Around the Verse: Episodio 54

IMPERIAL REPORT

Alan Nuevo: Van surgiendo detalles sobre el letal siniestro que sucedió en el desafío “Any Takers” de este año. ¿Por qué la UEE no puede detener la carrera ilegal más peligrosa del verso? Victoria Hutchins lo investiga.

Beck Rossum: Las Notas han salido. Las clasificaciones anuales de las escuelas de la UEE han sido hechas públicas. ¿La escuela a la que va tu hijo es una de las que ha aprobado o suspendido? Te lo diremos a continuación.

Alan Nuevo: Finalmente, Theodore Romjin nos ofrece una visita exclusiva entre bambalinas a “Day Drifters”. Conoce el Corazón y el Alma que se encuentra en el núcleo del nuevo éxito del vid.

COMIENZO

Sandi y Ben presentan de nuevo Around the Verse, hoy es Green vs Blue y la organización Valinor Aerospace nos ha enviado unas bolsas obsequio con golosinas, a las que Ben tristemente comenta que“no puedo comer ninguna de estas, pero me alegro de que mantengáis a los chicos bien alimentados”

Arena Commander 1.1.5 salió en el PTU el Sábado gracias a devops y su sacrificio durante el fin de semana para encontrar una solución de última hora a un bug que impedia que el juego cargase en esa versión que tenían lista para subir. 1.1.5 ha sido muy bien recibida por los fans, trae cambios y un par de naves nuevas. Están trabajando en la versión pública, que también traería unos cuantos arreglos y cambios en función a las opiniones recibidas estos días.

Chris Roberts ha regresado ha casa y con él ha llegado una nueva Carta del Presidente y el más largo 10ftC hasta la fecha. En ellos el Presidente responde a algunas de las preguntas y preocupaciones que han tenido los fans con el proyecto, así como aportar algo de información nueva.

Y la semana pasada salió la última actualización sobre el estado del Star Marine que, resumiendo, va avanzando y mejorando. También se anunció que la mirilla Ghost es la que va a ser utilizada como estándar en el rifle láser ATT4. Este viernes saldrá otra actualización de estado y están trabajando duramente para terminarlo.

NOTICIAS

CIG SANTA MONICA- Arena Commander Eric Kieron Davies y Darian Vorlick
Y para repetir vestuario de nuevo, vestirán la misma camiseta de Escuadrón 42, porque son los Wonder Twins X)…. nah, se han hecho una foto global como equipo.
Drake Herald sigue en desarrollo en las manos de Paul Forte y va todo bien.
Arena Commander 1.1.5 recibió un parche en el PTU por temas de equilibrio y todo eso, de la mano de Matt Sherman y Calyx Reneau y aprobadas por Chris Roberts.

ILLFONIC – Star Marine David Langeliers
El Modo Práctica (Free for All) ha recibido nuevos puntos de re-aparición en el mapa en vez de los dos puntos de inicio estándar del modo por equipos. Y obviamente, según aparecían en uno de los dos sitios alguien les campeaba y mataba. La lógica tras ellos es la estándar de este tipo de modos, escogiendo el sitio de aparición más lejano al resto de los jugadores.
- Han hecho pequeños ajustes a las miras de las armas, dejando libre el centro, de manera que sea más fácil seguir a tu enemigo y centrarlo sobre tu mirilla.
Han pulido prácticamente cada animación que hay en el juego, a estas alturas. La mayor parte de las características nuevas y transiciones están hechas, por lo que han estado haciendo una segunda pasada de calidad asegurándose de que todo estaba bien pulido.
- Hace una temporada dejaron de funcionar por que si las animaciones de muerte, que eran reactivas al punto final de impacto y que producía un efecto “muñeca de trapo” al fallecer. Pero ya las arreglaron, así que perfecto.

