Around the Verse Episodio 31

EMPIRE REPORT

A continuación en el Empire Report:

Alan Nuevo – Noticias recientes: Un atrevido secuestro a plena luz del día ha dejado a los agentes de la ley pasmados y un atemorizado Imperio se pregunta ¿Quien será el siguiente?

Beck Rossum – La epidemia de la Fiebre Lynch continúa expandiéndose por la superficie de Goss. Tendremos una actualización sobre las restricciones de viaje en breve. Además de…

Alan Nuevo – ¿Listos para el comienzo de la Liga de Sataball? Unos cuantos consejos de viaje para asegurarse de que planees bien tu temporada de Sataball.

Beck Rossum – Todo eso y más, a las 22:00 TET (Tiempo estándar de la Tierra)

COMIENZO

Sandi y Ben presentan un nuevo episodio, esta vez en fin de semana de San Valentin. Ben dice que tiene el San Valentín adecuado para Sandi XD

Han añadido a VD nuevos escudos y un arma, la Tarantula, que la gente parece estar disfrutando. Esto llegó junto con el documento de Diseño de los Escudos, que explica su funcionamiento y cómo se desarrollarán a largo plazo. Sandi dice que le encantan porque hace falta poner de acuerdo todos los estudios para redactarlos y siempre es algo de última hora: “¡Dónde está el documento!”. También salió el Informe Mensual de Enero, por lo que si tenéis curiosidad por lo que han hecho el mes pasado es un buen documento que lo resume todo.

Las entradas de PAX EAST y PAX SXSW siguen estando a la venta, para aquellos interesados en acudir. Sandi está todavía intentando convencer a Ben para que se pase por SXSW, pero él dice que ese finde no puede, aunque va a estar genial, las entradas son gratis y hay muchos fans por esa zona que podrán ver las cosas nuevas que tendrán para enseñar y ver a Chris.

Los ganadores del poster de Terra son Cosmic Companion, una tienda de venta de mascotas en Nyx. Los finalistas son Bastet, Fine Antiquities y Abel’s, Music & Meta.

CIG va a celebrar un evento de Desarrolladores contra la Comunidad Americana, el lunes 16 de Febrero a las 16:00 PST. Los devs de Santa Mónica y Austin se unirán a la refriega en Arena Commander, en la que también estarán Sandi y Ben. Esto se hace porque Control de Calidad quiere meter cuanta más gente sea posible dentro de Arena Commander al mismo tiempo y han escogido ese día para intentarlo. Con suerte será el primero de muchos eventos como este, en que lo harán con un horario más adecuado para los europeos y otras partes del mundo.

El viernes vuelve el Museo de RSI, esta vez hablando de Ultima Underworld I y II con Paul Neurath, Richard Garriot y Starr Long durante una horilla. Aquellos interesados echadle un vistazo.

Ahora van a pasar a las noticias, pero en vez de hacerlo ellos van a pasarlo a representantes de cada estudio “por todo el Espectro”.

NOTICIAS

CIG – Santa Mónica – Arena Commander - Travis Day y Darian Vorlick, Productores
- Se está rehaciendo la torreta ventral de la Constellation, por razones de visibilidad. En realidad lo están haciendo Josh Coons y Chris Smith en Austin, parte de la revisión total que pasará la icónica nave.
- La Aegis Vanguard está ahora en diseño conceptual. Su whitebox está siendo hecho por Calyx Reneau y el concepto es de Gurmukh Bhasin. Pronto tendrán algo que enseñarlos, tan pronto como sea aprobado por Chris.
- RSI Orion, la nave minera, está en fase conceptual de mano de George Hull (famoso ahora por Jupiter Ascending). El whitebox lo está haciendo Dan Tracy.
- P-52 Merlin, junto con la Constellation tienen que darle algo de amor al P52. Están repasando su poligonado y luego van a repasar texturas, asiento (para que quepa el piloto), posición de impulsores etc. Faltan todavía semanas para poder testearlo en vuelo, pero va a molar. Esto es parte de las pasadas de estandarización de las naves.
- Han actualizado el modelo del personaje y sus medidas y por lo tanto tienen que repasar todas las naves y asegurarse de que quepan, puedan sentarse, los brazos tengan la longitud adecuada… Esto es parte de su pasada de estandarización.

