Around the Verse Episodio 29

COMIENZO

Sandi y Ben están de vuelta para presentar el programa desde Santa Mónica. Ben comenta que se lo pasó guay en Austin, que el nuevo estudio mola mucho y ha cambiado mucho, que se han hecho montones de cosas nuevas y que se lo pasó chachi en la Asamblea (Town Hall) que tuvieron cerca de la PAX South en San Antonio, donde se enseñaron nuevas cosas del Universo Persistente de Star Citizen. Explica que todos los debates serán lanzados a youtube, uno cada día y el último saldrá mañana viernes.

Sandi avisa de que quedan 2 días para comprar las naves de edición limitada antes de que tengan que cobrarnos a los europeos el tan odiado IVA. En Pax South superaron los 70 millones y fue fantástico porque lo validó que estuviesen enseñando todas las cosas en las que están trabajando ahora. También sacaron esta semana el 1.0.1 y un parche rápido para solucionar el problemilla que tuvieron las auroras con el calentamiento de sus armas.

NOTICIAS

Arena Commander
- Arregladas las animaciones de aterrizaje en varias naves. Algo que tiene mucho que ver con la manera realista en que están construidas las naves.
Añadido un sistema de combustible a los misiles. Ben explica que los misiles son un microcosmos de Star Citizen, con los que empezaron de manera sencilla con fijado, seguimiento e impacto y constamente le añaden sistemas para hacerlos más realistas y complejos. Por lo tanto, los misiles ahora deben tener combustible y se les puede acabar en vuelo, van a ser parte de la economía, cada vez tendrán más opciones de sensores que pueden utilizar..
- Los impulsores de maniobra de la 350R han sido ajustados.

Escuadrón 42
La prueba de concepto del sistema de conversaciones continua. 
- Tres naves vanduul han pasado a fase conceptual. Ben dice que hay de todo para los vanduul: destructores, cañoneras, etc y que esto es así por el increíble trabajo de Foundry 42 y sobre todo el Jefe de Estilo Artístico asignado a la especie.
Trabajando en el código del saqueo para FPS (coger armas y equipo del mundo/otros personajes).

Universo Persistente
- Arte Conceptual completado para la estatua de Anthony Tanaka en Nyx.
- Implementado el soporte para los skins de los buggies. Ya se pueden colorear de 7 maneras y pronto llegarán más y lo bueno es que utilizan la misma tecnología que con las naves, por lo que verás todo tipo de skins para ellas en el futuro cercano.
- La Interfaz de Usuario del Chat está siendo bocetada, para hablar con otros jugadores.

Naves
Múltiples naves vanduul continúan en fase greybox.
Nueva tecnología de daños ha sido implementada para el Gladiator y el Gladius. Esta es una de las razones por las que no hay nuevas naves pilotables, porque están cambiando el modelo de estados de daño y será más fácil hacerlos en el futuro porque no serán hechos ya artesanalmente. Esto retrasa naves nuevas, pero a medio plazo acelerará su lanzamiento. (Ndt: los estados de daño suelen llevarles dos semanas por cada nave).
El Aegis Bulldog ha sido renombrado como Vanguard. Ben dice: “lo siento, James” (por su perro bulldog, Tifa).

Módulo FPS
- El rifle de francotirador ha superado su primera pasada de arte.

- Se han arreglado las animaciones del generador de gravedad. Esto es parte del gran nivel de FPS que demostrará el combate en gravedad 0.
- La Arena de Batalla ha recibido una pasada de texturas en su parte exterior.

BUGSMASHERS
Mark Abent tiene esta semana una explicación y solución al problema que tuvimos esta semana con el recalentamiento de las armas de la Aurora. Al parecer había dos bugs en el código XML de las Auroras causado por una errata que hicieron al correr un script de edición sobre el código. El primero es que el generador solicitaba 2500 cuando debería ser 500 y la cantidad de calor que creaban las armas debería 93,2 en vez de 250. En el arreglo del lunes lo que hicieron fue arreglar lo de 500 y desde entonces han estado revisando el código para descubrir lo que pasaba con el calor y al parecer la actualización del estado que corre cada fotograma del juego sucedía entre refrescos de su estado calor/energía y por lo tanto no podía eliminarlo. Tras corregir la generación ya actualización de la transferencia de energía a calor el sistema seguirá funcionando aunque la producción de calor sea erróneamente exagerada por parte del generador de la nave o sus armas.

Atención al Cliente
Chelsea y Alexis actualizan diciendo que tienen la tormenta perfecta de montañas de tickets, porque se han juntado a la vez las vacaciones, las nuevas ventas y la llegada del IVA para los europeos.
Alexis menciona que ya no se pueden pedir ni las chapas, ni las camisetas ni la alfombrilla goliath, pero indica que la alfombrilla está lista para salir por lo que pronto recibiremos una aviso de confirmación de dirección de envío.
Para aquellos que no pudiesen coger una Mustang Omega Chelsea indica que AMD tiene de nuevo códigos para esta nave y deberían conseguirlos de nuevo en su página web.