CIG AUSTIN – Universo Persistente Jake Ross y Megan Cheever (Artista Conceptual)
- Los animadores están trabajando en los emotes para ArcCorp. Ya los habían capturado hace tiempo, pero ahora están implementándolos y molan mucho porque la ciudad va cobrando vivo.
- Están trabajando en las animaciones de andar y trotar sin armas, para que queden bien al pasearte por la ciudad.
- Behaviour está terminando el pulido de la zona de aterrizaje de ArcCorp y el nuevo plano que han introducido, que Tony Zurovec mejoró, está terminado. Básicamente están con las sombras e iluminación.
- Megan ha estado trabajado en todo tipo de cosas, metales e insignias para para la Armada y los Marines. Van a poner linternas en los cascos de los soldados para poder ver en la oscuridad, muy importantes (XDD). También ha estado creando ropa para PJ/PNJs en el Universo Persistente, y moda en general, en particular con una temática de Terra que es muy casual y como Jake Ross apunta, se encontrará a la venta en las tiendas de Casaba Outlet.

CIG MANCHESTER – Escuadrón 42 Sam Hall y Graham Phillipson Programadores de Sonido.
- Han estado trabajando, como no, en la conversión a Wwise de los sonidos y ha sido un enorme trabajo porque han tenido que rehacer literalmente todos sus sistemas para hacer esto, a nivel de código. Pero es muy poderos y controlado por los diseñadores de sonido, por lo que este esfuerzo vale la pena al propocionar más control creativo.
- Sam ha estado trabajando en el sistema de música Interactiva de Wwise, que es muy flexible y nos permite controlar la transición de un estado de música a otro con facilidad.
- También ha añadido al juego un elemento adicional, el “talante” del jugador, que va muy bien porque permite que la música suene más heroica si te van bien las cosas o que suene más siniestra si estás recibiendo daño y no te van tan bien.
- Graham ha estado trabajando en los distintos sonidos de las armas, para que suenen distintos en los diferentes modos de fuego que hay o cuando estás en primera o tercera persona. Para que el diseño del juego y del sonido funcione correctamente tiene que proporcionarle al sistema de sonido Wwise toda la información que sea posible para que se tengan en cuenta parámetros como la temperatura del arma, su índice de fuego, el modo de fuego que está usando y la duración de estos. Es importante que las armas tengan sonidos interesantes, porque al fin y al cabo vas a estar usándolas mucho tiempo. También se tienen en cuenta los sonidos de las partes mecánicas de las armas y las explosiones, y todo esto es parte del FPS que estamos muy cerca de tener listo, a nivel de sonido. Lo básico está ahí y lo que toca ahora es pulir y añadir variedad.

PRIMER VISTAZO A LA CONSTELLATION ACTUALIZADA 



Chris Smith: Hola, chicos. Cuando comenzamos a trabajar en rehacer la Constellation tuvimos que empezar desde el principio con ella y eso significó rediseñar incluso como se ensamblaban entre si las piezas de la nave para que nos fuese más fácil hacer las variantes después. Empezamos desde ese estilo de diseño, como si fuese una nave Lego, y este es un formato más fácil en el que trabajar porque te puedes centrar en sus diferentes piezas, que nosotros hemos bautizado como Módulos. En estos momentos, yo estoy haciendo el interior, mientras Josh se ha centrado en hacer el exterior.



Josh Coons: Tenemos que acelerar esto porque cuanto antes acabemos antes podremos hacer variantes y otras naves. Y a medida que la Cadena de Montaje se vaya optimizando, cuanto más lo hagamos más rápido iremos. Y como todos sabemos, más naves significan más cosas que hacer y eso equivale a mayor diversión.



Chris Smith: Estamos usando la Constellation como nave experimental en la nueva cadena de montaje que hemos simplificado con el resto de estudios que tenemos, Reino Unido y Santa Mónica y Austin. Y está saliendo muy…

Josh Coons: Está quedando muy bien. Mmm, tan bien. Es bueno estar cerca de mostrarla en toda su gloria. Es super-divertido empujar los límites en algo que la gente ya conoce. Hemos recibido buenas opiniones de la gente que tiene una Connie.



Chris Smith: El interior es probablemente lo que más ha cambiado hasta ahora. El exterior que ha estado haciendo Josh se ha centrado en mejorar lo que había, con más detalle y belleza, como los pequeños corpúsculos de detalle como los que se encuentran en los impulsores de maniobra. La mayor parte del estilo exterior sigue siendo el mismo; pero el interior fue rehecho bastante por mi. Creo que el interior era el tema más problemático de la nave, porque ya había sido rehecho siguiendo las opiniones de los fans a lo largo de los años y había cosas que aunque se habían rehecho en la segunda pasada no tenían mucho sentido o razón y hemos tenido que reorganizar para que sean más eficientes.
Por ejemplo, la zona frontal del morro. La nave antes está divida en morro, cuerpo y cola, tanto por dentro como por fuera, y con estas partes se podría crear una nueva nave. Cada sección tiene un mamparo que divide las áreas, y ahora tenemos uno que separa la zona vivienda de la zona de carga y así las cosas tienen mucho más sentido porque no se expone esa área al espacio en caso de que suceda algo en proa o la bahía de carga.



