Around the Verse Episodio 30

COMIENZO

Sandi y Ben empiezan el programa reseñando que ya han alcanzado los 72 millones de financiación colectiva. Muchas gracias, aunque a estas alturas… ya estamos aburridos de decirlo y vosotros de oirlo.
También han abierto ya la tienda internacional, por lo que ya se puede comprar en las monedas locales europeas como Libras Esterlinas y Euros, incluyendo los famosos Impuestos sobre el ValorAñadido. Ya se habló de esto en la entrevista de la semana anterior con Ortwin, así que pasando del tema.
Han puesto a la venta los tickets para los eventos de PAX South y PAX South X SouthWest(estos últimos son gratuitos), así que indican a los fans que se pasen por allí a ver el evento del Debate del Gaming Geek y la cabina en la que están, en la que probablemente den un pase de semana gratuito y algún regalillo digital.
Para PAX East Ben no sabe si va a poder acudir, porque tiene el calendario a tope. Este año va a ser increíble el sábado, en el que van a hacer una presentación, y también tendrán una cabina de Logitech con 8 ordenadores para jugar al Arena Commander. También darán algunos regalitos.
El Town Hall de PAX South está ya para ser visionado en youtube, con horas de novedades del Universo Persistente y Sandi reseña el artículo que escribió Gamespot sobre el evento, que para variar no habla del dinero que han acumulado. Kotatu también tuvo un buen artículo sobre Arena Commander y sobre el vídeo de un Aurora LN petando naves de todo tipo sin ser la nave más cara ni mejor para eso, sin usar ratón ni nada.

NOTICIAS

Arena Commander
Varios Nuevos Skins de nave están terminados. Los tres primeros sólo son aplicables a la Aurora, que saldrán mañana: militar, pirata y Operación Pitchfork, en honor a la iniciativa fan de atacar espacio Vanduul al final de la Beta. A medida que vayan avanzando estos skins serán válidos para todas las naves, paciencia. (Ndt: Por supuesto, estos skins se podrán comprar ingame y podrás personalizarla como desees. Estos skins fueron parte de la campaña inicial y son un remanente histórico de esa época en la que sólo iba a haber skins prehechos. Gracias a la financiación adicional han podido hacer este sistema de pintura que no sólo es personalizable si no que funciona con los diferentes estados de daño de manera perfecta: quemaduras, roturas, deformaciones etc)
Se está prototipando un mapa tutorial. Es una de sus grandes prioridades y quieren tenerlo a poder ser antes de sacar el 1.0, aunque puede que tengan que lanzarlo después de 1.1. De esta manera será más sencillo traer nuevos jugadores al juego y enseñarles a jugar.
- Las pantallas indicadores de potencia de motores han sido implementadas en el HUD de las Aurora. Esto es parte de llevar las HUDS a su estado final, en el que todas las naves tendrán visor de casco de realidad aumentada, visor holográfico flotante y pantallas multifunción personalizables. La Aurora es su nave de pruebas para este aspecto, donde van añadiendo funcionalidades.

Escuadrón 42
El Muelle Estelar está pasando por su segunda iteración conceptual. Es uno de los grandes decorados que visitaremos durante el primer capítulo de la campaña.

- El efecto de deformación y estirado de warping al saltar a velocidad cuántica está siendo desarrollado. De la mano de Chris Olivia, ahora trabajando de freelancer para CIG, que también hizo el diseño del efecto de viaje por el interior del punto de salto que pudimos ver en el Town Hall.
Se están explorando conceptos de botas y sombreros para los personajes.


Se han terminado los modelos de los drones de reparación. Serán útiles para muchas de nuestras naves que podrán ser reparadas externamente, inspeccionar campos de minas, y es parte del sistema de recursos que están desarrollando ahora.
El modelo del marine ha recibido revisiones a su modelo y concepto. Lo veremos por primera vez en el módulo shooter.

Naves
- Los problemas de impulsores del Avenger están siendo investigados.
- Investigando la indestructibilidad de la 350r.
Están haciendo una gran revisión de la Constellation en el camino a prepararla para AC 2.0donde será pilotable y están teniendo en cuenta problemas de funcionalidad que no encontraron hasta ahora. Las torretas de la Constellation y las áreas de su “cuello” (la parte entre el puente y la…) y zona de carga están recibiendo trabajo adicional.

Módulo FPS
- Se está añadiendo animaciones.
- La pistola de combustión recibió nuevos efectos de trazadoras e impactos, así como limpiados. Habrá distintos tipos de municiones y tecnologías, como en toda ambientación de ciencia ficción, por lo que se están poniendo creativos.

