Around the Verse Episodio 50

 EMPIRE REPORT

Beck Rossum: Sheila Hiro, va a tener por fin que pasar por el juzgado. La notoria forajida interestelar tendrá que responder por más de 70 casos que incluyen robo, contrabando y asesinato. Los especialistas en seguridad se preguntan si intentará conseguir una condena menor delatando a sus cómplices.

Alan Nuevo: New United ha publicado su lista anual con los sistemas más felices de la UEE. ¿Cómo se clasifica tu hogar? Desglosaremos los resultados y hablaremos con uno de los jueces.

Colt Legrande: Calienta esos motores, porque la nueva temporada de la Copa Murray está a la vuelta de la esquina. Presentaremos a los bisoños, quien es el favorito a la hora de obtener la victoria y qué viejo ganador de la Copa puede que encuentre este año al final del grupo.

COMIENZO
Sandi Gardiner vuelve a presentar junto a Ben Lesnick el programa, que hoy cumple 50 episodios. Sandi ha regresado de Londres y ya no volverá a Europa hasta la Gamescom de Colonia el día 7 de Agosto. Dice que se lo ha pasado bien trabajando allí, gran plantel y buenísimo equipo de producción, y que está quedando realmente increíble.

Ben Lesnick: ¿Que tal trabajar junto a grandes actores como mfmmfmaf?
Sandi Gardiner: Muy bien, me he malacostumbrado y todo ya. Y hay muchas anécdotas que no puedo compartir…
Ben Lesnick: ¿Tuviste la oportunidad de pasarte por la oficina de Manchester?
Sandi Gardiner: Si, me fue a comer con los chicos de Atención Al Cliente y tienen un gran pequeño equipo allí.
Ben Lesnick: Lo son. Hacen un gran trabajo y nunca se quejan de nada.
Sandi Gardiner: No, y trabajan muy duro.

Todavía estamos en la semana de vuelo libre con TODAS las naves, por si alguien no se enteró.
Y lanzamos unas Preguntas y Respuestas sobre la Scythe la semana pasada que va a tener un segundo número esta semana.

NOTICIAS 

CIG – Santa Mónica – Arena CommanderTravis Day y Darian Vorlick
Reunión de Producción: Esta semana los productores de Reino Unido y Austin han visitado Santa Mónica, en la que han estado simplificando y mejorando muchos procesos de producción, incluyendo una gran parte de lo que están planeando para la Gamescom, y de paso se han planteado los planes de cómo van a continuar el año que viene, con los mismos métodos de hacer calendarios de producción, mismos métodos de Jira etc. Esta será bueno para la colaboración entre todos los estudios y cada uno de los desarrolladores.
- El programador de gráficos, Okka, ha estado trabajando en una tecnología de shaders para los personajes y que se está introduciendo a la cadena de montaje de los mismos. Nos permite hacer unas cosas muy interesantes y molonas, que nos enseñarán de manera más formal en una artículo/vídeo más detallado con arte en torno al tema y de esa manera destacarlo mejor.

Illfonic – Denver – Star Marine David Langeliers
- Ahora se puede cocinar granadas hasta el último segundo antes de arrojarlas.
- Las granadas EMP desactivan temporalmente todos los artilugios, incluyendo los escudos de energía barricada.
- El sistema de transiciones de movimientos cuando aceleras o frenas está completo y ahora están ajustando los pasos laterales para que tengas “peso” al desplazarte en una nueva dirección y responda de una manera visual y físicamente apropiada. Deberían entrar en marcha el propio día de la grabación y eso terminaría el sistema ya y a partir de ahí sería cuestión de ajustes y pulido de bugs.