ENTREVISTA A DOS MIEMBROS DEL EQUIPO DE LA COMUNIDAD

James Pugh entrevista a Ryan Archer, que es el Artista de Marketing de CIG que trabaja desde hace mucho tiempo junto a David Ladyman para crear el arte de las Jump Point y los Catálogos de las naves. Lo que vemos en la tienda del juego ha sido hecho por él, tomando fotos en el motor gráfico o añadiendo arte conceptual entre bambalinas. También hace las presentaciones de power point y ayuda en lo que sea necesario.
La recién llegada es Jenny Varner, que toma el manto de Administradora del Contenido de la Comunidad, y lo que eso implica es estar en los foros, vídeos, redes sociales y ayudar en lo que sea a Ben, James y Will. Ha estado muy ocupada y contenta por estar aquí. Sobre todo quiere mostrar el trabajo que han hecho los fans sobre el juego, con arte, naves, podcasts etc y está repasando todo lo que pueda. James le pasó una lista de podcasts que hacen los fans y está flipando con todo lo que ya hay ahí fuera, con la “violenta lealtad” que tienen y eso que ella ya ha tratado con otras comunidades y sido ella misma una fan y youtuber. Tener la oportunidad de dirigir este tipo de comunidad es una oportunidad única.
James dice que hay días buenos y hay días malos en Star Citizen, pero al final del día sabes que nunca vas a tener de nuevo un trabajo como este, porque la gente para la que creas el contenido es la que paga tu salario y tienes una conexión especial con ellos. Jenny dice que es como tener tu canal de youtube y obtener tu dinero de sus suscripciones y visitas.

MVP

El premio va a ScrewBall por su lista de canciones por y para Star Citizen, incluyendo composiciones originales, que lleva acumulando durante ya un año.

ENTREVISTA CON EL CO-FUNDADOR DE CIG, ORTWIN FREYERMUTH

Para variar Ben le entrevista y menciona que ha estado aquí desde el principio, entre bambalinas, y muy poca gente ha detectado su presencia en la comunidad hasta ahora. Ortwin dice que ha conocido a muchos fans, se ha ocupado de tratar con los mayores (Ndt: económicamente hablando, claro) y aún le quedan 12 que conocer, pero si, está de fondo como apoyo legal y de negocios.

¿Qué haces para la compañía?
Yo (y la gente que depende de mi) hacemos todo el apoyo de negocios que sea necesario para asegurarse de que el lado artístico que dirige Chris Roberts sea implementado y protegido y al mismo tiempo se sigan todas las normas, leyes y regulaciones que una compañía de este tipo debe cumplir… las cuales son muy numerosas.

¿Este es tu primera incursión en el mundo de los videojuegos?
Originalmente era un abogado y trabajó principalmente en el sector cinematográfico, produciendo proyectos, y trabajando para las compañías de distribución. Siempre amó las leyes y cuando volvió a ser abogado a principios de siglo para la industria del cine también cogió experiencia en el campo de los videojuegos. Ha sido abogado en esas circunstancias, pero su especialidad es el mundo del cine y por lo tanto esta es su primera vez en el campo del desarrollo de videojuegos y de su publicación de manera independiente.

¿Cómo conociste a Chris Roberts?
Cuando Chris pasó de los videojuegos al cine lo conoció en algunos de los tratos que hizo, pero siempre al otro lado de la mesa de negocios. Más adelante le contrató para ayudarle en su empresa de producción de cine (Ndt: Ascendant Pictures) y cuando hizo Lord of War, The Big White y Lucky Number Slevin, así como hacer tratos para lograr financiación y todo tipo de tratos. Se hicieron amigos y cuando pasó de nuevo al mundo de los videojuegos su experiencia en este campo representando desarrolladoras y productoras era útil, por lo que se convirtieron en un equipo de emprendedores. Chris posee el control de la mayor parte de la empresa, pero él está en ella centrándose en el lado legal y de negocios y asegurándose de que no se empantana en estos temas para centrarse en el lado artístico, más allá de tomar las decisiones una vez Ortwin le ha explicado la situación.

Ben dice que sin él no podrían haber hecho realmente nada, por su experiencia a lo largo de estos años. – Gracias. Todo es juego e implementación, pero si no estuviese yo aquí Chris tendría que dedicar el 40% de su tiempo a temas legales y de negocios… y esto le ayuda mucho.

¿Cómo te viste implicado en Das Boot (El Submarino, de Wolfgang Petersen)?
Fue el productor ejecutivo de la primera película de Wolfgang Petersen en los Estados Unidos, se hicieron buenos amigos y cuando creó su propia productora (Twin Brothers, de donde viene el lado europeo de Paypal) una de sus ideas fue crear un Corte del Director ideal que Wolfgang no pudo hacer en su día, porque la película duraba 6 horas y fue cortada a una hora y media. Esta versión es de 3 horas, lo cual es bastante, pero los que la hayan visto dirán que les tuvo entretenidos durante todo ese tiempo. Esto fue en 1996, por lo que duró bastante porque fue compaginado con el rodaje de Air Force One y se pasaron un año y medio. Fue uno de sus proyectos favoritos y un año y medio. Sony quedó contentísima con este y les pidió una versión BluRay con documental, por lo que rodaron uno con los viejos actores, como Jürgen Prochnow etc.

