Around the Verse: Episodio 34



EMPIRE REPORT

Beck Rossum: El número de víctimas aumenta en Charon III, mientras su guerra civil continúa adelante. Viendo que los esfuerzos de apaciguamiento del Senado son en vano, ¿ha llegado el momento de que la Marina se vea implicada? Y…

Alan Nuevo: ¿Deberían las naves a disposición de los consumidores ser capaces de utilizar armamento militar? Escuchen las súplicas de una madre, además de…

Beck Rossum: ¡Dia del Ciudadano! La temporada parece comenzar antes cada año. Hablaremos con el notorio historiador John Tao para ver por qué esto puede que no sea algo malo.

COMIENZO
Sandi y Ben Lesnick comienzan el programa diciendo que si parecen medio dormidos es porque era muy pronto por la mañana cuando grabaron este episodio, antes de salir para Boston y la PAX East.

Nos recuerdan que la semana de prueba de la Cutlass casi se ha acabado, así que hoy y mañana es nuestra última oportunidad de pilotarla.
También nos recuerdan que el minijuego de la Orion salió por fin y la gente logró conseguir su chapa de Prospector para el foro. Ben explica que sólo lo intentó una vez, su deuda subió demasiado y el prestamista le rompió las piernas.
Nos indican que ahora todos los sábados subirán al Commlink un repaso de todas las novedades de la semana, para que no nos perdamos nada.

NOTICIAS

CIG – Santa Mónica – Arena Commander Darian Vorlick y Travis Day
- El P52-Merlin de la Constellation está pasando por un repaso de su modelo, porque viene de una época en que no se iban a hacer componentes internos de las naves con su propia localización y geometría, por lo que junto con el repaso a las Constellations tienen que rehacer este pequeño caza. También están revisando cómo se atraca en la Constellation. Debería ser una nave molona.
- Olwyn Bachelor, junto con Calyx Reneau, están repasando todos los tamaños y dimensiones de las naves para asegurarse de que el tamaño de todo encaja donde debería encajar y parte de este proceso es el repaso del tamaño de las armas para estandarizar su tamaño y sus afustes de anclaje.Esto significa crear un sistema estandarizado en la que cada clase de arma y anclaje ocupe un lugar. Ejemplo: si tenemos un arma tamaño 2 que hipotéticamente ocupa un espacio de 1,5 x 3 metros en el ala de una nave, los artistas conceptuales que estén trabajando en la nave sabrán que deben dejar espacio suficiente para que funcione de manera apropiada. Lo que esto significa es que algunos de los objetos que ya tenemos puede que tengan que ser remodelados para que encajen en este tamaño estandarizado, pero esto ayudará a crear armas en los 11 tamaños que tienen en el juego. Esto también proporcionará dimensiones estandarizadas para las monturas donde van las armas y los artistas podrán diseñar armas y naves con esta constante en mente. Travis explica que una fórmula matemática similar ha sido creada para el tamaño y dimensiones del resto de componentes. Este es un importante pilar antes de ponerse a fabricar en masa enormes cantidades de armas y componentes. También ayudará a los jugadores a la hora de decidir que equipo y componentes instalar en sus naves, de la misma manera que las partes de la industria del automovilismo están estandarizadas (ej: las ruedas).
- El Vanguard de Aegis está en fase conceptual, pasando ya del boceto a la fase de modelado en whitebox. Gurmukh Bhasin se está ocupando de esta nave, que va a ocupar un rol que no teníamos hasta ahora: el de un caza de largo alcance para el espacio profundo. Esto significa que es el primero en llegar allí y sus variantes (de las que todavía no hemos hablado) giran en torno al concepto de qué haces al llegar allí: ¿rompes las líneas enemigas? ¿Les engañas? ¿Regresas junto a tus tropas? Es un rol interesante con el que los diseñadores se lo han pasado muy bien. Y es el nuevo estándar de nave diseñada, ya que es la primera que utiliza las nuevas métricas estandarizadas metiendo todas las armas y componentes en su interior hasta el último centímetro.