CIG – Austin – Universo Persistente Jake Ross
- Trabajando en terminar la fase de texturas y shaderes de Levski->Delamar->Sistema Nyx y pronto entrarán en la fase de arte de ella, añadiendo los últimos detalles. Muy pronto nos enseñarán el resultado.
- Implementando animaciones que dan vida al universo, como las del barman, clientes de pubs, detalles como gente apoyándose en las paredes y cosas muy locas que hacen los PNJs de fondo en las zonas planetarias. Animadores y diseñadores están haciendo que por fin cobren vida los PNJs.
- Mientras tanto, los diseñadores están hablando con Tony sobre otras ocupaciones. Rob Reineger-> Mercenary. Nate Blaisdell-> Cazarrecompensas. Evan Manning-> Contrabandistas. También están trabajando a la vez en piratería, transporte, pasajeros y escoltas.. así que muchas discusiones interesantes por la oficina. Probablemente harán artículos detallándolas durante el resto del año y empezando el que viene.

CIG – Manchester – Escuadrón 42 Paul Jones, Director de Arte Escuadrón 42
- La fragata Idris está siendo terminada con detalles exteriores, diseño, objetos, etc Los interiores están siendo texturizados e iluminados, sirviendo como un ejemplo del aspecto que queremos que tenga nuestro juego.
- La Retaliator está siendo preparada para el vuelo.
Bot de Minería, uno de los más antiguos en desarrollo ha recibido arte adicional y están solidificando su aspecto industrial y recio (ndt: tiene pinta de que hablan del mech cuadrúpedo con abdomen de garrapata que tanto le gusta a la gente).
- La Nave de Carga Xi’an, una bella nave vertical, está en primera pasada de mallas de geometría. Es una de las naves favoritas de Paul y está recibiendo arte conceptual adicional.
- El Puente del Bengal está siendo trabajado, tomando como base el trabajo de Ryan Church, preguntándo a Chris Roberts qué es lo que quiere, añadir más por encima etc Recibirá más arte, y luego pasarán al hangar superior y luego al inferior/principal.
- La escopeta de Behring está en producción.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian




Esta semana vamos a hablar del diseño del plano de una nave y cómo se hace encajar la parte exterior de las naves con la parte interior. Hoy utilizarán como ejemplo la Starliner de Genesis.




Primero se toma el boceto de diseño, su funcionalidad, equipo y necesidades de esta, junto su estética en el espacio. Lo primero que se suele hacer es su aspecto exterior, en el que se realizan unas cuantas tomas desde distintos ángulos para asegurarse de que comunica lo que se supone que tiene como rol la nave y que tiene una estética apropiada a su empresa. Cuando se hace una nave los artistas también hacen un plan de alto nivel, que básicamente boceta los componentes y habitaciones que tendrá la nave repartido por su interior.

La Starliner Genesis es un muy buen ejemplo porque es el primer diseño que hacen de naves de pasajeros y por esta razón se tomaron más detalles de los necesarios a la hora de bocetar el plano interno de la nave, asegurándose de que tiene todas las cosas especiales que va a necesitar este tipo de vehículo




En esta imagen podéis ver el primer plano bocetado para esta nave, en el que se tiene en cuenta las cosas especiales que tiene una nave de pasajeros, como una gran zona de carga para su equipaje, unas zonas de entrada múltiples para que puedan entrar grandes cantidades de personas y maletas.





Hicimos la cabina más grande porque imaginamos que la tripulación viviría allí y que necesitarían suficiente espacio para dormir, comer y descansar. También se incrementó la cantidad de espacio para carga para asegurarse de que cabrían todas las maletas, carga y suministros que serían necesarios en un largo viaje. No voy a hablar a fondo sobre esto porque su diseñador, Randy, lo explicará en más detalle.



También hay esta imagen estilo Rayos-X que muestra el plan bocetado en 3D en el interior del boceto exterior que también se hizo en 3D, para confirmar que todo encaja y las cosas son modulares en el sentido que queremos que lo sea. Se hace así para asegurarse de que los segmentos pueden ser sustituidos de la versión normal a la de lujo o las otras variantes que tendrá esta nave. Están diseñado así para que puedas instalar las partes que te interesen para hacer que tu Genesis tenga el aspecto y funcionalidad que deseas.

WHICH GLITCH? 03

5- El Molino Destripador: una textura en la estación espacial que parece que gira bajo tus pies.

