Around the Verse Episodio 44

COMIENZO

Buenas a todos, esto es Around the Verse y yo soy Ben Lesnick, presentando el programa junto a mi co-presentadora Sandi… que hoy no está aquí porque está grabando en Londres Escuadrón 42. No podemos deciros qué hará ni quién interpretará en la captura de movimientos, pero hemos oído que se lo está pasando muy bien, estamos muy orgullosos de ella y todos la echamos de menos.

La semana pasada fue el lanzamiento de Hyper Vanguard Force IV, un proyecto que se hizo en el tiempo libre por David Richard y Christine Marsh en Behaviour. Era tan molón que lo quisimos compartir.
También sacamos el documento de Actualización de FPS la semana pasada, con todos los detalles sobre lo que está pasando con el próximo módulo FPS: modelos, sonido, tecnología, mapas, etc

Y para terminar, pusimos el artículo sobre la Starfarer de MISC para hacer saber a nuestros mecenas que ha pasado con una de nuestras primeras naves anunciadas: la nave cisterna. Fue una de las primeras que ayudé a diseñar, estoy muy orgulloso de ella y el equipo de Foundry 42 está trabajando en ella. También sacamos la Gemini, terminada bajo licencia por Aegis Dynamics. Originalmente era algo de texto de ambientación, pero los jugadores se encariñaron tanto con ella que decidimos hacerla de verdad. Pierde capacidad de carga y maniobrabilidad; pero si vas a repostar en la frontera probablemente es la nave cisterna que te va a interesar. Si tenéis preguntas, aún podéis hacerlas en los foros y serán respondidas en el Q&A que hemos hecho esta semana.

La campaña de financiación ha alcanzado 82 millones. Siempre digo que es increíble porque es verdad que lo es. Me acuerdo de la campaña original y aunque las cosas han cambiado mucho en CIG, seguimos teniendo los mismos valores y núcleo que entonces. “Estoy divagando, estoy no funciona… Corta”

La semana pasada se pasó por las oficinas John Romero, el padre de los FPS y co-creador de DOOM en ID Software. Ahora dan clases magistrales de Creación de Videojuegos y trajeron a sus estudiantes a ver cómo es el desarrollo de videojuegos aquí. Lo pasamos genial hablando de videojuegos con uno de los maestros.

El Subreddit de Star Citizen ha alcanzado ya los 50.000 suscriptores. Ni operamos ni dirigimos el sub, pero es una fantástica comunidad y nos encanta interactuar allí. En realidad, fue Reddit la que descubrió Star Citizen antes incluso de que el juego fuese anunciado oficialmente. 7 usuarios entraron en la web durante una prueba y… bueno, sólo hay que decir que tengo curiosidad por saber qué estarán haciendo hoy en día. Divagando de nuevo…

Patrick Prost, de Atención al Cliente, ahora ha ascendido a Moderador Jefe.

NOTICIAS

CIG – Santa Mónica – Arena Commander Darian Vorlick y Travis Day
- Están haciendo algo de apoyo para los chicos de Illfonic, haciendo una pequeña re-escritura del código de radares de mano de Mark Abent para que sea más extensivo y que soporte cosas como eventos de sonido que crean “blips” en el radar del FPS. Básicamente, hay una nueva emisión que es “sonido” y todo tipo de entidades van a aparecer allí para tener ese ambiente “aliens” con sus pings. Está saliendo muy bien.
- Chad Zamzow está trabajando en las IAs de los Wingmen y una de las cosas son las“provocaciones” (taunts) que pueden usar para quitarte de encima a cazas PNJ enemigos. También puedes ordenarle atacar un objetivo que desees que ataque.