TOUR DE LA OFICINA DE AUSTIN 7:15
Mark Skelton y Jenny Varner nos enseñan la oficina de allí y comienzan enseñando un trozo del decorado de Wing Commander IV que salvaron de la quema por parte de EA, que lo iba a tirar a la basura hace unas semanas. Un fan lo trajo por allí y ahora decora la entrada. Enseña arte conceptual, hace broma de que la recepcionista Nanette “disfruta” 24/7 del loop de los comerciales de Star Citizen en el vestíbulo, enseñan la zona de programación a la que Mark dice que no le gusta venir porque siempre tienes que ducharte después, se cruzan con un asustado Sean Tracy, de camino a la siguiente zona tienen en el pasillo a Rob Irving y Pete MacKey y en la siguiente sala tienen la zona de arte, en la que encendieron las luces para grabar esto pero habitualmente está oscuras para los “habitantes de las cavernas de arte”. Aquí nos enseña todo el arte de localizaciones que está repasando Mark, como Director de Arte, tanto en las mesas como corchos. Pasan junto al Artista Técnico Cort (Soest) y un compañero, que están haciendo efectos de partículas sobre el agua. Luego se van a una esquina, donde está la habitación de Animación con nuestro viejo conocido Brian Brewer, pasan por la habitación residual de Naves en la que trabajan arrinconados Chris Smith y Josh Coons y finalmente se dan una vuelta por el rincón de Control de Calidad donde están eliminando bugs.

SEGMENTO CON RICHARD GARRIOT (creador de la serie Ultima y Ultima Online, el primer MMORPG moderno), PAUL NEURATH (Ultima Underworld) y STARR LONG (Director de Ultima Online)PRESENTANDO SU KICKSTARTER PARA CREAR, UNDERWORLD ASCENDANT

Paul Neurath explica que siempre quiso traer de vuelta la serie, pero nunca imaginaron que tendrían que estar esperando dos décadas para hacerlo y continuar la franquicia. Será familiar a los viejos fans de la serie y pondrán de nuevo en manos de los jugadores, por encima de todo, las elecciones que deseen tomar. Tienen ya un prototipo y equipo de preproducción y lo presentarán el 4 de Febrero en Kickstarter y esto sólo sucederá con ayuda de nuestros fans.

La versión completa de esta entrevista será subida al canal de youtube de Star Citizen.

MVP
Will entrega su premio a AntiSqueaker por su tema sobre una ficticia demanda de Drake Interplanetary a Original Systems, ya que la Cutlass no ha sido representada correctamente al ser muy lenta y poco maniobrable.

ENTREVISTA CON EL COORDINADOR DE DISEÑO JEFE, ROB IRVING

¿Qué has estado haciendo desde la última vez que te vimos en los tiempos del Wingman’s Hangar?
Trabajando. Se cambió el objetivo del estudio, ya que antes hacíamos un poco de todo y ahora estamos absolutamente centrados en el Universo Persistente en específico. En su caso su trabajo es vigilar que todas las piezas de los distintos estudios encajen en lo que va a ser el juego final y proporcionar los comentarios adecuados para que todo vaya bien y se obtenga lo que necesitan para el Universo Persistente. Desde el viernes hasta el lunes, por ejemplo, se le han acumulado 400 emails y 900 mensajes de skype… excitante.

¿Cambió tu trabajo mucho?
Ahora está menos implicado con el equipo de diseño local, que es lo que hacía antes; pero ahora está trabajando a nivel global con el resto de diseñadores. Tiene que saber lo que está haciendo todo el mundo en Illfonic, Manchester o Santa Monica y vigilar todas sus piezas. Es uno de los más complejos de desarrollo en los que ha trabajado, pero es divertido.

¿Cómo han sido los cambios del estudio?
Las cosas se han asentado. El Año 1 fue un poco loco, estilo desarrollo de garaje y todos apilados, y ahora todo está mucho más tranquilo y funcionando sobre la marcha.

¿Tony y tú trabajáis juntos?
Si. Tony a veces escoge algo que es importante para lo que están diseñando en ese momento y coje una idea y la desarrolla a tope. Es muy bueno en le desarrollo supercentrado en una cosa en particular. Mientras hace eso, es su trabajo ocuparse del resto de cosas globales del juego y más le vale tener una respuesta si Tony viene a preguntarle algo. Dice que ahora esto es mucho más sencillo porque gracias a la plantilla de producción aumentada que tienen es más fácil saber quién está haciendo qué en cada momento y la información fluye constantemente.

¿Cómo crees que ha cambiado la comunidad?
Cree que la diferencia es que ahora no tiene tiempo para interactuar tanto como hacía antes, pero lo hace sobre todo a través de los relatos que escriben los escritores y pasan siempre por su escritorio para su aprobación. A veces quieren poner cosas muy extremas o dramáticas que a nivel de diseño no pueden prometer o ni siquiera ver en el juego, por lo que tiene que refrenarlos, “como pequeños robots que toman el control de la gente y les convierten en aliens”… Suena cojonudo para otro universo, pero no para Star Citizen.