Ben dice que él en su época pensaba que se conocieron por este tema, porque Chris adora el trabajo de Prochnow en Das Boot y esa fue la razón de que lo eligiese para Wing Commander. Ortwin dice que comparen muchos gustos similares, y eso les unió en su idea, pero esta no fue la razón y obviamente estaba en el instituto cuando salió esta película (no soy tan viejo!). Originalmente es alemán, parte de su familia es francesa, pero se crió en Hanover, una ciudad alemana que en su día fue parte del Imperio Británico. Allí estudió leyes centrándose en su enfoque internacional y acabó haciendo un master en leyes en EEUU y tras empezar a trabajar allí decidió quedarse. Ben dice que hay muchos fans de Star Citizen en Alemania por lo que le pide un mensaje a ellos en alemán. (Ndt; cualquiera lo traduce…)

¿Algún consejo para el que quiera dedicarse al aspecto legal de los videojuegos?
Primero una buena base legal y a poder ser trabajar en cualquier negocio artístico como televisión, cine.. Aunque no es necesario, realmente. Él estudió leyes internacionales porque le gustaba desde pequeño y la ley que se estudia por definición es local, aunque en sus tiempos ya estaba empezando la Unión Europea sigue siendo en su mayor parte leyes alemanas. Cuando apoyas cualquier negocio que sea internacional, como un videojuego, debes entender otras culturas y normas legales. Es mucho trabajo pero es interesante.

¿Podría explicar el cambio legal que les obliga a cobrar el IVA a los europeos?
Explica que es un gran beneficio para los europeos por una variedad de razones que tengan operaciones en la Comunidad Europea, sea por el lado de desarrollo como el de publicación, ya que así pueden conseguir talento muy prometedor en Reino Unido y Alemania y pueden conseguir la buenísima desgravación fiscal que ha sido implantada en Reino Unido, haciendo que cada euro se invierta mejor en el juego.
Al hacer esto hay que seguir las leyes locales y para los europeos no es nada nuevo pagar IVA, aunque en algunos países es muy alta. Desde el 1 de Enero hay que cobrar el IVA aplicable al país desde el que se haga la compra. Están siempre interesados en seguir las normas porque no hacerlo podría llevar a dificultades que ralentizarían el desarrollo del juego, pero algo que tienen que tener en cuenta los europeos es que ahora que están en Europa pueden ajustar los precios en función de las fluctuaciones del Euro. Ahora mismo el Euro está muy devaluado, hasta un 15%, y va a seguir cayendo probablemente (aunque seguro que se recuperará en el futuro) y gracias a estar en Europa podrán mantener el precio de Euros donde está y si sigue devaluándose puede que los europeos salgan ganando con esta política de precios. Mientras no tengan que cambiar divisas y tengan liquidez esto seguirá así y eso significa que los mecenas con la subida del IVA (que comprende perfectamente que no sea amada a primera vista) puede que no la noten tanto.

¿Cual es la más extraña situación legal que haya tenido hasta el momento… de la que puedas hablar?
Una cuasi-legal fue la Idris, que fue introducida en fase conceptual como Corbeta pero al pasar al desarrollo y modelado era evidente que tras añadir unos cuantos de cientos de pies era una Fragata y así fue indicado a la comunidad. Una persona se trastornó mucho con este cambio porque él la había comprado como una Corbeta y alegaba que estábamos rompiendo el contrato. Esto se convirtió en una discusión muy complicada pero al final quedó satisfecho con las medidas tomadas y en realidad fue muy divertido desde punto de vista legal.
Comenta que tiene muchas ganas por ver la Corte de Justicia que tendrán en el juego para dirimir cosas. No va a presidirla porque está muy ocupado, pero tiene curiosidad por verla funcionar y administrar sentencias, porque fue una idea que aportó él para resolver disputas dentro de la ficción del juego. Probablemente proporcionará ideas y ajustes si es necesario.

FINAL

Concurso
Los compañeros en Amplifier han creado unos lienzos con el arte de Terra y quieren regalar uno en el programa. Para ganar debes responder a la pregunta de cual es nuestra tienda favorita que nos gustaría ver en Star Citizen y hacer un paint o photoshop sobre nuestra propia idea. Pronto pondrán el hilo en los foros y el favorito será anunciado en el programa.

Mañana: Mensaje de Diseño sobre el mobiGlas, escrito por los chicos de Behaviour.

Sneak Peak
Nuevos estados de daño procedimentales de la Gladius y sus distintos efectos. Algunas partes no están terminadas, como mostrar el interior de la geometría pero “están trabajando en ello”.