CIG – Manchester – Foundry 42 Michael Barclay (Diseñador de Niveles Jefe) y Luke Pressley (Arena Commander)
- Tutorial de Arena Commander en desarrollo, para enseñarnos a volar si no sabemos todavía.
- Mecánicas de Aterrizaje, dándote un poco de ayuda durante el proceso para que no te la pegues contra el asteroide, estilo Chris Roberts.
- Van a introducir Vuelo Libre Multijugador con un hangar en un asteroide. Ahí es donde aprenderás todos los tipos de aterrizaje: horizontal, vertical y hangar. Están haciéndolo más simple mediante el asistente de aterrizaje (por lo que no es totalmente automático, es algo intermedio), pero si quieres hacerlo manualmente vas a poder hacerlo: es una herramienta para no tirarte 10 minutos intentando aterrizar.
- Uno de los lugares en los que aterrizarás a menudo en la campaña es la Colonia Minera Shubin que ha avanzado un montón desde la última vez que la mostraron y tienen sus interiores acabados en greybox. Esto es importante porque será parte principal de los niveles del Escuadrón 42 y deben tener buen detalle y atmósfera.

Illfonic – Denver – Módulo FPS David Langeliers (Productor Jefe) y Rodney Houle (Diseñador Jefe)
- Durante la última semana (y mes) han intentando darle un buen aspecto al FPS para nosotros y aunque no puede darnos fechas, saldrá muy pronto. (Ndt: será mostrado el 7 de Marzo, por lo que saldrá probablemente el mes que viene)
Nuevo sistema de daño de armaduras. Dependiendo del tipo de arma y del tipo de munición con el que se impacte la armadura se aplicará el daño dependiendo de si es un arma de energía, balística y qué tipo de armadura está siendo impactada (Ligera, Intermedia o Pesada). Esto añadió mucho a la jugabilidad la última semana.
- En el frente de armas han estado trabajando en su aspecto y animaciones. Ahora las armas se mueven más (sway) tras haber estado esprintando un rato y es difícil acertar así. Esto es importante porque en Star Citizen las armas no apuntan a dónde está el centro de la pantalla, si no a donde apunta el cañón…por lo que estas animaciones son importantísimas.
- Sistema de movimiento muscular a base de tirones y empujones. Esto permite agarrarte a una superficie y las animaciones se aplicarán de manera procedural a la superficie que estés tocando, de manera que luego puedas propulsarte en la dirección que desees con un empujón. Es un sistema muy complejo de animaciones que permite poner las manos adecuadamente y comprimir los músculos de tus piernas para darte un gran empujón si estás situado adecuadamente. Flotar en el espacio sin impulsores también mola.

CIG – Austin – Universo Persistente Jake Ross (Productor Asociado del UP)
Trabajo conceptual en la mecánica de minería, siguiendo la visión de Tony Zurovec sobre la misma y los roles que tendrán en esas naves, para que no sea aburrido para los que no son el piloto: escaneo, minado, recogida y refinado. Para esto está siendo ayudado por Ken Fairclough, que está haciendo el arte de cómo funcionaría todo esto para que Tony explique mejor cómo funciona a los programadores, Chris y los demás.
Rediseño de la zona de aterrizaje de Nevsky en Delamar, en el Sistema Nyx. Esta es la tercera zona de aterrizaje tras Area 18 en ArcCorp (Stanton) y Prime en Terra (Terra). Ya están haciendo los planos de la zona, averiguando dónde poner a los PNJs y ver dónde viven, aparte de sus tiendas y todo eso.
- Conceptos de Conjuntos de Ropa para los PNjs, ahora mismo tienen ya hecho los trabajadores de oficina y a partir de ahora su artista, Megan, hará más conjuntos y esto ayudará a llenar el Universo Persistente de ropa personalizable que comprar en las tiendas. Los primeros conjuntos se verán en el módulo social, a partir de Marzo.

BUGSMASHERS
El bug de esta semana tiene que ver con el Mustang, que al parecer no tiene físicas. Con la vista del editor que muestra el poligonado rosado de físicas, se puede ver que su personaje y el hornet tienen físicas, pero la Mustang no. Este bug, por cierto, fue encontrado en la rama de código del 1.1 que tardará un tiempecillo en salir y al parecer el bug apareció tras cambiar como afectan las físicas en esta versión. 
Y esto es causado tras cambiar la manera estándar de tratar las físicas que tiene CryEngine, en que las entidades tienen efectos físicos en torno a su modelado, pero como han cambiado el código para que tenga en cuenta masa y densidad y hacer otras cosas, se ha “re-fisicalizado” el objeto dos veces. Cuenta que en estos casos siempre miran los modelos en MAX para ver si ha algo chungo con la malla del objeto que cause que las físicas fallen; pero todo estaba bien y sin embargo este bug sólo afectaba la mustang. Cuando establecieron que era un problema del código Mark fue a esta parte de él y descubrió que tenía puesta la opción de no aplicar sus físicas manualmente y esquivaba el código por completo, careciendo de ellas. Esto está desde el parche 1.0, pero no se descubrió hasta ahora porque no cambiaron las físicas en el código hasta ahora. Con tal de cambiar un 0 por un 1 está solucionado el problema.