4- Tornado Espacial: en el que tras eyectar la explosión de la nave coge tu personaje, le mata y la cámara se vuelve loca intentando seguir las físicas de tu personaje por el espacio.

3- Gateando como un Cangrejo: un bug del modelo del personaje que hace que se comprima como una mini-versión del dron de Interestellar.
2- Helicóptero: un personaje con la Sataball mueve el brazo y se consigue desplazar así en el aire.

1- Tienes un amigo: el señuelo holográfico se activa cuando está en tu cinturón de utilidades.

ENTREVISTA CON RANDY VASQUEZ: LA GENESIS STARLINER
Empieza en 19:00 (vale la pena verlo mientras lo leeis, va mostrando las iteraciones del diseño)

James Pugh: Aquí estoy con Randy y vamos a daros un vistazo en exclusiva de la fase de diseño den Whitebox de la Genesis.

Randy Vasquez: Básicamente, tengo unas iteraciones de la Starliner, de dónde empezó y donde terminó. Primero era unos bloqueados muy sencillos de sus especificaciones, pero a medida que pasaba el tiempo el proceso hizo que comprendiésemos qué es lo que es una Starliner y lo que teníamos que hacer. Empezamos a añadir más componentes, añadiendo asientos y muchas otras cosas.

James Pugh: Vale, muéstrame.



Randy Vasquez: Esta es la primera iteración, que es la que estará a la venta. Tiene asientos de lujo, camarotes de lujo en primera clase, muchos asientos en clase turista. Tenemos un bar en el piso superior en popa y bajo él están los apretados camarotes de la clase turista. Esta nave desafió muchos de los conceptos que teníamos inicialmente.


Ahora voy a pasar a una iteración posterior que está mucho más completa. Como puedes ver, los asientos han cambiado, se añadieron cuartos de baño, la cabina ya está más situada, pero no tenía lo que de verdad necesitaban y empezaron a buscar otras cosas que añadirle en las que no habían pensado inicialmente: sistemas de seguridad, cuando tiempo iban a durar los viajes (de un planeta a otro o de larga distancia)… tantas preguntas a las que no teníamos respuestas. Así que hablaron con los chicos del Universo Persistente en Austin y colaboraron con ellos a la hora de diseñarla. Tuvieron que tener en cuenta que por ejemplo no tenía una jugabilidad definida a parte de muchos asientos, tuvieron que tener en cuenta los estándares de espacio del FPS y tuvieron que repasarlo todo para asegurarse que los tamaños eran consistentes.

Así pues, hicieron otra iteración, y en esta parece que no hay muchos cambios pero hay más espacio para estirar las piernas entre los asientos y poder saltar entre ellos… pero todavía no era suficiente.
Así que hice otra versión, pero guardé todas las viejas para ver el proceso y qué decisiones habíamos tomado porque si valía la pena resucitar algún viejo concepto más adelante. En esta nueva versión las zonas vivienda y públicas están en el piso superior junto con las maletas, mientras el inferior tiene los espacios de carga y dormitorios. Estuvimos mirando montones de aviones de pasajeros para inspirarse en esto y también echaron un vistazo a zepelines como el Hinderburg, los coches de pasajeros de los trenes y los transatlánticos.

James Pugh: ¿Cual fue la principal inspiración para la Genesis? O al menos, tu inspiración…

Randy Vasquez: Para mi fue la nave de pasajeros del 5º Elemento, en la que la gente entraba en cápsulas de hipersueño y se desmayaban en su interior. Quise mezclar eso con con las naves de pasajeros de hoy, que tienen asientos y espacio para andar y comer, echar una siesta y charlar. Pensamos en cosas como las características de seguridad e incluso puse una estación para las azafatas de vuelo… todo esto es todavía muy conceptual y una vez que lo aprobemos se podrá dar más detalle. Añadimos una cocina con zona de comedor en el nivel inferior mientras que en el nivel superior pusieron unas tumbonas para relajarse y observar el espacio a través de una zona que se abriría al exterior por la zona dorsal de la nave… o simplemente leerse un libro mientras viajan. Añadí más baños…

James Pugh: ¡Necesitamos más baños!