Josh Coons: Los fans que vinieroa SXSW y que tenían la nave fueron interrogados acerca de qué no les gustaba de la nave y uno tras otro hablaban de este tema y era bueno, porque ya lo habíamos solucionado a esas alturas y ellos flipaban cuando se lo decíamos. Algunos se acercaron al estudio para comprobar que no estábamos bromeando. “No puedo esperar a tener esto” nos decían.

Chris Smith: Esas quejas también estaban ahí internamente: ¿Por qué eso no estaba ahí ya antes? También ya no es necesario dar toda la vuelta a las sillas de los pilotos para subir a las torretas, andas diréctamente hasta ellas. 



Josh Coons: El ascensor ya no es sólo para una persona….

Chris Smith: Las esclusas de aire son más grandes…

Josh Coons: Esa fue la mejor parte para mi, porque antes cuando tenías que abandonar la nave era algo complicado.

Chris Smith: También rehicimos extensivamente la conexión con el Merlin en popa. Ya no está ese gran tubo telescópico y fálico con el Merlin pareciendo algo genital entre los motores de la Constellation.



Josh Coons: Va a ser del estilo de la nave de descenso de Aliens. Y creo que eso va a gustar a la gente. La nave básicamente se encaja en la parte de popa y es fijada por unos brazos robóticos a la nave y la carlinga simplemente se abre en el interior de la nave y puedes pasar a la zona de carga a través de una compuerta que hay en el mamparo.

Chris Smith: Bueno, gracias por uniros a nosotros durante esta charla sobre el rediseño de la Constellation.

Josh Coons: No puedo esperar a que veáis todo el trabajo en el juego. Adios.



ENTREVISTA CON MARK SKELTON, DIRECTOR DE ARTE DEL UNIVERSO PERSISTENTE

James Pugh: ¿Cómo te va, tio?

Mark Skelton: HOLAAA.

James Pugh: Un firme apretón de manos. ¿Cómo te va? ¿Te gusta Santa Monica?

Mark Skelton: Ya he trabajado aquí antes, así que ya sabía lo que me encontraría. O hay tías muy cachondas o rarunos vagabundos: no hay término medio.

James Pugh: A veces esos dos se unen en uno.

Mark Skelton: Y entonces es mágico…

James Pugh: (Risas) ¿Qué estás haciendo por aquí?

Mark Skelton: Estoy echando un vistazo a las naves, específicamente desde el punto de vista del Universo Persistente. Hay algunas naves que van a salir pronto que son importantes en el universo persistente y necesitaba echarles un vistazo y charlar un poco con diseño sobre ellas. Y echar un vistazo por aquí, ver qué se cuece, echar una mano en la cadena de montaje de naves e integrarla con el universo persistente y con el estudio de Reino Unido.

James Pugh: Así que estás aquí en representación del equipo del Universo Persistente.

Mark Skelton: REPRESENTAR. SI. Si, estoy aquí para representarlos por completo y a Tony Zurovec.

James Pugh: ¿Cómo va con Tony?

Mark Skelton: Tío, estoy enamorado de Tony. Tony es fantástico. He aprendido algunas cosas trabajando con él. Si vas a su oficina tienes que asegurarte de llegar un snack, algo de beber y antes pasarte por el cuarto de baño (risas). Él tiene una visión clara de lo que quiere para el Universo Persistente y como Director de Arte pffff, tio, eso hace mi vida mucho más fácil. Es fantástico. Cada vez que me siento en un diseño o tengo preguntas sobre algo, él tiene un respuesta. Y me encanta.

James Pugh: ¿En qué estás trabajando ahora? ¿Entornos?