Illfonic – Denver – Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt
Artilugios y estrategias. Si llevas armadura pesada puedes llevar dos artilugios, pero si llevas armadura ligera o intermedia tienes que escoger sólo uno, como holograma, “rapicada”, medkit… Una cosa muy divertida que hacen en sus partidas es soltar el escudo de energía y luego poner un holograma detrás de ella y la gente se pone a dispararle hasta que se acercan y se dan cuenta de que es sólo una ilusión. Es una buena manera de meterles en una celada. 
Otra táctica habitual es todo un equipo con granadas de fuerza de propulsión y llevar al otro equipo al almacen, donde desactivan la gravedad y tiran las granadas para separar al equipo contrario y rematarlos.

CIG – Austin – Universo Persistente Jake Ross y Lee Amarakoon
- Sistema de Emotes en Fase de Pruebas. Ya se puede /bailar, /aplaudir, /saludar, etc Esto estará bien cuando salga el Módulo Social.
- Ya tienen los Servidores de Información de Jugadores y de Presencia de Jugadores en revisión de su código y entrarán en su backend pronto para hacer que el juego vaya mejor.
- Lee ha estado trabajando en el gran asteroide de Delamar, un punto de aterrizaje del Sistema Nyx. El sistema de túneles está en proceso, en los que gotean agua por las paredes un poco como en las alcantarillas de las Tortugas Ninja. Han estado añadiendo cosas a la parte exterior de Nyx, haciéndola parecer lo que es: un asteroide con una base dentro, niebla, humo, vapor y atmósfera.
- También trabajó en la roca espacial, añadiéndole unos efectos eléctricos que sólo alguien con mucha paciencia podrá detectar en los cristales.

CIG – Manchester – Escuadrón 42 Eric Kieron Davis, Productor Senior y Forrest Stephan, Efectos Especiales
- Han estado trabajando en la cadena de montaje de las naves, donde para el FPS querían estar a la altura del resto del universo. Han subido texturas, convirtiendo a PBR mejor, subiendo el nivel. Entre ello han metido nueva tecnología sobre la marcha que aunque no estará en el FPS, les permitirá hacer cosas en el futuro cercano para subir el nivel todavía más. MUCHO MÁS. Dice que lo que nos van a enseñar con esto tendrá una fidelidad visual no vista antes.

INFORME ENTRE BAMBALINAS – LONDRES 12:34

Sandi y Chris están en el plató de Escuadrón 42 en Londres.

Sandi Gardiner: ¿Cómo van las cosas?

Chris Roberts: Estamos haciendo captura de interpretación, que sería el equivalente a fotografía principal durante un rodaje convencional. Me gustaría hablaros de la historia; pero no quiero arruinarla para vosotros.

Sandi Gardiner: ¡No puede!

Chris Roberts: Lo estamos pasando bien. Ya os hemos contado lo que es captura de interpretación: es cuando se graba las expresiones faciales y los movimientos corporales. Y aunque no os podemos decir lo que estamos grabando aquí, estamos usando accesorios y un plano similar al de la localización virtual del juego para que los actores sepan dónde tocar y con qué pueden interactuar. Es divertido estar aquí en los estudios de Imaginarium, en Ealing. Estamos grabando mucho metraje del “cómo se hizo” para que podáis verlo después de que hayáis jugado al Escuadrón 42, espero que lo apreciaréis mucho entonces. Pero ahora, no estaría bien hacerlo porque arruinaría la historia, las situaciones y los personajes.

Estamos muy excitados por lo que estamos haciendo aquí, porque lleva la sensación de estar en una nave e interactuar con objetos y personajes a un nivel que no ha sido hecho antes. El primer Wing Commander tenía esa promesa y creció a partir de ahí, pero creo que estamos haciendo algo muy fluido y más inmersivo que nada que se haya hecho antes… o al menos, que yo haya visto. Quizá sea mi hipérbole hablando, espero que no, pero me siento bien con lo que capturamos y la caracterización de los personajes. Tu tripulación será algo vivo con la que puedes sentarte, hablar, conocer a algunos de ellos y cuando las cosas sucedan más adelante en la historia tendrán más impacto sobre ti como jugador porque te has implicado emocionalmente con la gente que conoces.