Randy Vasquez: Por supuesto.

James Pugh: ¿Cuantas variantes estáis pensando hacer de la Genesis?



Randy Vasquez: Estamos planteándonos múltiples variantes ahora mismo. La básica es una mezcla de primera clase y turista, pero no creo que me meta en problemas si os enseño un momentito el boceto que tenemos de la de lujo. Originalmente eran unos pocos asientos y la parte inferior tenía camarotes por separado alquilados que eran privados durante el viaje, como un coche cama en un tren de pasajeros o un camarote de transatlántico, con su propia cama, baño y espacio de almacenaje. Pero lo malo es que no había mucho espacio de carga para llevar otras cosas, como vehículos y tal. La Genesis es masiva en tamaño, más grande que una Constellation, y podrían caber naves como una M50 en su interior (que no se podría desplegar, pero si podrías transportarla). También puse un par de bares y comedor, junto con una zona de sala de reuniones hacia proa para darle un estilo Air Force One o avión privado de negocios.


La versión que tenemos ahora es otra ya y nos estamos asegurando de crear las opciones que los jugadores puedan escoger para crear su propia nave, porque sabemos que ellos quieren jugar con ellas y tener sus propias prioridades. Este juego está hecho para los jugadores y queremos darle unos juguetes que les entretengan y molen. En esta versión añadí una cocina y comedor, y puso en la zona relax de arriba un “spa” estilo sauna/piscina/jacuzzi espacial.

James Pugh: ¡Siempre había querido tener un jacuzzi espacial!

Randy Vasquez: ¿Quien no quiere uno? La zona de proa ahora tiene diferentes mesas y asientos sociales, sillones y sofas para relajarse. Más baños.

James Pugh: Nunca son suficientes. Se te ve orgulloso de ellos.



Randy Vasquez: Claro. Y los camarotes de abajo se han reducido en número pero siguen estando ahí, con todas sus comodidades. Y ahora tenemos un espacio de carga adecuado en el que podemos poner vehículos y de todo. También puse un ascensor que te lleva entre los tres pisos de la nave, aunque también hay escalera en las bandas y otro ascensor a proa.

James Pugh: Espero que sean más rápidos que los del Mass Effect…

Randy Vasquez: No sé tio, te lo pasabas bien en esos ascensores, te relajas, recapacitas… te prepara la la próxima sección…

James Pugh: La vergüenza de Mass Effect. Perdón por interrumpir.

Randy Vasquez: (Risas) El ascensor de proa también es útil si hace falta que la tripulación haga EVA. La tripulación originalmente iba a ser de 4 personas, pero con una nave tan grande hace falta azafatas, mecánico, co-piloto, artillero, capitán… un chef y resto de profesionales, si tienes esas opciones instaladas. 

James Pugh: Me gusta la versión de lujo. ¿Qué pasa si quiero algo más potente? ¿Qué tienes para mi?

Randy Vasquez: Déjame que haga click aquí… y tenemos la Variante de Transporte de Tropas. Probablemente más pesada porque tiene más blindaje y armas más grandes; pero en general trata de llevar pasajeros. Para la primera versión hice una sala de instrucción clásica como las de las películas, con sus asientos en grada o como en Galactica, y si llegas después de que ha empezado, me aseguré de que todo el mundo te vea llegar el último haciendo entrar junto al podio del instructor. Al lado puse una consola holográfica para mostrar el estado de la situación. Y también metí una sala privada de reuniones para el oficial al mando y dos asientos. Como son tropas, puse un montón de camas apiladas las unas con las otras de manera eficiente y puse unos asientos laterales frente a frente al lado. Incluso se podrían llevar más utilizando un sistema de camas calientes. ¿Sabes lo que es eso?

James Pugh: Si (Ndt: dormir en las mismas camas por turnos.)

