Around the Verse: Episodio 35

EMPIRE REPORT

Beck Rossum: ¿Son tus transferencias de datos seguras? Tu información puede que no esté tan a salvo como crees. Tenemos cinco pasos para que puedas protegerlos mejor.

Alan Nuevo: Blading*. ¿Moda juvenil o un billete de ida hacia la guerra? Averigua lo que puedes hacer para mantener a tus hijos lejos de los vanduul.

Beck Rossum: El famoso chef Jade Wilson nos lleva en un viaje de degustación Xi’nu, la nueva y muy comentada fusión culinaria que es el plato fuerte de su nueva colección de recetas, “Rehogar y Sazonar”

* Ndt: como se relató hace tiempo, el “Blading” es un rito de paso de moda entre la juventud de los sistemas cercanos a la frontera vanduul. Toman prestada una nave para ver de cerca a los vanduul y conseguir apuntarles con sus armas aunque sólo sea unos segundos. Muchos no vuelven, obviamente.

COMIENZO

Sandi y Ben comentan que parece que el evento de PAX EAST fue todo un éxito. Montaje del 1:20 a 2:35, vale la pena verlo. Ben dice que por fin vio la Retaliator en toda su gloria (su nave favorita) y no le decepcionó. 2:50 a 3:20. Y también salió el Informe Mensual de Febrero, que Ben comenta que mucha gente se perdió con todas las novedades del fin de semana.

NOTICIAS

CIG – Santa Mónica – Arena Commander Darian Vorlick y Travis Day
Drake Herald. La nave de los corredores de información está siendo modelada por Paul Forgie y comentan que esta nave de aspecto tan funcional y cuadrada al final ha acabado siendo más simétrica. Comentan que está quedando muy bien.
- La Retaliator estará ya en el hangar, pero será su banco de pruebas para testear la funcionalidad multijugador como pasar HUDs y pantallas de un asiento a otro, así como como el nuevo sistema de GOST (Game Object State Machine) que podemos ver en acción en el vídeo cuando la nave es alcanzada, se activan las luces rojas, cápsulas de escape y armeros automáticamente. También utilizarán toda una serie de optimizaciones para estas grandes naves para mejorar su rendimiento tanto en CPU como a nivel de renderizado, así como la luz condicional, luz reactiva etc
Arena Commander 1.1.0 está siendo acabado y poniendo todos los últimos detalles. Algunos cambios de equilibrio junto con la llegada de la Gladius y sus estados de daño procedurales que ha sido una triple victoria, porque es más bonito, es más efectivo a la hora de tiempo de producción y además mejora el rendimiento en mejora en un 75% (un Hornet ahora consume 100 megas, pasará a consumir como 30 sólo. El Gladius consume sólo 14 megas de VRAM). Creen que pasar todas las viejas naves a estos estados de daño será cada vez más rápido y sencillo y será de gran ayuda para las grandes naves que tienen que terminar.

IllFonic – Denver – Star Marine Kehdrin Gonzalez y Chuck Brungardt
- Están contentos de haber enseñado otra preview de lo que vendrá con el módulo FPS y admiten que hubo problemas y cosas que tienen que limpiar y pulir para el lanzamiento; pero queríamos enseñar lo que estábamos haciendo.
- Mejora de animaciones y movimiento en 0G. Chuck explica que muchas de las animaciones y movimientos que tienen diseñados no pudo ser enseñado apropiadamente por razones de fechas y pulido, pero están trabajando con Steve Bender (un genio de la animación, básicamente) para mejorar los efectos de reacción, la sensación de contacto con superficies y agarre. Muchos bugs que eliminar y animaciones adicionales que todavía tienen que introducir, básicamente. Cuando terminen esto harán unas cuantas partidas internas entre los estudios para probarlo a fondo y nos lo pasarán a los backers.
- La semana que viene os enseñaremos las cosas en las que han estado trabajando.