CIG – Austin – Universo Persistente Jake Ross y Ryan Archer (Artista Conceptual)
- Trabajando en objetos del decorado. Ted Beargeon está haciendo, por ejemplo, un enorme radar para las estaciones espaciales que encontraremos en el UP. Son masivos en escala y tamaño, requieren muchísima atención y detalle y tendrán un aspecto interesante al volar junto a ellos.
- Al Camarero se le está poniendo la skin y ropajes, incluyendo un chaleco y todo. David Jennyson ya terminó casi con él y pronto nos servirá bebidas en el Módulo Social.
- Ryan indica que tras terminar con lo que tienen que hacer para PAX EAST, se pondrán rápidamente a trabajar en lo que tienen preparado para SXSW, otro evento al que acudirán para terminarlo.
- Los idiomas alienígenas están bajo el paraguas de David Ladyman y su equipo de lingüistas, y ya le han oído hablar ya algo de estas extrañas lenguas por la oficina, bastante siniestro porque al pasar junto a su oficina parecía que se estaba asfixiando… ya veremos cómo sale.

CIG – Manchester – Foundry 42 Lester Cumming (Programador de Herramientas/Jugabilidad)
- Nos cuenta que lleva ya un año trabajando y pasó de su disciplina original de Jugabilidad a Herramientas por necesidad del proyecto. Ahora mismo está trabajando en el Data Forge, una herramienta importantísima para el diseño del juego porque es usada para contener toda su información. Si habéis desarrollado en CryEngine sabréis que todo está contenido dentro de archivos XML, sea la música, efectos, naves, etc Esto es problemático porque la complejidad de sus vehículos es diez veces superior a la original de CryEngine y obviamente todos estos detalles que Chris quiere meter en sus naves, con todos sus objetos…. pronto se salió de madre en los XMLs. Buscamos maneras de simplificar el almacenamiento y control de estos datos, porque eventualmente en el enorme universo de Star Citizen existirán miles de archivos esparcidos en cientos de carpetas del juego. Para esto creó este programa, para administrar mejor estos datos y simplificar la tarea a los programadores, artistas y diseñadores.
Su tarea inicial fue crear una herramienta para formatear los datos de los XML de una manera mejor, elSchemer, que crea la manera en que son mostrados los datos en el juego. El Schemer fue creado fuera de CryEngine porque quieren ser capaces de modificar los datos del juego sobre la marcha (en runtime), por que esto permitirá tener a 10 diseñadores jugando al juego mientras otro está sentado allí escuchando sus opiniones. Ejemplo: -El índice de fuego está mal, ¿lo puedes incrementar?. -Si, ahora voy. -Ya está mejor. Esto es buenísmo para equilibrar más rápido las naves y sus componentes, algo que les ahorrará mucho trabajo a medida que se aumente la cantidad de naves y de componentes del juego.

Illfonic – Denver – Módulo FPS David Langeliers y Rodney Hull
- Han puesto en marcha el plan inicial para el metajuego del FPS, desbloqueando armaduras, armas, accesorios y tipos de munición para el módulo. Esto también estará conectado a las Tablas Clasificatorias, porque quieren vigilar muy de cerca estos datos. En el módulo FPS se ganarán RECs como en el Arena Commander 1.1.
- Durante la semana pasada eliminaron muchos bugs para la demo de PAX East de este Sábado. Queda mucho trabajo, pero creen que estará genial. Tienen ganas de ver nuestra reacción durante la sección de combate en gravedad 0.

MVP
El premio al mensaje más interesante de esta semana es entregado por Will a Crash por su aplicación de Android que lista todas las naves de Star Citizen y también incluyen capturas y estadísticas.
La organización que van a publicitar esta semana es Musicians, una organización que se está centrando en su segunda banda sonora fan para Star Citizen. Si eres músico y quieres echar una mano, pásate por su página.

ENTREVISTA CON EL JEFE DE CONTROL DE CALIDAD, JUSTIN BINFORD

Justin explica que sus responsabilidades se centran en la administración del equipo de Control de Calidad en Austin y también trabaja muy de cerca con el equipo de Reino Unido. Sus tareas se centran principalmente en la caza de bugs y su solución. James explica que tanto él como Ben querían entrevistarles para felicitarles ante los fans por los enormes esfuerzos que hacen por el juego. Justin dice que las cosas se ponen muy locas a menudo, porque salen muchísimas nuevas versiones del juego para probar al mismo tiempo, a veces durante las vacaciones como pasó durante el lanzamiento en el último segundo posible de la versión 1.0 que parecía estable pero tenía problemas de red… y tuvieron que quedarse trabajando en ello. Pero bueno, esto es parte también de su trabajo, en cierto sentido. James le dice que merecen todo el agradecimiento posible por su trabajo, porque son como máquinas. Justin dice que tienen gente estupenda, que son tan buenos que muchos de ellos han acabado convirtiéndose con el tiempo en desarrolladores del juego: son una enorme ayuda para el juego.