Dave (Haddock) está grabando esto ahora mismo, nuestro escritor jefe, que junto a Will (Weissbaum) ha hecho un increíble trabajo escribiendo las hasta ahora 450-500 páginas del guión. Esto es mucho más de lo que nunca he hecho, ni siquiera en el gigantesco Wing Commander IV. Así que bueno, aquí está la actualización.

SHIP SHAPE

Lisa Ohanian tiene de invitado a Marc Toscano, Artista de Iluminación Senior.

Lisa Ohanian: Marc nos va a contar un poco cómo es hacer la iluminación para todas nuestras naves. Para empezar, ¿por qué no nos cuentas algo de tu proceso?

Marc Toscano: Normalmente recibimos la nave de Modelado y la ponemos en una “Habitación Gris”, un entorno neutro y entonces trabajamos sobre ella, resaltando la nave, acentuando ciertas partes de ella y cosas así, haciéndola parecer más chachi.

Lisa Ohanian: ¿Cuales son las luces básicas necesarias para una nave de Star Citizen?

Marc Toscano: Tenemos tres categorías:
- Luces de Navegación, los reflectores o “faros” que verías en una avión o barco.
- Luces de Acentuación: las que resaltan los logos o partes interesantes con luz para darle un aspecto molón o interesante a sus detalles.
- Luces de Belleza: en una nave militar serían tus luces de formación y si es civil serían luces que resaltan su look o función.

Lisa Ohanian: Mencionaste algo antes sobre darles carácter. ¿Cuales son algunas de las cosas que influencian el aspecto y carácter de las distintas naves?

Marc Toscano: Depende de qué tipo de nave es. La Mustang, por ejemplo, tiene sus variantes. La Alpha es la estándar en iluminación, con sus luces y detalles iluminando su casco. La militar tiene luces de orientación y sus focos, siendo más oscura. La de carreras es justo lo contrario, llena de luces para mostrar sus patrocinadores y hacerla parecer lo más molona posible. 





Lisa Ohanian: ¿El fabricante de la nave impacta este proceso mucho?

Marc Toscano: Si, influencia. Están detallando las guías de estilo para cada uno de los fabricantes de manera que Aegis, Anvil, RSI… tengan sus propios looks. Incluso en un mundo “galáctico” como Star Citizen hay unos estándares, como las luces de navegación, pero cada fabricante tendrá su propio aspecto a la hora de crear sus naves.

Lisa Ohanian: ¿Cual es tu parte favorita a la hora de hacer iluminación de naves en Star Citizen?

Marc Toscano: Definir el aspecto general de todo en Star Citizen, hacer esas guías.

Lisa Ohanian: Gracias por venir, Marc. No olvidéis decirnos en los comentarios o foros qué queréis ver en futuros programas de Ship Shape.

ENTREVISTA CON KIRK TOME, DISEÑADOR TÉCNICO SENIOR

James Pugh: ¿En qué estás trabajando ahora mismo?

Kirk Tome: Ahora mismo estamos desarrollando un sistema que se llama GOST (Game Object State). En el pasado habíamos codificado a mano los sistemas de la nave, cosas como “abrir compuerta”, “abrir carlinga”, “subir a la nave” e incluso las zonas de carga, si las tenían. Estaban hechas de una manera poco maleable. 

James Pugh: ¿Me podrías dar un ejemplo de esto, rápidamente?

Kirk Tome: Si. La Avenger, por ejemplo, la manera en que se abría la zona de carga trasera y luego entrabas por sus interiores abriendo las puertas y de cuclillas llegar hasta el asiento. Todas estas acciones eran sistemas en los que las animaciones y comportamientos estaban “escritos en piedra”. A medida que hacíamos nuevas naves la cantidad de interacciones se estaban viendo insuficientes, por lo que creamos GOST para darnos (a los diseñadores) la habilidad de incorporar acciones que son específicas a componentes que van en las naves. Esto es especialmente importante para las grandes naves con mucho interior, como las naves capitales, donde habrá todo tipo de interacciones con montones de objetos como las duchas, las camas, subir a torretas… Todas esas acciones pueden ser añadidas a esos objetos tal y cómo veamos que es necesario.

