que adaptarse o arreglar. Pero bueno, vale la pena porque los resultados y la respuesta de la gente bien lo merece.

¿Hay planes para permitir la compra con tarjeta de crédito directamente a CIG en vez de pasar por Amazon?
Si y no. La razón por la que trabajan con procesadores de tarjetas de crédito es que no quieren procesar y almacenar información personal de los clientes (cómo códigos de tarjetas de crédito, códigos de verificación..) en sus sistemas. La razón principal es que el peso de la responsabilidad a nivel de seguridad pasa a ser problema de Amazon, Paypal o Stripe porque es a lo que se dedican y es su negocio. No hay riesgo de que se filtren tus datos bancarios ya que la sesión encriptada no la llevan ellos. No tienen la más mínima intención de cambiar esto, porque lo ha hecho en el pasado e introduce un alto nivel de escrutinio y vigilancia y para ser sinceros prefieren trabajar en el juego en vez de ser unos procesadores de tarjetas de crédito.
Sin embargo, tienen planes para simplificar estos proceso y aunque no puede hablar todavía sobre el tema están charlando con otro procesador para hacerlo más fácil y dar otras opciones de pago para otros territorios y Europa.

FINAL
Ben dice que la semana que viene volverán Sandi y él, y nada, se piran para PAX South a organizar las cosas.

SNEAK PEAK
Nuevas animaciones y esqueleto en acción en Dumper’s Depot.