Around the Verse: Episodio 52

NOTA: Por razones ajenas a mi (GPU estropeada y mierda-netbook en el que trabajar mientras tanto) se me ha transpapelado este ATV. Lo traduzco aquí con el contenido único a este número y saltándome las novedades que ya se han quedado obsoletas a estas alturas. Este episodio fue grabado la semana del 7 de Julio y emitido el día 9.

IMPERIAL REPORT

Beck Rossum: A medida que se calienta la campaña del Senado, el candidato Tevarin Suj Kossi de Elysium se une a nosotros para tener una conversación franca sobre sus planes para con la UEE si es elegido y lo que piensa que significaría su victoria para el futuro de la raza Tevarin.

Alan Nuevo: Escaneado de naves. ¿Dónde termina las necesidades de seguridad y dónde comienza la privacidad? Donald Josif habla de los dos lados de este polémico asunto.

Beck Rossum: ¡Argent Down! Si tienes hijos adolescentes probáblemente hayas escuchado esa expresión a menudo. ¿Pero qué significa exactamente? Vamos a examinar Helyx, el juego coleccionable que se ha convertido en la afición favorita de la juventud del Imperio.

COMIENZO
Lo importante de esta semana fue que el estudio de Frankfurt se ha mudado a sus oficinas definitivas, ya que durante unos meses estuvieron en un par de pequeños espacios alquilados que no les servían de mucho.
Terminó el rodaje de captura de Interpretación del Escuadrón 42 en Londres.

NOVEDADES

Illfonic – Denver – STAR MARINE David Langeliers
- Se ha modificado el Rifle de Francotirador Láser para que tenga una mecánica de sobrecarga. Una rápida pulsación del gatillo hará mucho daño, pero si dejas pulsado el gatillo podrás cargarlo múltiples veces para hacer mucho más a un alto coste de carga.
- Se añadió un modo Práctica para poder probar armas y mecánicas sin límites de tiempo ni reglas ni clasificación, a petición de los fans.
- La manera en que se va a comunicar en qué dirección se ha recibido daño será similar a la de otros shooters (unas flechas de dirección en el HUD); porque en Star Citizen no vas a llevar siempre un casco, así que Diseño y el estudio de Frankfurt están creando un sistema alternativo para esto, además de otro para indicar que has alcanzado a tu objetivo.

CIG Austin – Universo Persistente Jake Ross
- Han estado utilizando la herramienta de generación de asteroides y las mecánicas de minería para testear mapas y crear campos de asteroides con alta fidelidad y buen rendimiento.
- Preproducción sobre los otros planetas del Sistema Stanton: Hurston, Microtech y Crusader.

FOUNDRY 42 – Manchester – Escuadrón 42 Ben Curtis, Jefe de Accesorios y Sarah McCulloch, Artista Conceptual
- Comentan sobre su trabajo haciendo accesorios, poniéndolos al nivel de calidad de los estudios de entornos en Behaviour y darle vida a todos esos objetos con los que interactuaremos.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian
Componentes de Naves, explicados de la mano de Elwin Bachiller, Artista Jefe de Naves.

Lisa Ohanian: ¿Qué son los Componentes de las naves?

Elwin Bachiller: Los componentes son la “chicha” del juego. A todo el mundo le encantan las naves porque tienen un aspecto molón y tal y cual, pero al final del día son un vehículo sobre el que se instalan componentes y esto es lo más importante. Los componentes son cosas como plantas de energía, disipadores o incluso armas. Cada componente afecta a tu nave de una manera, por lo que personalizar tu nave se centra en escoger los componentes adecuados para el trabajo que quieras hacer.

Lisa Ohanian: Sé que todavía es un Trabajo en Curso, pero ahora mismo tenemos 9 tipos de componentes, ¿no?

Elwin Bachiller: Todavía puede cambiar, pero si, ahora mismo son 9. Disipadores, Plantas de Energía, Radares, Generadores de Escudos, Lastres, Cajas de Munición, (ndt: Armas, Combustible, Computadoras)…



Lisa Ohanian: Has hecho mucho trabajo recientemente con los artistas conceptuales a la hora de realizar estos componentes. ¿nos podrías hablar un poco de los componentes que tenemos hoy aquí?

Elwin Bachiller: En general queremos crear un lenguaje de formas genérico para cada tipo de componente, para que cuando le eches un vistazo puedas identificar fácilmente lo que estas viendo: generador, planta de energía etc Y así es fácil decidir si le disparas o no. Ahora mismo estamos trabajando en las plantas de energía (generan la energía que hace funcionar todos los componentes y hay que distribuir entre ellos), generadores de escudos (generan campos de energía que protegen tu nave), y disipadores (eliminan calor)



Lisa Ohanian: Los conceptos que estamos mostrando hoy son los de los componentes de menor tamaño, ¿verdad?