¿Qué cosa de los MMOs que no te gustan en absoluto no querrías ver en Star Citizen?
El rollo de muchos jugadores de que quieren ganar dinero estando offline, algo que hace más difícil a los diseñadores controlar cómo entra o sale dinero de la economía y mantenerla estable. Y otra cosa que no le gusta es el crafting. Rob opina que están muy alejados en ambiciones y diseño del resto de MMOs y sus recetas estándar. En algunos aspectos están cercanos a juegos como EVE Online, pero incluso respecto a ese juego tienen enormes diferencias.
Lo que más le gusta de Star Citizen es que en cada uno de los trabajos que puedes hacer en Star Citizen puedes ser mejor que otro jugador gracias a tu habilidad personal y eso es una gran idea, aunque requiera mucho tiempo de desarrollo adicional. (ndt: Ejemplo, minería).

¿Puedes contarnos algo del Mapa Estelar?
Es un gran ejemplo de lo mucho que ha cambiado y expandido el desarrollo de Star Citizen hace ya dos años, porque se ha añadido nueva jugabilidad. Por ejemplo, Chris ha hablado de Puntos de Salto de diferentes tamaño, que es algo en lo que no pensaron cuando crearon el primer mapa estelar, por lo que dadas las necesidades del Universo Persistente lo reajustaron, hicieron que las cosas “encajasen”, movieron algunas de sitio, las hicieron mejor, añadieron algo de jugabilidad orgánica y lo mostrarán en algún momento… pero para él refleja perfectamente lo que están intentando hacer con Star Citizen y no es lo mismo que lo que querían hacer al principio, momento en el que tenían todas las respuestas para ese diseño original.

SANDI GOES TO FLIGHT SCHOOL 24:00

En este nuevo segmento Sandi dice que Ben no para de derribarla y le pide a Brandon Evans que le enseñe a jugar mejor, mientras él está intentando coger en el aire un dardo de pistola Nerf con unos palillos chinos, porque “un hombre que puede hacer eso puede lograr cualquier cosa”. Sandi pilla el dardo de Calyx a la primera. (ndt: totalmente creíble…)

Sistemas Básicos de Vuelo
Brandon explica que cualquier joystick es plug and play y el perfil básico es el del Logitech Extreme 3D Pro, pero para empezar lo más importante es saber que el eje Y es cabeceo (arriba y abajo con el morro) y el eje X es guiñada (izquierda/derecha con el morro). Atrás con la palanca es arriba, y adelante es abajo. Con la izquierda mueves a la izquierda y con la derecha a la derecha (ndt: herp derp). La sensibilidad se puede ajustar en el propio joystick y un día de estos lo implementarán para que sea ajustable desde un menú de opciones.
Con la cámara en tercera persona explica que en el espacio no hay rozamiento ni gravedad y por lo tanto cuando eleva el morro los impulsores dorsales posteriores se disparan junto con los ventrales anteriores para conseguir girar en el mismo punto. No se detendrá hasta que coloque el joystick en posición muerta, momento en que el IFCS neutralizará el impulso de giro mediante los impulsores y los apagará. Si desactivas el modo de Gs no pasa nada cambiando tu orientación de esta manera, pero si se usa el boost (afterburner de impulsores) se puede uno quedar inconsciente o ciego por las fuerzas G que hay sobre el piloto y sacan o empujan sangre hacia su cerebro.
La guiñada sigue unos principios similares y Brandon explica que es fácil girar así sin perder la consciencia a altas Gs, siempre que no las mantengas durante un largo período de tiempo.
El último control de esta lección es la aceleración principal, que está en la palanca de gases. Va de 0 a 100% de impulso e intentará moverte hacia delante a ese porcentaje de tu velocidad máxima, indicando en el HUD a la izquierda la velocidad actual y a la derecha el porcentaje de potencia. En la demostración Brandon le explica que debido a que está guiñando para cambiar de dirección le lleva tiempo alcanzar la velocidad pretendida porque los impulsores tienen que contrarrestar la inercia acumulada en otra dirección. En tercera persona se puede ver cómo los impulsores disparan para contrarrestar esta inercia en la dirección contraria al “derrape” hasta que se equilibra por completo y va en la dirección pretendida por el piloto. Si continúas guiñando eternamente en cierta cantidad de grados los motores principales continuarán empujando hacia delante la nave y los laterales intentando compensar la inercia.
Este joystick carece de palanca de gases y por lo tanto no es un HOTAS, pero es más que suficiente para desplazarte por el juego sin problemas. También hay un control de alabeo, pero lo dejará para otra lección. Tras la explicación Sandi prueba suerte y dice “te voy a derribar, Ben” – “Claaaaaro” dice él. “Ya lo veremos”.

FINAL
Mañana tendremos un documento de diseño explicando los Escudos y el Informe Mensual de Enero.

Se añade este fin de semana a la tienda de Voyager Direct 8 escudos de energía, un cañón balístico y 3 skins.

SNEAK PEAK
Prototipo del efecto de distorsión de un salto a velocidad cuántica.