CIG – Austin – Universo Persistente Jake Ross y Roger Thomas, Artista Jefe.
- Trabajando duro en la Demo que enseñarán en el SXSW, poniendo los últimos detalles artísticos en ArcCorp por parte de Lee Amarakoon, como vapor saliendo de las rejillas, escenas que van a ser reproducidas en las pantallas de los bares, y otros detalles para subir el nivel de ArcCorp y hacerlo más vivo.
- I+D en la jugabilidad de la Minería, poniéndolo en marcha a nivel práctico. En un no muy lejano futuro podremos ponernos a minar.
- Trajeron a Thomas para hablarnos un poco del mobiGlas, y nos cuenta que el concepto está siendo hecho con todo lujo de detalles y luego van a des-ensamblarlo para modelar todas sus partes internas y componentes con todavía mayor detalle. Una vez que lo hagan lo dividirán en superficies y materiales, por lo que si es plata o plástico debe tener los colores e iluminación lógica. Una vez hagan esto optimizarán la malla de alto nivel de polígonos para tener una de bajos polígonos con las texturas ingame. Y luego todo esto tiene que recibir las animaciones de interactuación y por encima de esto los efectos adicionales de uso. Es una parte muy importante del juego y nos queremos asegurar de que quede perfecto.

CIG – Manchester – Escuadrón 42 Equipo de Control de Calidad: Chris, Andrew, Jeff y Mathew (de derecha a izquierda)
- Están testeando nuevas cosas que se añadirán al 1.1, como el Vuelo Libre Multijugador. Ha sido divertido testear, aterrizar, cambiar de asientos, robar naves ajenas, matarse los unos a los otros… lo típico. Agradecen todo el apoyo de los testers en estos aspectos.
- Probando la ganancia y gasto de los REC, los créditos usados para alquilar 7 días naves y equipo.
Gladius en vuelo en este mapa, con los nuevos estados de daño. Mucho trabajo intentando que tenga el aspecto que debe tener.

BUGSMASHERS
Dice que siente no haber estado aquí la semana pasada, estaba ocupado en House of the Kardashians (con un poster de la portada de House of Cards tras él).
El bug de esta semana tiene que ver con Vanduul Swarm, en el que no aparecen las IAs cuando les tocan… en absoluto. Explica que han añadido al parche público muchas cosas de la rama principal del desarrollo, entre ellos los muy complicados prefabs del Retaliator que no se sabe por qué rompieron las IAs en Dying Star. ¿Por qué? Es una historia larga y complicada, relacionada con los flowgraphs que usa el Vanduul Swarm para crear el modo de juego, que dependiendo de la lógica crean un suceso u otro. Entre ellos están los puntos de aparición de los Vanduul para que no aparezcan muy cerca de los jugadores. Por alguna razón las Identidades de las Entidades quedan anuladas en el flowgraph y por lo tanto no se activa a lógica que las hacen aparecer. Al parecer esto sucede porque se precargan las nuevas características de los prefabs antes que esas entidades y esto las ha bugueado en el flowgraph porque resetea todo lo que viene después tras cargarlo. Los flowgraphs son muy delicados siempre y Mark lo soluciona ordenando los stacks de los flowgraphs de manera que no interactuen entre ellos.

MVP
Will le entrega el premio a Nero Modicus, por su vídeo en el que secuestra un Glaive y se da una vuelta con él por el mapa.

La organización promocionada es Black Star Initiative, una org dedicada a ser la mejor y mayor dedicada a la seguridad.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Chelsea y Alexis anuncian que por fin están terminando con la montaña de tickets que tenían en cola y de vuelta a una situación normal. También contrataron a dos nuevos miembros de Atención al Cliente en Reino Unido y deberían empezar en una semana.
De merchandising van a añadir unas gorras con el logo de SC y enviar las camisetas que se pre-compraron durante las Navidades.

ENTREVISTA CON JEREMY MASKER, DIRECTOR DE OPERACIONES DE JUEGO
Se pasó por Santa Mónica para reunirse con Chris Roberts y Alex Mayberry sobre la situación de los servidores en Austin, la infraestructura y asegurándose de que todos se comunican apropiadamente.

¿Qué es lo que haces, exactamente?
Trabajaba en Blizzard en el lado de producción de operaciones, coordinando estos aspectos, y aquí en CIG ha dado un paso lateral y además de organizar a los ingenieros, les ayuda a investigar diseños de infraestructuras para todo lo relacionado con servidores y redes en Austin. Tienen que asegurarse que el crecimiento de sus servidores y su funcionamiento es el adecuado y coordina los ingenieros tanto en Dev Ops como en los Servidores para que todo vaya sobre ruedas.

¿Puedes definir y resumir lo que son los KPIs (Key Performance Indicators, Indicadores Clave del Rendimiento) y otras métricas usadas en Star Citizen?
No tenemos, todavía. Ahora mismo SC está en un estado poco maduro y no requiere mucha tecnología ni equipo ocupándose de los servidores, porque todavía no es el equivalente a ningún MMO en escala. No necesitan consultar métricas y su rendimiento constantemente. Si que consultan gráficos de logueado, actividad en los Blades de servidores etc para ver su estado actual. No necesitan todavía los KPIs, pero a medida que crezcan los irán implementando.