Elwin Bachiller: Si. Previamente teníamos un abanico de 12 tamaños, lo cual era mucho cuando tienes en cuenta que tenías que multiplicarlo entre múltiples tipos de componentes y múltiples modelos (12x9xmanufacturadores). Esto significaría que habría muchos tamaños de equipamiento que creásemos tampoco sería realmente utilizados por la mayor parte de jugadores, por lo que que decidimos que la mejor opción era crear una enorme cantidad de componentes pero hacer 4 tamaños sólo en vez de 12: Ligero, Medio, Pesado y Capital.



Lisa Ohanian: ¿Podéis darnos un ejemplo de esos tamaños?

Elwin Bachiller: Todo esto está todavía siendo redefinido en estos momentos, porque cada nave ha de ser readaptada al nuevo sistema, pero un rápido ejemplo es que un Hornet usaría componentes Ligeros, la Constellation empezaría con componentes de tamaño Medio, una Starfarer comenzaría a usar algunos Pesados y una Idris usaría componentes de tamaño Capital. Con el nuevo sistema las naves han acabado utilizando múltiples componentes de pequeño tamaño, como una Hornet que tendría mútiples plantas de energía Ligeras en vez del antiguo sistema en el que instalaría una Planta de Energía de Tamaño 3. Esto es buenísimo para la jugabilidad, porque significa que ahora no sólo tienen acceso a más componentes que usar y mezclar, si no que los jugadores van a utilizar todos los componentes que creemos y no sólo los de mayor tamaño. Esto permite tener más control y personalización en cada uno de los tipos de componentes de tu nave.

Lisa Ohanian: Parece que ha sido una situación en que tanto los desarrolladores como los jugadores han salido ganando.

Elwin Bachiller: Si. ¡Y es algo que habíamos querido hacer desde hace bastante! Todavía está en el aire, todavía puede cambiar, pero este es el que estamos produciendo ahora mismo y veremos como continúa la cosa.

Lisa Ohanian: Gracias, Elwin.

ENTREVISTA CON EL ESCRITOR ASOCIADO; ADAM WIESER

James Pugh: ¿En qué ha estado trabajando recientemente?

Adam Wieser: Actualizaciones de noticias de ficción de los Martes, trabajo adicional de diálogo de PNJs que debe ser añadido a Escuadrón 42, definir sistemas solares, definir fabricantes de naves y componentes, y básicamente ayudo a Dave y Will en todo lo que necesiten, porque hay mucho que hacer. Cuando necesitan ayuda en algo, una primera pasada, yo me ocupo de eso para que puedan empezar con algo ya hecho.

James Pugh: ¿Cual es tu Spectrum Dispatch favorito?

Adam Wieser: Bo0tyCall siempre es divertido, porque es el de los piratas y se puede jugar un poco con el idioma y los términos. También me gustan mucho los Diarios de Descubrimientos de diferentes Exploradores que han tenido aventuras en el espacio, porque te permite ponerte en su lugar y eso es muy interesante desde un punto de vista de historia.

James Pugh: ¿Cómo de difícil fue ponerse al día con toda la ficción de Star Citizen? No sé cuanto controlabas de lo externo, pero una vez estás dentro ves lo vasto que es en realidad….

Adam Wieser: Me lo había leído todo antes de empezar a trabajar aquí

James Pugh: Fuiste profesional.

Adam Wieser: Lo intenté. Y cuando llegué… bueno, todavía siento que hay mucho que aprender cada día. Creo que una gran parte de mi trabajo es investigar algo antes de ponerme a escribirlo. Investigar lo que tenemos internamente, la ficción, la documentación, comprenderlo, ver lo que hay ya publicado para tener la perspectiva de la audiencia… Pero siempre es un trabajo en curso y la ficción es amplia y tiene personajes interesantes.

James Pugh: ¿Has trabajado en Escuadrón 42?

Adam Wieser: Si ayudé a planear cosas para los rodajes, también cree las típicas frases aleatorias que se comentan en las naves y que había que añadir (frase de “chocar con alguien”, “reacción a pasar junto a alguien”).

James Pugh: Eso mola, ¿diálogo situacional?

Adam Wieser: Exacto. Y cada una debía ser modificada de acuerdo al personaje que la dijese, por lo que había que comprender ese personaje de Escuadrón 42 aunque sólo tuviese 10 frases importantes para el argumento, porque habría todas estas frases situacionales que hay que añadir para dar vida a lo que sucede en la historia. Yo creaba una primera pasada de este tipo de diálogos y luego Dave y Will lo aprobaban o retocaban.

James Pugh: ¿Has aprendido algún truco respecto al tipo de diálogo que le gusta a Chris?

Adam Wieser: Creo que he aprendido lo que aprecian Will y Dave, porque son las primeras personas que leen y opinan sobre lo que escribo. Dave es muy consciente a la hora de asegurarse de que podamos añadir tanta personalidad como sea posible y asegurarse de que si es un Marine no sea un “marine cualquiera”, si no que tenga cierta personalidad y aquí es donde se bebe de los Marines Coloniales de Aliens, en que cada uno de ellos comunica la información que tiene que comunicar pero siempre desde su punto de vista y con su propia personalidad. Esto es importante para el universo de Star Citizen, así que nos esforzamos en lograrlo.