James Pugh: Así que en vez de ser algo enlatado, ¿se puede ahora hacer su propia versión especializada?

Kirk Tome: Si. Ahora cuando creamos un nuevo objeto podemos ponerle sus condiciones e implementarlo casi inmediatamente.

James Pugh: Parece liberador.

Kirk Tome: Si.

James Pugh: En vez de bajar la escalerilla y subir a la nave, ahora tenéis la opción de bajar la escalerilla y la animación termina. Luego puedes darle la orden para que suba a la nave.

Kirk Tome: Correcto. Antes era una experiencia de una sólo animación. Ahora, si elegimos hacerlo, podemos dar la opción de hacer que la interacción sea distinta, por ejemplo, subiendo al asiento del piloto o copiloto tras haber bajado la escalerilla.

James Pugh: Interesante. ¿Estáis abriendo la frontera para tener todavía más interacciones?

Kirk Tome: Si, especialmente para cosas que todavía no hemos creado y sabemos que tendremos muchas más a medida que avanzamos en el desarrollo de naves con componentes que ya están planeados. O incluso cosas nuevas que se nos ocurran y sean necesarias.

James Pugh: ¿Quien fue el instigador del sistema GOST?

Kirk Tome: Dan Tracy sabía que hacia el futuro nuestro limitado sistema no sería suficiente, por lo que trabajaron con la oficina de Manchester para ponerlo en marcha. Ahora está en su infancia; pero una vez trabajemos más con él encontraremos maneras para hacerlo más fácil de utilizar, para implementar cosas con facilidad tanto en nuestras naves legado (ndt: las que ya han creado y no están actualizadas, excepto la Gladius o Gladiator) y las nuevas que creemos en el futuro.

James Pugh: Es como si estuvieseis creando los cimientos para dar la libertad de hacer lo que se quiera.

Kirk Tome: Exacto.

James Pugh: Interesante. ¿A parte del Sistema GOST, en qué estás trabajando también?

Kirk Tome: Implementado la whitebox de la Constellation, consiguiendo tecnología para que viejas naves listas para el Hangar pasen a estar listas para el combate. Ya había hecho este trabajo con el Gladiator: lo pasé de Hangar a Pilotable y ya está en el juego.

James Pugh: Una de las cosas en las que están más implicados los jugadores es el equilibrio. ¿Qué me puedes contar sobre equilibrio de misiles?

Kirk Tome: Uno de los misiles que fue recientemente equilibrado fue el Tempest. Gracias a la comunidad descubrimos que era MUY difícil de evadir, casi imposible. Lo que pasó fue que al ser un misil de corte de sección sin querer le dimos la habilidad de ver bastante bien a través del “ruído” (ndt: como la chatarra del chaff). Lo que hicimos fue reducir esa habilidad de ver “a través de la chatarra” y ese ruido y se acercase más a lo que tienen otros misiles. Otros cambios que hicimos fue reducir su índice de giro y su maniobrabilidad un poquillo, para que no fuese un misil tan poderoso.

/maldita sea/ dice Disco Lando tirando algo al suelo fuera del objetivo de la cámara.

James Pugh: Al rectificar esto tampoco queréis que todos los misiles sean iguales, porque eso no sería divertido. ¿Cómo encontráis lo que pensabais tener en el juego, respecto a equilibrio?

Kirk Tome: No se trata de hacer cada misil único, se trata de equilibrarlos de manera que sus distintos factores estén a la par. Es una zona gris. Depende del tipo de misil: IR, EM, CS… Ajustamos las distintas sensibilidades y comportamientos de maneras que podáis notar: un número aquí, ligeramente más lento allá, más poderoso cuando explota, que su onda de choque empuje objetos, incrementando su radio de efecto para que haga daño a múltiples naves… todas esas cosas hacen los misiles únicos.