¿Podrías explicar lo que pasaría si una instancia de batalla se llena mucho? ¿Se dividiría la zona en dos instancias a través de las cuales se puede uno moverse transparentemente?
En estos momentos estamos planeando que si viajas por el espacio estés en un servidor y a medida que se llene lo subdividirán en múltiples servidores invisibles para el jugador, que va pasando de uno a otro sin darse cuenta. Básicamente, si una zona geográfica se está sobrecargando se auto-lanzará otro servidor blade para ocuparse de su carga y posiblemente lo dividirán geográficamente o por carga. Ejemplo: un campo de asteroides que cuesta mucho hacer a nivel de físicas sería un servidor mientras que el espacio que lo rodea y las estaciones de las cercanías serían otro servidor. Hay muchas maneras en que se puede hacer esto, y aunque conceptualmente es fácil explicarlo a nivel geográfico puede que no sea la manera más eficiente de explicar cómo están haciendo el juego a nivel de computación en la nube.

¿Cual crees que será el mayor cuello de botella para el rendimiento de los sistemas del Universo Persistente?
Por mucho que subdividamos un combate masivo en varios servidores el cuello de botella siempre acaba siendo el cliente de cada uno de los jugadores que está allí: ¿Cuantas entidades puede renderizar su cliente en pantalla? Podrías tener un sólo servidor ocupándose de un servidor de 100x100x100 kms de lado y mientras no se cruzasen mucho el cliente no los vería y no hay ningún cuello de botella. La esperanza es 250. El problema es que cuando muchos jugadores se juntan en una sola zona esto se convierte en un cuello de botella a nivel de rendimiento gráfico. ¿Cuantas entidades podemos poner en tu pantalla sin convertirlo en una presentación de Power Point? Ese es el mayor cuello de botella.

¿Viniendo del WoW y el Diablo III, como ves el desarrollo de Star Citizen a largo plazo?
Esos dos juegos son muy distintos entre si y Star Citizen a su vez es muy distinto de ellos. El camino que toma SC es el de una infraestructura totalmente sostenida por computación en la nube y en este sentido el precio que cuesta soportar esta estructura es el problema. A medida que escalas más y más servidores se va volviendo prohibitivamente caro. Pero desde el punto de vista técnico es teóricamente posible que si necesitasen crean 7.000 sistemas solares o tener millones de jugadores online todo fuese bien, mientras no tengas a un millón reunidos en un sólo punto. La infraestructura técnica del cacheado, de la base de datos, de los VMs y cómo se intercambian entre si los datos no debería tener problema alguno.
Muchos de los juegos durante los últimos 10 años han tenido el problema de dividir la población por regiones (Europa; América etc) y ha tenido lugar trabajo para mejorar esta situación para que los juegos no tengan barreras regionales ni nacionales. El problema es, siempre, los hábitos de los jugadores a la hora de congregarse en ciertos puntos masivamente. Cuando trabajaba en Blizzard se pasaban todo el rato pensando en maneras de evitar que los jugadores se congregasen todos en la misma área diminuta.
Cree que el futuro es brillante, que tienen unos buenos cimientos sobre los que crear la infraestructura de los servidores y que va a llevar mucho trabajo, mucha investigación técnica, mucha prueba y error etc Vamos a utilizar mucho el PTU para probar soluciones antes de parchearlas al servidor y versión oficial.

FINAL
- El plan es sacar el Arena Commander 1.1.0 en los próximos días. Ben dice que sabe que lo dijo la semana pasada y “¡es todavía más cierto esta semana!”.
El viernes comienza una semana de pruebas muy especial en la que están desbloqueadas TODAS LAS NAVES.
- El fin de semana enseñarán una demo del Universo Persistente en SXSW, así que pasaos a echar un vistazo.
- Hemos tenido que reemplazar nuestra bandera de PAX EAST. “¡Si alguno de los oyentes la ha robado, ¡Que la devuelva! Por favor… Somos un juego financiado colectivamente, ¡no tenemos dinero para banderas ilimitadas!” XDD
- Mañana sale el objeto decorativo de este mes, para los suscriptores.
- Vídeo el viernes Inside CIG con Pedro Macedo Camacho, el compositor de Star Citizen.

SNEAK PEAK