Mark Skelton: Si. En realidad estamos trabajando en varias cosas. En estos momentos estamos trabajando en Nyx, Levsky, y esa está saliendo muy bien. Es una de las primeras localizaciones que hemos hecho del universo persistente de principio a fin con el sistema modular y sin problemas heredados del sistema, lo cual moló mucho. ArcCorp fue nuestro campo de pruebas durante el año pasado, perfeccionándolo, descubriendo cómo funcionaría el sistema modular, implementándolo… por lo que lo hicimos de unas cuantas maneras distintas; pero AHORA Nyx es el bebé que ha salido de nuestro duro, duro, trabajo. Y es precioso. No puedo esperar a que lo veáis.

James Pugh: ¿En que otros entornos has estado trabajando?

Mark Skelton: Hay unos cuantos. Estamos trabajando en el sistema Stanton, donde decidimos empezar de dentro a fuera. En el Sistema Stanton está, por supuesto, ArcCorp, pero también está el planetaCrusader , que es un planeta interesante por su estilo Ciudad de la Nubes de Star Wars en el que estamos trabajando ahora mismo, Hurston Dynamics, que es un planeta industrial pesado que creo que fabrica armas y otras cosas y ha agotado sus recursos mineros, y luego está Microtech, que es el planeta helado donde se fabrican los mobiGlas que parece un desierto helado de Apple: “Bienvenido a MicroTech”

James Pugh: ¿Cual era el planeta corporativo de Mass Effect? ¿Noveria?

Mark Skelton: Eso creo. Va a molar mucho y…

James Pugh: ¿Qué tipos de conflictos tenéis por el lado de arte?

Mark Skelton: (Suspiro) Siempre es un tema de optimización. (risas) ¡Que se haga la luz! Eres tan hermoso ahora mismo.

James Pugh: Es por la luz que se ha creado.

Mark Skelton: Es siempre una batalla entre arte y técnología, tío. “Quiero 100 luces en la escena y quiero que lancen sus sombras y quiero que el personaje tenga sub-surface scattering y que sea bonito. Y quiero tener 1.000.000 de polígonos para todo. Y quiero que vaya a 60 fps.”

James Pugh: Si, a mi me parece normal.

Mark Skelton: ¡Si tio, soy de arte, a mi no me importa! (risas) Los de tecnología se ponen en plan“Quieto parao. Recibes una luz, una textura, y 12 polígonos” Y yo digo “Eso no me va a llegar.” Y el Señor Roberts me apoyará en eso”.

James Pugh: (Risas)

Mark Skelton: Siempre se trata de obtener el mejor aspecto visual por el menor coste de rendimiento. Requiere trabajar de manera inteligente para que las cosas sean óptimas pero al mismo tiempo se mantenga la fidelidad visual. Es un truco, una batalla constante, pero creo que estamos en el camino correcto. Hemos tenido a gente realmente inteligente trabajando en resolver estos problemas y la tecnología y el arte que está saliendo de la cadena de montaje nunca había sido hecho en el pasado y es emocionante verla. La fidelidad es super-alta y además estamos llevándola a un punto en que el rendimiento es bueno.

James Pugh: Perfecto.

Mark Skelton: Si, pero es una batalla constante. A mi no me importa, sólo quiero que tenga un buen aspecto. Si son 2 FPS, son dos maravillosos fotogramas los que verías (risas) ¿Verdad? Pero eso no va a colar…

James Pugh: No, no va a colar.

Mark Skelton: – los diseñadores odian estas cosas….

James Pugh: Creo que a los jugadores tampoco le gustarían esos dos fotogramas por segundo. Creo que no sería algo óptimo para ellos…

Mark Skelton: Probablemente no les gustaría…. si.

James Pugh: Gracias por venir por aquí, ha sido divertido.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian

Lisa Ohanian: Esta semana tengo conmigo a Ben, que es el Director de Naves en CIG, y nos va a hablar de la Cadena de Montaje de Conceptos de las naves. Cómo se nos ocurren las naves, cual es el proceso de aprobación y que de esa manera acabéis viendo algo que os interese.

Ben Lesnick: Si hay algo en lo que somos buenos es en hacer naves espaciales.

Lisa Ohanian: Si (risas) Tú has estado aquí desde el principio, ya 3 años. Háblanos de los primeros días de la cadena de montaje de conceptos de naves.