IMPULSORES, CON PETE MACKAY Y JOHN PRITCHETT

Pete Mackay: Supongo que hoy vamos a hablar un poco del software de control que hace que las naves… vuelen.

John Pritchett: Me gustaría discutir un poquillo los algoritmos que uso para el control de las naves, lo que está ahora en el juego, para que la gente comprenda un poco mejor como funciona. Y hablar un poco más de cosas futuras, como los algoritmos que añadiré para el piloto automático y los puntos de navegación para las grandes naves.

Pete Mackay: ¿Podrías darnos una visión de alto nivel sobre cómo funciona el sistema y las cosas clave que hacen que el software de control de vuelo sea como es?

John Pritchett: Okay, vale. El sistema control actual es un sistema de respuesta. Está basado en la idea de que es control de velocidad: tu controlas el joystick o el acelerador y sueles estar indicando una velocidad linear o angular de la nave. Y basándose en la punto de velocidad indicado usa un algoritmo de respuesta de control para determinar qué aceleraciones son necesarias en la nave para lograr ese resultado de orientación y velocidad a lo largo del tiempo. Eso funciona bien para un control muy dinámico, en el que no paras de cambiar la orientación o la velocidad.

No sé si puedo mostrar un gráfico de la curva de respuesta de control que tengo. Muestra el típico controlador diferencial que se usa para los controles de respuesta. La respuesta de control no es óptima y eso es algo del que recibo muchas opiniones por parte de la comunidad, se preguntan por qué no consiguen la máxima cantidad de aceleración de los impulsores en un momento dado, cuando quieren alcanzar una velocidad o detenerse por completo. La razón de esto es por esta curva de aquí…

Pete Mackay: ¿Qué parte de la curva estamos mirando?

John Pritchett: Esto es para ilustrar la forma de la curva. Es básicamente un exponente de coseno limitado, basándose en los modos de juegos que tu escojas puede estar demasiado “amortiguado”, por lo que obtienes oscilaciones, o para evitar esto reduces la amortiguación, pero lleva más tiempo ponerte a la altura de la velocidad que desees en la dirección que quieres. Hay un punto crítico de amoriguación que queremos intentar alcanzar para llevarte hasta allí lo más rápido posible, dada esta fórmula.

Pete Mackay: Okay, así que, mirando esta gráfica parece que la linea de puntos de aquí es la velocidad deseada de 200 m/s.

John Pritchett: Empezando desde 0, si.

Pete Mackay: Y empieza desde 0 y el software de control de vuelo, la línea roja, intenta llevarte allí lo más rápido posible. ¿Y se pasa de largo y oscila hacia abajo hasta que se equilibra?

John Pritchett: Correcto.

Pete Mackay: ¿Y qué está pasando aquí con la línea azul?

John Pritchett: Eso es el ajustado para que no tengas ninguna oscilación, pero está demasiado amortiguado, por lo que lleva considerablemente más tiempo subir hasta que se estabilice.

Pete Mackay: Ajá.. Así que parece que con la línea roja tenemos estas locas pasadas de largo y frenados, asentándose en la velocidad pretendida mucho más rápido de lo que tarda en hacerlo la azul.

John Pritchett: Si. En un sistema de control real intentas configurarlo de manera que sólo te pases de largo un máximo de un 2%, para dar tiempo a la fuerza para que se estabilice y ese es tu tiempo óptimo de estabilizado; pero para nuestra práctica, debido a que es un sistema discreto que depende del tiempo y de las inestabilidades que surgen de los errores numéricos, tiendo a trabajar con un sistema demasiado amortiguado para mantenerlo más estable.

Pete Mackay: ¿Cuales son los desafíos que estás empezando a ver con los comportamientos de las grandes naves?