James Pugh: ¿Qué aspecto de la historia encuentras más interesante, desde el punto de vista de Ciencia Ficción? Has leído mucha ciencia ficción, pero ¿Qué es lo que hace que esta sea única o que destaque?

Adam Wieser: Lo que a mi mas me gusta es el aspecto de exploración, el que comenté antes de los Diarios, porque esta ambientación tiene este aspecto de un gran universo poblado por billones y billones de personas y aliens; pero al mismo tiempo puede tratar de un personaje o grupo de personajes que está explorando las oscuras zonas desconocida de un mundo alienígena. Eso es lo que es interesante para mi: escribir personajes que tienen esa ambición, de ser los primeros exploradores a la hora de hacer algo (como cruzar el Pacífico), porque “¿Por qué no?” Siempre que en la ciencia ficción aparece este aspecto y alguien descubre algo por primera vez, sea un planeta o fenómeno espacial, es muy molón.

James Pugh: ¿Cual de las especies alienígenas te parece más interesante como escritor?

Adam Wieser: Creo que he hecho mucha investigación sobre los Tevarin recientemente, sobre su historia…

James Pugh: Si, ellos son también mi especie favorita.

Adam Wieser: Desde un punto de vista de narración ellos son los que tienen una mayor distancia que cruzar, porque están empezando a sentir de nuevo que pueden sentirse orgullosos de ser Tevarin, de que pueden hacerse un nombre en la galaxia y de que pueden intentar integrarse mejor en la UEE. Creo que esto es una buena base para una historia interesante, así que quiero explorar esos personajes durante una temporada.

James Pugh: Una última pregunta, ¿Quienes son los kr’thak? (risas)

Adam Wieser: No estoy seguro de cuanto puedo contar al respecto (risas) Gracias a mi investigación sé bastante sobre ellos pero…

James Pugh: Gracias por venir, jefe.

Adam Wieser: Un placer.

ESQUINA DE LOS SUSCRIPTORES

Alexis Lesnick hace unas cuantas preguntas a los desarrolladores de Behaviour Guillaume Bourque (Diseñador) y Ryan McLean (Artista 3D) de parte de los suscriptores.

¿Cómo funcionará exactamente la taquilla personal en la que guardamos armas, trajes, armaduras y equipo vario?

Guillaume Bourque: Estamos en la fase de diseño de estos ahora que ya estamos muy adentrados en la experiencia de juego. Tendrás un amplio inventario y necesitarás tener un lugar para almacenar ese equipo, por lo que la taquilla fue un desarrollo natural. Ahora mismo esamos determinando la matriz de tamaño necesario para el arma más grande para determinar el tamaño de la tanquilla, dónde se encontrará (hangar/naves), cuantas armas se podrán guardar en cada una de ellas, qué funcionalidades tendrá como perfiles de equipamiento creados por el jugador etc Y además diseñar las necesidades de interfaz que surgirán de esto y que sistema de almacenamiento tendremos que usar para la ropa (como armarios aparte) mediante el sistema de inventario. Así que básicamente estamos en la fase de diseño y ya daremos más información cuando los jugadores estén cerca de tener su propio inventario personal.

¿Cual es vuestra parte favorita de crear arte para Star Citizen? ¿Qué tipos desafíos os encontráis?

Ryan McLean: La mejor parte es que implica más que arte: Interfaz, programadores, diseñadores etc Me gusta que tengamos que comunicarnos constantemente y acabar cada equipo simultáneamente. Es un desafío, pero es bienvenido porque te permite interactuar con todo el mundo.. y esto no es algo habitual.

¿Cómo se pronuncia Puglisi?

Guillaume Bourque: (risas) Poo-easy. (ndt: caga-fácil)

¿Recibiremos algún día un objeto decorativo que sea relevante a la historia de SC, como un resto de una batalla histórica?

Guillaume Bourque: Todos los objetos de la colección Puglisi son artefactos copiados de reliquias reales del universo: replicas que distribuyen a todo el mundo. Por el momento sólo son decorativos, pero en el futuro puede que introduzcan artefactos que sean útilizables (como un arma).

¿Veremos algún día un fósil alienígena o una tableta con texto alienígena en bajorrelieve? 

Guillaume Bourque: En Terra hay una museo en el que se conservan los artefactos alienígenas de la cultura que existió allí previamente a la llegada de la humanidad al sistema. Hay una piedra con inscripciones y creo que una de las replicas Puglisi se creará con esta.

Ryan McLean:



Guillaume Bourque: El objeto decorativo de este mes es una plancha de blindaje Vanduul replicada a partir de una nave que fue encontrarda y desguazada por humanos.

SNEAK PEAK
Casco de SataBall