Ben Lesnick: Cuando empezamos no había ni una cadena de la que hablar. Antes de que se lanzase el proyecto Chris tenía unos conceptos temporales de las naves que querría tener en el juego y qué experiencias quería que tuviese la gente en ellas. Habría una nave básica, una de lujo, una multi-tripulación (que era una de las grandes experiencias que tuviese la gente: pilotar tu propio Halcón Milenario) y no teníamos detalles en realidad. Así que tras un año de Chris trabajando en su demo con las tres naves que tenía: Scythe, Hornet y Bengal, referencias todas ellas al Wing Commander original (Hornet, Dralthi y Bengal), nos pusimos a trabajar en la campaña de financiación original, haciendo sus especificaciones y Chris me ordenó que me ocupase de las cosas de la Comunidad y una de las cosas que le dije al empezar allí fue que la comunidad de Wing Commander AMA las especificaciones de las naves. (risas) No deberíamos decirles que es una nave de lujo o multi-tripulación, deberíamos decirles exactamente lo que son y lo que pensamos que hará. Así que tuve la suerte de sentarme junto a Chris y Dave Haddock y diseñar el set original de naves: la Constellation, etc y las Compañías, como RSI, sus roles y estadísticas. Fue una experiencia muy molona y Chris pensó que era bueno en eso, así que a medida que la campaña siguió hicimos la segunda oleada de naves con la Cutlass, la Starfarer, y todo lo demás, por lo que estuve muy implicado en imaginar cómo serían estas naves. En aquellos tiempos se centraba básicamente en tener un rol, mirando a Wing Commander, la Historia, la Segunda Guerra Mundial, y sacar cosas como una Nave Cisterna (Starfarer), Transporte Pirata (Caterpillar)… y luego hacer que los artistas pudiesen hacer algo que se pareciese a mis garabatos.

Lisa Ohanian: Eso es genial, era básicamente vosotros tres en una habitación diciendo: ¡Esta nave molaría mucho!

Ben Lesnick: Si. En un caso lo hicimos en directo, creando naves durante el maratón original de 24 horas.

Lisa Ohanian: Wow…

Ben Lesnick: A medida que avanzaron las cosas creamos una cadena genial en Austin y fuimos averiguando las normas que tendrían las naves a medida que eran construídas. Cosas como que puedas eyectar de ella, o introducir la carga en ellas. Una gran parte del año, año y medio, pasado se ha centrado en hacer que esto se convierta en una ciencia…. ¡que por supuesto tú conoces!

Lisa Ohanian: (Risas) Sé como es ahora, pero no sabía como era entonces. Y esto me lleva a nuestra siguiente pregunta: Cuentanos un poco cómo es nuestra nueva cadena de montaje de naves. Cómo creamos una nueva y la aprobamos. Y tu rol en todo esto.

Ben Lesnick: Recientemente Chris ha “oficializado” mi implicación en las naves, porque inicialmente yo era el que iniciaba el proceso y dejaba que la gente más habilidosa las hiciese bien. Pero ahora esto supervisando más el proceso.

Lisa Ohanian: El Director de Naves.

Ben Lesnick: (Risas) De naves, si. Y nuestro gran cambio para la cuarta oleada de naves que estamos terminando ahora es que queremos implicar a diseño antes en el desarrollo de las naves. Con muchas de las naves, como un caza como el Vanguard, no era necesario una pasada de diseño tan tempranamente porque utilizaba mecánicas de juego ya existentes; pero con cosas como la serie Hull, la Endeavor, la Herald… era necesario especificar un montón de cosas sobre su rol cuanto antes, antes de pasar a arte. Un problema que tuvimos ocasionalmente en el pasado era que teníamos una idea que molaba mucho y se la pasábamos a un artista conceptual, que nos entregaba una nave con un aspecto guapísimo pero que no era modular. Y tenía que pasar por iteración tras iteración. Mi gran objetivo ahora mismo es implicar los grandes de diseño: Todd Papy en Alemania, Tony Zurovec en Austin… muy tempranamente en esto, para asegurarnos de que estamos al tanto de lo que sucede con las naves y sabemos todo sobre ellas antes de que un artista coja una pluma y se ponga a hacer bocetos.