¿La ayuda de la comunidad a la hora de encontrar bugs ayuda o complica la cosas?
Ayuda, por supuesto. En general su equipo de Control de Calidad es pequeño, por lo que cuando pueden solicitan la ayuda de la comunidad y han sido estupendos a la hora de localizar e identificar problemas de reproducción complicada. Revisan los foros, los chats (ndt: e incluso Reddit) y los tickets de atención al cliente. Pronto integrarán un programa de emisión de tickets de bugs en la página web.. lo cual debería ayudar un montón. También han aparecido voluntarios entre la comunidad para administrar el informe de bugs, y se han convertido en BugMods, con Jeff Clark dirigiendoles.

¿La introducción del PTU (Universo de Pruebas Públicas, ndt: el server beta del siguiente parche pre-alpha, vamos) ha mejorado las cosas?
Si, nos ha dado una “red de seguridad” y con el tiempo se está convirtiendo en una enorme ayuda y manera de ahorrar tiempo. Están todavía en los primeros pasos de su implementación, tras sólo dos meses en activo, pero el martilleo de los fans lo suficientemente valientes para descargarlo les ha permitido lanzar parches pre-alpha oficiales mucho más pulidos que en el pasado.

¿Qué es lo que hace Star Citizen diferente o dificil?
Un cambio en el CryEngine puede afectar una parte completamente distinta del motor gráfico, por lo que han aprendido esto a las malas. Tienen que comprobar todo en cada lanzamiento y su lista es larguísima, pero Reino Unido ayuda un montón, empezando a las 3 de la madrugada de Austin y pasándoles la lista de lo que queda por hacer a ellos por la mañana, terminándola todos los días.
Tienen múltiples estudios por todo el globo y un pequeño cambio hecho por un programador en cualquiera de los estudios puede romper cosas que se usan en otro estudio. Y por el momento han mejorado su proceso y las cosas van bien.

Es la primera vez que he visto tu equipo en persona, y la verdad es que… no es muy grande.
Si, y están supercontentos por trabajar aquí. Cada vez que comienza un crunch siempre les dejo claro que hacer horas extras es voluntario pero están tan apasionados por hacer el juego lo mejor posible que se convierten en la primera línea de defensa y a menudo la última a la hora de que los backers tengan una buena experiencia.

Llevas aquí mucho tiempo, Ben me dijo que ha estado aquí desde el principio.
Si, comenzamos trabajando en una pequeña casa alquilada en el campos de la UTA (Universidad de Texas, Austin). Eventualmente alcanzaron un tamaño de 30 personas en el equipo y físicamente no cabían allí en la oficina. En la fiesta de Navidad del primer año estaban TODOS enfermos, porque trabajando en tan cercana proximidad todos se contagiaron entre ellos. Si una persona enfermaba, todos enfermaban XD Esto ya no pasa, con el paso a la nueva oficina, por supuesto.

SANDI VA A LA ACADEMIA DE VUELO ¡Versión Breaking Bad!
En este sketch Sandi y Zane preparan un brebaje con todo tipo de frutas, verduras, semillas e incluso un tetrabrick, imitando con trajes químicos el trabajo de un famoso calvo de la televisión. “Always juice before you fly”, dice Zane mientras brinda con Sandi. (Ndt: este juego de palabras significa literalmente “tómate siempre un zumo antes de volar”, pero juice también es slang de uso de drogas).
Le explica a Sandi a seleccionar objetivos. Paso de traducir, mirad el manual traducido por Eclipse.

FINAL
- Están trabajando en 1.1, que con suerte podría salir hoy Jueves y ya nos actualizarán si lo tienen listo a través del Commlink. También saldrán nuevas naves y catálogos junto a ella.
PAX EAST es este sábado y esperan poder llegar a traves de la ventisca a Boston. No tendrá livestream, pero subirán el video el Lunes y el sábado lanzarán el contenido que tengan en la página web, junto al documento de diseño de Estados de Daño.
- Mañana sale el Informe Mensual, junto con el Documento de Diseño de la Estandarización de Armas.

SNEAK PEAK
¡MobiGlas!


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