Randy Vasquez: Muy bien. Los asientos están frente a frente para poder salir listos para la misión por las cuatro compuertas que hay en esa zona y hay compartimentos para sus armas y panoplia en la zona superior. El nivel de carga tendría unas plataformas de carga elevadoras como las de la Constellation, permitiendo que se aterrice en un planeta y se puedan sacar los vehículos y la carga de manera eficiente.

James Pugh: Si, tiene sentido.



Randy Vasquez: En este modelo bajé los camarotes de la tripulación a la zona de carga inferior a la cabina a proa. Lo importante de esta nave es su seguridad y sistemas redundantes, por lo que aquí tienen sistemas de escudos y motor redundantes respecto a los de popa: si algo se rompe un sistema secundario se pone en marcha. Quieren asegurarse de que pueden continuar funcionando. Y el puente tiene una mesa holográfica para planificar cosas, estaciones de comunicaciones como en las películas de submarinos, unos servidores de datos justo al lado. Y también tienen un par de enormes armeros…. y tras recibir comentarios y opiniones hice una nueva iteración.
En esta he estado jugueteando ultimamente y he puesto más espacio para poder llevar vehículos, como buggies de las dunas o lo que sea.

James Pugh: ¿Buggies de las dunas confirmados?

Randy Vasquez: ¿Eh? Si. (risas) No lo digas muy alto.

James Pugh: Has dicho que si. (risas) No te preocupes, alguien lo editará.

Randy Vasquez: Abajo puse una amplia armería con todo el equipo y espacio para poder ponerse las armaduras y trajes de las operaciones, una sóla plataforma de carga (a partir de las dos que tenía antes) y por la rampa de entrada de popa se podrían sacar más vehículos. Las camas siguen estando en esta versión, pero también he añadido en el piso superior una rápida enfermería y un gimnasio para entrenarse durante los largos viajes.

James Pugh: Hay que hacer ejercicio.



Randy Vasquez: Si, hay que hacer pesas. También hice que las escaleras fuesen más amplias para permitir el paso de más gente. Y he hecho pocos cambios desde la última versión más hacia proa, pero he puesto armeros entre los asientos para que los soldados puedan sentarse y en caso de que suceda algo puedan equiparse y salir a hacer EVA o combatir si es necesario. También añadí cuatro escalerillas en esta zona y otra más hacia popa para poder acceder a otras zonas con mayor rapidez, en caso de que sea necesario. Estoy esperando más opiniones de los diseñadores y jefes de sección para desarrollar más la zona de proa, sé que Chris Roberts le ha estado echando el ojo a esta nave y la vigila de cerca. (Ndt: Ben Lesnick comentó que si la hacen a tiempo podría hacer una aparición en Escuadrón 42).

James Pugh: Bueno, ya nos están echando de aquí, pero mañana tendremos más detalles cuando la pongan a la venta. Randy Vasquez, gracias por todo.

Randy Vasquez: De nada, espero que os guste.

MERIDIAN TRANSIT
Con la Starliner no sólo queríamos mostrar molones imágenes de la nave, si no mostraros un poco del universo de Star Citizen… así que creamos esta compañía, que es una compañía de pasajeros espacial e hicimos publicidad de ella durante las semanas pasadas. Aprenderéis más de ella gracias a una experiencia interactiva que han hecho los chicos de Turbulent y debería estar lista mañana. Nos han dado más libertad con esta nave, así que vais a ver imágenes un poco más esotéricas: ¿Qué aspecto tiene una azafata en el siglo XXX? ¿Qué aspecto tiene un camarote de primera clase? Tendremos cosas molonas para vosotros mañana.

SNEAK PEAK
HUD del P52-Merlin de Kruger Intergalactic, el mini-caza que va en la popa de la Constellation.



FINAL
- Mañana responderán más preguntas en Reverse the Verse.
- Y pedimos a los fans que nos enviasen algunas fotos en honor al episodio 50 y aquí están (min 36 en adelante). No han cabido todas en el segmento, pero si queréis echarles un vistazo o añadir más, sentiros libres de visitar los foros.