Lisa Ohanian: Si, si. ¿Cual crees que es la mayor diferencia? Me imagino lo que vas a decir (risas)

Ben Lesnick: No es tanto una diferencia como un proceso evolutivo, aprendiendo lo que es una nave y convertirlo en una ciencia exacta. Por supuesto, has visto la Merlin, y esa nave tiene todas y cada una de las piezas que deben estar en el juego final y ahora miramos más al juego final de lo que habíamos hecho antes. Al principio se trataba de crear esta fantástica experiencia y ahora se trata de que tenga más sustancia.

Lisa Ohanian: Muy bien. Así que vamos a hablar un poco más del lado creativo. ¿Cómo se os ocurren las naves? ¿En qué os inspiráis para que encaje en la ficción del juego?

Ben Lesnick: Bueno, siempre comienza echando un vistazo a Wing Commander, por que me metí en esto porque soy un fan (ndt: Disco Lando editó unos rótulos en el video con una cuenta atrás hacia “fan” con EUFEMISMO, indicando que Ben no es que sea un fan, es que está obsesionado XDDD) Así que al principio me centré en cosas como Caza Medio, Caza Pesado… naves de combate que evolucionasen naturalmente de los Wing Commander. Más allá de eso, a medida que fuimos expandiendo el universo, empezamos a echar un vistazo a naves que nunca hubieses pilotado en un juego como ese; pero existían en el universo del juego y teníamos que pensar en un rol y carrera para ellas. Cosas como la nave Cisterna, la Pirata, cosas así. Así que, tan metido como estaba en la ciencia ficción (Ndt: eufemismo) creciendo con películas como 2001, estaba excitado por naves como la Endeavor porque nos inspiramos en la Discovery (Ndt: una nave que Ben comentó que dibujaba obsesivamente en su infancia). Crecí con Star Wars, Star Trek, todas las cosas clásicas de la ciencia ficción y cosas menos conocidas a las que podía recurrir cuando se buscaba más detalle, como la nave Biodomo de Silent Running. Un montón de naves clásicas de la ciencia ficción en las que inspirarse y todo el combate aéreo y de la Segunda Guerra Mundial en particular para roles de cazas y naves de apoyo. La Vanguard fue una de esas naves, porque los juegos de ciencia ficción nunca han tomado el Mosquito, el Messersmicht 110 y lo ha convertido en un caza de largo alcance. Miramos a la historia para crear ese tipo de cosas.

Lisa Ohanian: Última pregunta. ¿Hay algunas naves que se nos hayan ocurrido pero que no conseguimos echar adelante aunque era una idea que molase mucho?

Ben Lesnick: Tenemos muchas naves que acabamos convirtiendo en variantes, y eso fue al principio. Pero fueron 3 de las 10-15 que queríamos hacer y haremos algún día, con suerte. Una de ellas fue laHornet Sniper, porque no podíamos jugar con la jugabilidad de manera tan temprana, pero queríamos tener un Hornet de largo alcance que tuviese misiles de largo alcance y lásers que sólo fuesen efectivos a largas distancias. Eso sigue estando en la recámara y me gustaría hacerlo realidad algún día, es algo que podríamos hacer con bastante facilidad a estas alturas; pero quizá sucederá cuando Arena Commander haya madurado más. La otra cosa que la gente de la oficina sigue evitando que se cree (risas) son las Ballenas Espaciales (risas ndt: foto no disponible, pone Disco Lando) en que nuestrás mecánicas de naves serían aplicadas a una criatura orgánica que sería parte de la ficción del juego y la gente querría proteger y otros cazarían… Sigo presionando para que se hagan, pero no creo que se hagan realidad.

Lisa Ohanian: Te ayudaré en esto, Ben. 

Ben Lesnick: Gracias, te lo agradecería.

Lisa Ohanian: Mola. Bueno, gracias por todo, de vuelta a Sandi… y Ben…

FINAL
- Viene la Merlin. Estará a la venta tras el lanzamiento oficial del 1.1.5, por 20 dólares. Ya os avisaremos de la fecha cuando esté listo.
- La semana que viene volverá MVP, que proviene del Wingmans Hangar y teníamos en ATV. El mejor post será recompensado en el programa y esta semana toca (sacan sobre cutre en plan Oscars)Fiendish Feather por el fantástico comercial del Merlin que ha hecho.

SNEAK PEAK 37:00
I+D en la estela de los misiles.