MVP
A FiendishFeather por su video “Piezas de Ocho” (Pieces of Eight), en torno al abordaje de una Constellation por parte de unos piratas que están a bordo de una Cutlass.

ENTREVISTA CON KEN FAIRCLOUGH, ARTISTA DE ENTORNOS EN CIG AUSTIN
Sus responsabilidades giran en torno a hacer arte conceptual de entornos y objetos decorativos (atrezzo), así como todas las cosas necesarias para el sistema de Niveles (tiers). 

¿Qué es el sistema de Niveles?
Este es el sistema utilizado en el Universo Persistente para construir montones y montones de entornos partiendo de conjuntos de recursos pre-generados. Es un trabajo especializado porque se tiene que tener en cuenta la modularidad y el “embaldosado” (Tiling, el arte de crear superficies modulares que no parezcan homogéneas pero partan de los mismos recursos). Es todo un desafío lograr que el mismo recurso no parezca monótono y repetido tras un tiempo de inspección, para que no parezca el fondo de los Picapiedra. Hay unas estrictas guías de estilo a la hora de guiar este proceso y ahora mismo tienen tres para cada tipo de arquitectura (baja tecnología, alta tecnología y supermodernista). Ken nos informa de que van a ampliarlas y añadirles más profundidad, pero cada entorno y civilización hay un estilo y estética que debe ser respetada para mantener la consistencia.

¿En qué trabajó recientemente?
Trabajó recientemente en el concepto de previsualización de Nyx y otras cosas de las que todavía no pueden enseñarnos (“A los fans les encanta cuando dices que no puedes hablar de algo” dice James Pugh) que mola mucho.

¿Qué es es lo que aportas de manera especial al proyecto?
Crear cosas que dan la sensación de tener su propia historia, de haber sido usadas y de encajar con la ambientación en la que están: raguños provocados por el uso, calcomanías, maltrato del uso… Que parezca que es parte del universo y no un objeto perfecto a la venta en un escaparate. Siempre intenta hacerse una historieta, aunque sólo esté en su cabeza, de la vida que ha tenido un objeto, edificio, servicio o lo que sea. Esos pequeños detalles añaden mucha vida a los objetos.

¿Tu trabajo es compartido por muchos artistas del estudio?
No mucho. Su trabajo actual es enviado a Behaviour y ellos utilizan su arte (o trozos de ese arte) para crear el entorno a partir de los mismos.

¿Es el modelo de trabajo multi-estudio distinto a antiguos trabajos?
Es mi primer trabajo profesional, así que tengo poco contra lo que comparar nuestra metodología. Sólo tengo 26 años (“¡Hey, como yo, choca esas cinco!” dice James).

¿Hay algo que tengas muchas ganas en crear?
Ama los entornos, por lo que tiene ganas de trabajar en algunos de los futuros entornos que van a hacer, previsualizandolos por primera vez. Le encanta hacer el primer vistazo a una zona, porque es donde se explora y se crean sus aspectos más únicos. Hay tantos mundos de aspecto único que… puf, es excitante. Y dar esos primeros detalles que hacen que parezcan creíbles. Para él es el trabajo de sus sueños.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Todavía están con tickets acumulados de las Navidades y Ventas, están en estos momentos con dos semanas de retraso, recibiendo unos mil tickets nuevos cada semana. Por ello han decidido abrir un nuevo puesto de atención al cliente en Reino Unido. Si estáis interesados, echado un vistazo en la página web.
- Los suscriptores recibirán el modelo de la Gladius.
Agradecen los regalos de Jerky, Trapjaw, D.O. Jones.

TOP 10 Bugs de Esta semana - 30:10

SNEAK PEAK
Arte conceptual de la nueva holo-mesa (o no, tiene que ser aprobado)

FINAL

El PTU (Universo de Pruebas Públicas) va a estar online mañana para el lanzamiento de la semana que viene, por lo que aquellos interesados pueden ya probar el próximo parche.
Mañana saldrá el Documento de Diseño del Sistema para ganar dinero en Arena Commander,así que echadle un vistazo. De esta manera se podrá alquilar armas y equipo a cambio de créditos obtenidos jugando. Mañana estarán los detalles y no os olvidéis comentar lo que opináis sobre el mismo.
Han puesto a la venta este fin de semana la 350R y la M50, así que coge una para tu San Valentín XDDDD
Toda la serie 300 está desbloqueada esta semana, así que probadla.

CRÉDITOS 33:08
Echadles un vistazo porque son la risa XD