John Pritchett: Ahora que tenemos estas grandes naves, nos estamos alejando de este tipo de control dinámico con joystick y control de entrada para pasar a definir puntos de navegación y confiar un poco más en el piloto automático, porque el tiempo de respuesta de las naves será mucho menor. Tienen aceleraciones realmente bajas. Para mantener eso realista en términos de las físicas newtonianas, no vas a mover el joystick de izquierda a derecha y ver una respuesta inmediata.

Pete Mackay: Es tan lento que si mueves el joystick hacia la izquierda y luego hacia la derecha la nave ni siquiera podría reaccionar tan rápido (risas). No haría nada, casi.

John Pritchett: Una vez que nos empezamos a ocupar de ese tipo de movimientos podemos a ocuparnos de perfiles de movimiento óptimos. Y eso es lo que una gran parte de la comunidad estaba pidiendo. He empezado a hacer algo de trabajo en eso…

(Continúa con otro tema con el segundo orden de movimiento y los efectos de las aceleraciones bruscas en naves de carreras y militares, mientras que las civiles van a acelerar más suavemente, siendo las naves de lujo un punto intermedio. Y luego habla de que las enormes naves de carga tendrán aceleraciones superlentas para no convertirlas en naves de carreras, subiendo muy lento de velocidad. Se habla de los impulsores pesados de carga como una nueva categoría.)

Pete Mackay: ¿Qué más cosas saldrán de esto? Es robusto y molón ya.

John Pritchett: La primera vez en que me di cuenta de que necesitábamos un control más predecible para el control de los jugadores fue cuando los desarrolladores de Reino Unido empezaron a trabajar en el sistema de aterrizaje. La realidad de un sistema de control por respuesta es que es muy poco predecible: está todo basado en mirar en el estado de la nave en cada momento y descubrir cómo adaptarse a los errores y problemas que tenga. Es muy difícil descubrir cuanto tiempo te llevará ir de 0 a velocidad máxima, o de un sitio a otro. Ahora que tengo los los algoritmos de control óptimo implementados eso nos permitirá usarlos para poner puntos de navegación, aterrizajes automáticos. Ese último determinará que estoy en un sitio, a cierta velocidad y cierta aceleración y quiero estar en esta posición a una velocidad de 10 y calculará todas las aceleraciones y maniobras para llevarte allí a partir del estado en el que te encuentras.

Pete Mackay: ¿Así que es el mismo sistema el que se usa para cruzar un sistema que el que permitirá aterrizar adecuadamente en un planeta?

John Pritchett: Si. Será útil para cualquier sistema de piloto automático que tome el control de la nave y prediga dónde y cómo quieres que vuele para lograr un objetivo.

Pete Mackay: Has hecho algo realmente guay y te agradezco haber tenido tiempo de hablar contigo ante la cámara para compartirlo con todos. Con todo el tiempo que llevo en CIG, siempre he estado super-impresionado por lo que has logrado hacer. Fue testigo de las más tempranas fases de la implementación y fue muchísimo trabajo duro. Me encanta haber tenido la oportunidad de enseñarlo hoy, aquí contigo.

John Pritchett: Gracias por la oportunidad. Es genial por fin tener la oportunidad de hablar a los fans un poco sobre esto en detalle.

FINAL

Tengo ganas ya de que vuelva Sandi, aunque creo que no lo he hecho tan mal.
- Esta semana sale la Jump Point, mañana por la tarde con un artículo de James Pugh.
- Este finde va a hacer, el mismo James, una maratón de 24 horas para donar a causas caritativas. Si alguien quiere verlo, que conecte al twitch de la comunidad a las 10 AM PDT.
- Si estáis en Alemania, en FedCon ha sido establecida voluntariamente por la organización Phoenix Interstellar una serie de máquinas para probar Star Citizen. Pasaos a probar el juego y saludar a algunos de nuestros más dedicados mecenas.
Mañana y durante toda la semana que viene se podrá volar con todas las Auroras y Mustangs. 

SNEAK PEAK

Túneles de Nyx.